Chào bạn
In diesem Blog geht es um die Entwicklung einer Einsteigerbox für Ilaris.
Vorab
Ilaris ist ein Fanmade-Alternativ-Regelwerk, das mittlerweile auch von Ulisses gedruckt wird. Alle nötigen PDFs und der sehr gute Charaktergenerator, finden sich hier Downloads – Ilaris im dsaforum gibt es zudem eine aktive Community, die sich mit Ilaris beschäftigt: Ilaris - DSA-Forum. Ich werde jedoch ausschließlich hier veröffentlichen. Außerdem ist der Orkenspalter denke ich noch Ilaris "unwissender", das gilt es zu ändern (im besten Sinne )
FAQ
- Geplant sind: ~4-10 spielbare Charaktere, 3-4 Soloabenteuer, 2-3 Kurzabenteuer, ein ganzes Dorf und ein Abenteuer, dass sozusagen durch die anderen gezogen schließlich sein Ende findet. Böse Zungen würden vielleicht sagen, dass es sich dabei nur um ein einziges Abenteuer handelt, dass viel zu ausschweifend ist. Außerdem gibt es eine Portion mittelscharfen Senf zwischen jedem zwölften Megabyte (bewusst gestohlen, da für gut befunden)
- Warum?: Es gibt zwei Gründe 1. Finde ich Ilaris cool und möchte es unterstützen. 2. Möchte ich demnächst eine sehr verrückte Runde leiten, wofür sich Ilaris bestens eignet (viele werden wohl aus verschiedenen Systemen kommen und viele Charaktere müssen erstellt werden, bla bla, du kennst das Spiel )
- Nein, ich meine warum der Blog?: Ach so.. Ich hoffe 1. auf Ideen (auch Systemunspezifisch) und zweitens auf Zusammenarbeit, wobei letzteres unerwartet, aber erfreulich wäre.
- Sollte ich diesen Blog lesen, wenn ich die Box später als Spieler spielen will?: Nein.
- Werden nur die Basisregeln verwendet?: Das ist das Ziel.
An dieser Stelle rate ich einem jeden wegzuschalten, falls er die Box später einmal spielen möchte...
Ich weise daraufhin, dass es nur wenige Bedenkzeilen gibt...
Brechen Sie jetzt ab oder lesen Sie weiter.
Verflucht, vielleicht schon zu spät.
A
R
G
H
Pitch
Drei Heranwachsende brechen aus dem Alltag aus, um die Geschichte des Märchenerzählers unter die Lupe zu nehmen. Dabei erleben sie viele Abenteuer, die sie ungeahnt immer näher zum Ziel führen, bis sie schließlich nicht nur die Legende treffen, sondern auch an ihrer Seite für den Frieden eines Ungesehenen einstehen können.
Der Ort unser Geschichte (aus Sicht der Helden)
Zwischen Bäumen, Matsch, Flüssen, noch mehr Matsch, 1 Meile südlich vom erschlagen Nostrier, dämmert es drei bis vier Helden, dass die Geschichten ihres alten Märchenmeisters wahrer sind als es den Anschein hatte. So machen sie sich auf, um die Welt zu erkunden und einer Geschichte nachzulaufen. Was als spannendes Abenteuer angedacht, entpuppte sich zunächst jedoch als mühsamer Akt. In Dreiseenbroich angekommen, stellen sie fest, dass sie den Gegenstand ihrer Faszination gar nicht besuchen dürfen. Ja, nicht mal in den Wald an sich dürfen "Fremdlinge"! Manch einer wäre wohl umgekehrt und hätte das Dorf zurückgelassen, doch unsere drei angehende Helden sind aus einem anderen Holz geschnitzt.
Wenn Fremdlinge den Eichenkönig nicht besuchen dürfen, dann vielleicht drei tapfere Arbeiter, die dem Dorf schon viel gutes getan haben? So mischen sie sich unter die Leute, erledigen einfache Aufgaben [Soloabenteuer] bis schließlich Bewegung in den abgeschiedenen Ort kommt und ihre Heldengeschichte beginnt.
[1] Zunächst scheint der komplizierte Frieden zwischen Goblins und Menschen zu wanken, doch unsere Helden sind natürlich vor Ort und finden die wahren Übeltäter, die Schuldlos sind. Eine moralische Entscheidung, die für viele keine Frage ist, bringt eine späte Wendung.
Nachdem der kurze Schrecken überwunden und die Sicherheit "wiederhergestellt" ist, stehen weitere Aufgaben im Dorf an, die diesmal in Zusammenarbeit verrichtet werden müssen. Die Gruppe trifft auf Bekannte (aus den Soloabenteuern; der Ort ist klein) und mag sich dadurch unter Umständen, den ein oder anderen Vorteil ergattern können.
Etwas gutes hat die Sache mit den Goblins doch noch: Der Freiherr möchte sie sprechen und ihr Ersuchen bereden. Sie dürfen am Tag des Tributs mit.
[2] Ein weiteres Mal wird das Dorf unruhig als eine Kopfgeldjägerin das Dorf betritt. Ein paar Orks haben ein anliegendes Dorf angegriffen und vermutlich in diese Richtung gezogen. Die Helden könnten an dieser Stelle der Bedrohung schon begegnet und sie ausgeschaltet haben, wodurch an dieser Stelle ein paar Dukaten und eine Bärenzahnhalskette ihren Besitzer wechseln könnten. Ist dem nicht so geschehen, wird die Kopfgeldjägerin weiter reiten. Für eine Gruppe ohne Pferd hat sie keine Verwendung. Die Helden bleiben wortwörtlich im gerade einsetzenden Regen stehen.
[3] Viel Zeit zum nachtrauern bleibt nicht, denn ein Fest nimmt jeden Bewohner Dreiseenbroichs in Beschlag. Dinge müssen erledigt, Waren erhandelt und griesgrämige Alriks besänftigt werden. Auf dem Fest selbst hören sie dann verschiedene Versionen der selben Geschichte, die ihr Märchenmeister ihnen erzählt hat. Die Versionen scheinen über den Abend immer weiter auseinanderzuklaffen, bis das probateste Mittel der Wahrheitsfindung gewählt wird: Recht hat, wer noch steht. So kommt es zu einer kleinen Rauferei, während der sich eine junge Dame, des Streithans Tochter, aus der Menge löst. Folgt ihr ein Held wird er ein bisschen mehr über die Beziehungen im Dorfe erfahren, aber alsbald durch die Nacht schreiend davon rennen.. (oder tapfer, sich keiner echten Gefahr (was kann mir schon gefährlich werden) bewusst, von dannen schreiten). In jedem Fall scheint der Wald - in den besagte Tochter ging - mehr zu verbergen als zunächst angenommen.
([3.5]) Ein wenig hin und ein wenig her später, erfolgt der jährliche symbolische Tribut an den Eichenkönig, der die Helden auch schon an zwei Stellen beurteilt hat und dementsprechend entweder freundlich oder weniger freundlich gesinnt ist. An dieser Stelle ist ein high-fantasy Rückblick möglich, in dem die Gruppe das Abenteuer "Im Bann des Eichenkönigs" in Kurzform nachspielen kann (dafür wird das Original benötigt, da ich keinen Ideendiebstahl betreiben möchte), dies ist aber rein Optional und mehr ein nice to have.
Durch das Gespräch mit dem Eichenkönig lassen sich Punkte verbinden, die zunächst wahllos verstreut im Raum erschienen und ein dunkler Plot verfestigt sich. Eine Untersuchung des Dämmerwalds und des alten Schauplatzes ergibt, dass er nicht mehr aufzufinden ist. Ist eine ganze eingefallene Burg verschwunden? Da muss doch ein fauler Zauber in der Luft liegen?!
[4] Weitere Fäden schlängeln ihre Bahnen, verbinden sich und weben ein Netz, dass eine Spinne außerhalb der Heldenreichweite andeutet. Plötzlich wird ein bisher als nebensächlich Abgestempelter Teil der Lösung und die Helden können einen Traum verwirklichen, der mehr als nur eine Folge hat.
[5] So finden sie doch noch jene Burg und nach einem interessanten Endkampf, der nicht mit Muskelkraft, sondern mit Herz zu gewinnen ist, können sie nicht nur ein Rätsel lösen, sondern auch zwei Liebende vereinen, die vor 7 Jahren gewaltsam zerrissen wurden.
Doch die gefundenen Schriftstücke lassen keinen Zweifel aufkommen! Es gibt einen weiteren Feind der im Dunkeln lauert und ans Licht gezerrt werden muss. Die Helden schauen sich an und wissen, was zu tun ist...
Cám ơn!
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