Im Spinnenwald (Abenteuerbericht #2)

Es wurde das Abenteuer Im Spinnenwald von der Spielgruppe mit zwielichtiger Gesinnung gespielt. Die Helden haben davor den Prolog erlebt.


Die vier Helden kamen sofort ins Gespräch und Dexter erzählte ihnen von der Aufgabe, die er bestreiten möchte. Zu seiner Verwunderung war Draco genau deswegen in diesem Langhaus und die zwei wunderschönen Frauen wollten auch ohne zu zögern mit. Alle vier Helden wussten das dies eine Schicksalhafte Nacht war den sie alle schienen durch eine Bestimmung verbunden zu sein. Nach ein paar Bier redete Draco die Frauen auf ihre Narben auf der rechten Schulter, an welche durch ihre freizügige Kleidung leicht zu entdecken waren. Es war ein Kreis mit drei Ausbuchtungen. Auch er habe so eine auf der Schulter und dabei zog er seine Kutte aus. Auch Dexter zog sein Hemd aus und die Frauen erblickten sehr ähnliche Narben auf der jeweils rechten Schulter der Männer. Diana rückte sofort näher an Draco ran und betastete seine Narbe. Er war sehr gut gebaut für einen Magier. Sie ließ ihre Hände kurz auf seinen Brustmuskeln weilen und schaute von seiner Narbe in seine Augen. Was ging hier vor sich? Auch Daleone kam Dexter Nähe, um die Narbe zu begutachten. Seine war rauer, wulstiger als ihre. Sie ließ den rechten Träger ihres Kleides runter rutschen damit er ihre Narbe auch genauer sehen konnte. Daleone merkte dabei wie sich die Augen von Dexter weiteten und sein stählerner Körper sich anspannte. Sie erzählten sich alle die Geschichte wie sie zu den Narben gekommen waren und die Ursachen dafür könnten nicht unterschiedlicher sein. Dennoch glichen sie sich so sehr das man glauben könnte sie hätten eine gemeinsame Mutprobe gemacht wo sich jeder dieses Zeichen einritzen musste. Es floss viel Honigwein und die anderen Gäste hatten das Langhaus schon verlassen. Sie saßen nahe am Feuer und es war so heiß das sich die Männer nicht mehr ihre Oberbekleidung angezogen hatten. Diana kam Draco und Daleone kam Dexter immer näher. Draußen stürmte das Gewitter und drinnen die Liebesnacht.


Die Vier Helden wachten erholt und glücklich wieder auf. Es war eine fantastische Nacht und voller Tatendrang zogen sie sich wieder etwas an und gingen gemeinsam zum Landhaus des Fürsten. Aber es war nicht der Korsaren-Hetmann Tronde, der sie erwartete, sondern seine Mutter Garhelt, eine weißhaarige Frau, die die uneingeschränkte Verehrung aller Thorwaler genießt. Garhelt geleitete sie zu einem steinernen Nebengebäude, zündete eine Laterne an und wies mit einer feierlichen Geste in den großen Saal, den einzigen Raum, den das Gebäude enthielt. „Das ist mein Geschenk an Aventurien“, sagte sie. Alle schauten verdutzt und nur Draco wusste welch ein Schatz dieser Raum barg. Garhelt sprach weiter „Dies ist die vollständige Geografie der bekannten Welt. Mein Großvater hat mit der Sammlung von Schriften und Karten begonnen, mein Vater hat sie fortgesetzt, und ich werde sie zum Abschluss bringen. Die Sammlung wird allen Wissbegierigen zugänglich sein. Bald werden sich in Thorwal mehr Gelehrte niederlassen als in Gareth, Vinsalt und Tuzak zusammen!“ Sie hielt einen Moment versonnen inne, dann fuhr sie fort „Nur ein Teil Aventuriens bleibt noch zu kartografieren - das Orkland. Und darum frage ich euch, seid Ihr bereit, vom Oberlauf des Bodir nach Enqui zu marschieren, euren Weg in Zeichnungen festzuhalten und alle eure Erlebnisse niederzuschreiben?“


Es stimmten alle vier Helden zu und Hetfrau Garhelt tritt an ein Regal und zieht einen 30 Finger langen, armdicken Gegenstand heraus. Das Gebilde sieht aus wie eine braune, spärlich behaarte Keule, die an ihrem dünneren Ende mit einer spatenförmigen, glatten, transparenten Fläche versehen ist. „Der abgeschlagene Daumen eines Riesen“, erläutert Garhelt schlicht. „Wann immer ihr während eurer Reise auf einen Ork-Stamm stoßt, zeigt den Kreaturen dieses Ding. Sie werden euch wie Könige verehren.“ Zusätzlich gab die Draco ein Buch. Sie erklärte ihm, dass er alle Karten und Aufzeichnungen nur in dieses Buch schreiben solle.


Die Mutter aller Korsaren brachte sie persönlich mit der Oamanita stromaufwärts, so weit, wie der Bodir schiffbar war. Das befahrbare Flussbett endete irgendwo nördlich des Steineichenwaldes. Hier werden die vier Helden vom Schiff mit zwei Beibooten noch ein Stück in Richtung Südufer gerudert und an Land gebracht.


Die Helden gehen ein paar Schritte Richtung Norden und stoßen auf einen Weg. Sie beschließen diesem zu Folgen der an einem Waldrand entlang führt. Plötzlich hören sie ein Prasseln und Rascheln im Gebüsch. Sekunden später bricht ein Hirsch aus dem Gesträuch, dicht gefolgt von zwei grünhäutigen, aber menschenähnlichen Kreaturen. Im Nacken des Hirsches steckt ein Dreizack, Blut strömt über seinen Hals. Nach einem letzten, gewaltigen Sprung bricht er vor den Füßen der Helden zusammen. Die beiden Verfolger sind offenbar so sehr vom Jagdfieber gepackt, dass sie die Helden erst bemerken, als sie unmittelbar vor ihnen stehen. Sie fahren erschreckt zusammen. Einer hebt ein Jagdmesser, das er in der Faust hält, der andere macht eine unschlüssige Bewegung mit seinem Dreizack. Beide haben lange Schwänze, die sich nervös durchs Gras ringeln. Die Helden sind kampfbereit jedoch warten sie noch ab. Einer der Echsenmenschen deutet auf den Elch und dann auf seine Brust. Dexter sagt zu den anderen das dies wohl heißen soll das sie die Beute für sich beanspruchen wollen. Die Helden senken sie Waffen und lassen die Echsenmenschen gewähren. Diese schleppen den Elch in den Wald.


Die Helden gehen den Weg weiter, welcher nun in den Wald führt an dessen Rand sie entlang gegangen sind. Daleone hört etwas in den Bäumen. Sie spannt ihren Bogen zur Vorbereitung. Ein Moosaffe schwingt sich von Baum zu Baum und probiert Draco etwas aus dem Rucksack zu stehlen. Dieser kann sich gerade noch zu Boden werfen und Daleone trifft den Affen mit einem Pfeil. Dieser fällt nur mehr tot zu Boden und einige andere Moosaffen fliehen durch die Baumwipfel.


Die Helden sind gerade auf der Suche nach einem geeigneten Lagerplatz um etwas zu Essen da vernehmen sie einen Zischlaut. Plötzlich kommen 20 Echsenmenschen aus den Büschen. Jeder von ihnen hält einen Dreizack hinter dem Rücken. Offenbar ein lächerlicher Versuch, die Waffe zu verbergen, denn die Zinken ragen deutlich sichtbar über die Köpfe der seltsamen Kreaturen hinaus. Alle Echsenmenschen sind nackt außer einer, welcher einen Ledergurt trägt. Dieser tritt hervor und deutet einladend ihm zu folgen. Die Helden sehen sich nervös an, beschließen jedoch ihm zu folgen. Nach einem kurzen Marsch kommen sie zu einem Nebenarm des Bodir. Dicht am Wasser erhebt sich ein 8 Schritt hoher, rundlichen Hügel. Einige Echsenmenschen steigen ins Wasser und die Helden folgen ihnen. Plötzlich trifft Diana wie ein sanfter Peitschenschlag der Schwanzhieb eines Echsenmenschen auf dem Oberschenkel. Sie untersucht die Stelle und findet die Überreste eines fingerlangen, grau-braunen Insekts, eine Orkbremse. Diana fasziniert wie geschickt die Echsenmenschen mit ihren Schwänzen umgehen können.


Weitere Echsenmenschen steigen ins Wasser, einige tauchen unter, die anderen fordern die Helden durch Handzeichen auf, ihnen zu folgen, wieder andere halten den Helden Schilfrohre hin, nachdem sie durch Gesten deutlich gemacht haben, dass die Helden durch die Rohre atmen könnten. Nach einem kurzen Tauchgang gelangen sie zu einer Öffnung im Felsen und schwimmen einen Gang nach oben. Sie tauchen aus einem Loch in einer großen Halle wieder auf. Der Boden in der Halle ist trocken. Mitten in der Halle erhebt sich ein kleines Podest, auf dem in einem steinernen Sessel ein mit einem silbernen, kuppelförmigen Helm geschmückter Echsenmensch thront.


Er blickt den Helden aufmerksam entgegen. An seiner Seite steht ein weiteres, auffallend zierlich gebautes Echsenwesen, das sich durch einen leuchtend roten Zackenkamm auszeichnet. Bei den übrigen Echsenmenschen ist dieser Kamm ebenso grün wie der gesamte Körper. Die Kreatur auf dem Thron, offenbar ein Häuptling, hebt die Hand mit gespreizten Fingern und straff gespannten Schwimmhäuten und spricht die Helden an: „Willkomm, freundlich Langfinge! Ich Häuptlich Azl Azzl, das in eu Sprak, Kriege der Flieg in Flug mit Schwanzend triff. Ihr mei Gäs!“ Anschließend klatscht Azl Azzl in die Hände, Tische und Hocker werden hereingetragen, Pokale, Krüge und gewaltige Näpfe voll dampfender Speisen. Die Helden kennen fast keine Speisen und auch nach mehrmaligen Nachfragen bekommen sie keine richtige Antwort was hier was ist. Neben Draco setzt sich direkt das Echsenwesen mit dem roten Rückenkamm welches ihn nicht mehr aus den Augen lässt.


Nach dem mehr oder weniger guten Essen klatscht Azl Azzl erneut in die Hände. Jetzt beginnen einige Echsenmenschen, Essgeschirr, kleine Möbelstücke, aber auch ein paar goldene Becher, einige Perlen, mehrere Bernsteinbrocken und bunt gefärbte Fluss Kiesel zu einem Haufen auf dem Boden der Halle aufzutürmen. Als sie mit ihrer Arbeit fertig sind, lehnt Azl Azzl sich zufrieden zurück und deutet auf den Haufen. „Das mein Schatz“, sagt er und deutet anschließend auf das Echsenwesen mit dem roten Rückenkamm. „Das au mein Schatz, mein Eikind, mein, äh, Docht?“ Er wartet einen Moment, dann legt er Draco die Hand auf die Schulter und sieht seine Tochter fragend an. Das Echsenmädchen nickt eifrig mit dem Kopf. „Du gut Kriege! Du bekommen ein Schatz un ander Schatz, du glücklichster Mann am Fluss!“ erklärt Azl Azzl voller Entschlossenheit. Die anderen Helden fangen an zu lachen während Draco fragend dreinschaut. „Na da hat wohl die Tochter des geschuppten Häuplings ein Auge auf dich geworfen Draco“ sagte Diana lachend. Draco schmunzelte als er begriff was hier geschah. Er meinte zu den anderen das es ihn schon interessieren würde wie die Echsenmenschen so leben, um es zu dokumentieren. Diana erwiderte keck „Ja genau, und wie sie sich fortpflanzen!“.


Während die anderen drei Helden von den Echsenmenschen den Rest der Anlage gezeigt bekommen nahm die Häuptlingstochter, die sich als Tili Tiki vorstellte, Draco an der Hand und führte ihn in einen Raum wo eine Art heißes Bad im Felsen eingelassen war. Sie fing an Draco auszuziehen und danach gingen sie in das Bad.

Azl Azzl sah glücklich aus und die anderen Helden schmunzelten Draco an. Sie erzählten Draco das sie Zimmer zugewiesen bekommen haben, um hier zu leben jedoch war ihr Plan jetzt auf „Nahrungssuche“ zu gehen und nie mehr wieder zu kommen. Draco Stimmte diesem Plan zu. Die Helden haben noch die Information von Azl Azzl bekommen das im Wald ein Kraut, das sich „Pflanz, das Kügle spuck“ nennt wächst. Viele Echsenmenschen sind schon an den „Kügle“ gestorben, doch es gibt Waldbewohner, die wissen, wie man sich vor dem Kraut schützen kann. Außerdem haben sie einen Salbentiegel bekommen, der gegen die Orkbremsen schützen soll.


Nachdem die Helden durch den überfluteten Tunnel wieder nach draußen gelangt sind gehen sie an der Waldgrenze dem Sumpf entlang. Nach einem längeren Marsch bemerken die Helden das sie ein Pferd im Schutze des Waldes verfolgt. Daleone erkennt das es ein Einhorn ist. Sie versucht es anzulocken jedoch gelingt es nicht und als sie ein bisschen von dem Sikaryan kostet flüchtet das Einhorn. Vom Sumpf her kommen immer wieder Orkbremsenschwärme auf sie zu welche nach kurzer Zeit wieder von den Helden ablassen, weil sie sich mit dem Salbentiegel eingeschmiert haben.


Der Wald zu ihrer Linken hört auf und eine Steppe ist zu sehen. Die Helden folgen weiter dem Sumpf und kommen zu einem Weg. Dexter beschließt das sie diesem Weg folgen sollten. Der Sumpfboden ist übersät mit eigentümlichen Vertiefungen, die in etwa Form und Ausmaße einer Badewanne haben. Alle diese Löcher sind fast bis zum Rand mit braunem Wasser vollgelaufen. Nach einer Zeit hören die Helden das Grunzen vieler Schweine und folgen diesem Geräusch. Hinter einer Steppenkuppel erhebt sich plötzlich ein 40 Schritt hoher Hügel, dessen Kern offenbar aus hellem Felsgestein besteht, aus dem angrenzenden Sumpf. Auf dem Abfallenden Hang werden zwanzig Schweine in einem grob gezimmerten Weidezaun gehalten. Vom Steilhang des Hügels bis zum Flussufer erstreckt sich ein ausgedehntes Gebeinfeld. Die meisten Knochen sind Überreste von Schweine aber die Helden finden auch Schädel einiger menschenähnlicher Wesen.


Plötzlich bebt die Erde und hinter dem Hügel kommt ein 6 Schritt großer Riese zum Vorschein. In den Fäusten trägt er eine zwanzigjährige knorrige Buche, die er samt Wurzelballen aus der Erde gerissen haben muss. Die Helden entschließen sich das dies keinen Kampf wert war und nehmen ihre Beine in die Hand. Sie laufen zwischen Sumpf und Wald zurück. In den Wald können sie nicht fliehen, weil dieser von dichten Dornenbüschen bewachsen ist. Der Riese ist wohl nicht der ausdauerndste und läuft ihnen nicht mehr hinterher. Die Helden folgen dem Weg ein wenig zurück und kommen bei einer Gabelung an. Diana beschließt das sie nicht Blindlings alles erkunden können und schlägt vor das sie durch ihren Raben die Gegend absucht.


Am Wegesrand legte Diana sich nieder und ließ ihren Raben fliegen. Ihre Augen wurden weiß und bewegten sich Ruckartig hin und her. Nach einer Zeit kam der Raabe zurück und Diana wachte wieder auf. Sie erzählt ihren Gefährten das es im Osten ein Gebirge gibt und eine Interessante Felsformation. Ansonsten gebe es nur mehr diesen Wald im Norden durch den sie gehen müssten um weiter zu kommen.


Die Helden entschließen sich als erstes zu dem Gebirge zu gehen wo sie direkt von einem Einsiedler freundlich begrüßt werden. Es ist ein Firun-Geweihter und Daleone gibt ihm eine ausgezeichnete Sehne für seinen Jagtbogen. Er ist ihr dafür sehr dankbar und erzählt ihnen von einer Lindwurmfamilie bei der interessanten Felsformation welche Diana entdeckt hat. Er zeigt ihnen wie sie sicher durch das Gebirge kommen, das voll ist mit Trichterameisen und bringt sie zu einem Platz, wo die Helden die Lindwürmer beobachten können.


In einer Entfernung von 2 Meilen sehen sie eine Herde wilder Orklandponys. Über der Herde ist deutlich ein kreisender Riesenlindwurm zu erkennen. Sekunden später stößt der Lindwurm herab, ergreift eines der Ponys und trägt es mit sich fort. Die Herde gerät in Panik und teilt sich in verschiedene Richtungen auf. Die Helden können beobachten wie der Angreifer die Beute zu einem Nest in der Felsformation bringt.


Die Helden danken dem Firun Geweihten und Verabschieden sich. Es dämmert schon als sie auf dem Weg zu dem Wald sind und sie beschließen davor ihr Nachtlager aufzuschlagen. Dexter und Daleone suchen Feuerholz. Diana baut die zwei Zelte auf und Draco schreibt das Gesehene in sein Buch, welches sie von Garhelt bekommen haben. Er fertigt auch eine erste Karte an. Schnell ist ein Feuer gemacht und die Helden Essen etwas. Draco übernimmt die erste Nachtwache und so gehen die anderen Drei Schlafen. Daleone übernahm die letzte Nachtwache und löste Dexter in voller Ausrüstung ab. Die Nacht verläuft ruhig und sie haben noch vor dem ersten Sonnenstrahl alles abgebaut und sind bereit in den Wald zu gehen.


Dexter geht voraus in den Wald und er folgt einem Weg. Der Wegrand ist dicht bewachsen. Als die Helden weiter gehen platzt plötzlich etwas auf und linsenförmigen Früchte schießen heraus. Diese brennen auf der Nackten Haut und greifen auch ihre Ausrüstung an. Die Helden laufen weiter und stoßen auf ein scheinbar verlassenes Dorf. Leise nutzen sie ihr Wasser, um die Früchte und Säure abzuwaschen. Keiner von ihnen sah welcher Strauch dies verursachte.


Sie gehen in das erste Haus hinein und sehen das dort noch eine leichte Glut brennt. Es muss also jemand im Dorf sein. Außerdem finden sie drei Truhen wovon 2 verschlossen sind und die dritte wurde sehr schlecht aufgebrochen. Daleone knackt die anderen zwei und sie finden nichts von Wert außer ein Tagebuch von einem jungen Nivesenmädchen. Das Dorf ist wohl mehr als 10 Jahre verlassen.


Draco hört etwas in einem anderen Gebäude im Dorf. Sie schauen hinaus und die Geräusche kommen aus einem Stall. Die Helden schleichen hin und sehen wie sich 10 Goblins betrinken. Sie warten ab bis einer von ihnen raus kommt und überwältigen ihn. Sie bringen ihn in das Haus zurück mit den Truhen und Befragen den Goblin. Er erzählt ihnen das die Menschen vor großen grünen Spinnen geflohen sind die weiter nördlich im Wald an ein paar Seen hausen. Die Helden fragen auch welche Sträucher das hier sind die ihnen geschadet haben und der Goblin sagt ihnen das es sich um Basilaminen handelt die gerade blühen. Gegenmittel haben sie keines den Goblins spüren die linsenförmigen Früchte nicht. Die Helden fesseln den Goblin und schleichen weiter zu anderen Gebäuden. Sie finden nichts Interessantes außer in einer Art Weihestätte stehen mehr als 100 Tonkrüge. Sie zerschlagen mehrere wobei nach jeder ein Ton von einer 3 Schritt hohen Granitstatue die einen Wolf darstellt kommt. Als sie merken das der Ton immer lauter wird hören sie damit auf und gehen.


Die Helden verlassen das Dorf wieder und gehen am Weg weiter. Sie kommen zu einer gut erhaltenen Hütte und es scheint so als ob niemand da wäre. Sie schauen hinein und hören plötzlich eine Stimme. „Seid mir willkommen und seht mir nach, dass ich mich euch nicht zeigen kann. Glaubt mir, es ist besser so. Wie ich hörte, seid ihr gekommen, das Orkland zu erkunden. Auch ich habe mich der Forschung verschrieben. Ich will euch gern bei eurem Vorhaben behilflich sein, soweit das in meinen Kräften steht." Die Helden erfahren das sie eine Magierin ist und fragen was sie gegen das Basilaminen tun können. Sie gibt ihnen eine Basilaminen-Suppe, die auf dem Feuer kocht. Sobald man die bittere Suppe gegessen hat soll man die Pflanze Besser sehen können, um ihr auszuweichen. Daleone aß ein volles Teller davon.


Sie verabschieden sich und folgten weiter dem Weg. Plötzlich kommen zwei Orks auf sie zu. Draco holt den Riesendaumen heraus und sie knien nieder. Dexter jedoch köpft Beide mit nur einem Schlag. Daleone ist sichtlich davon angetan. Sie denkt sich „Dieser Mann hat definitiv eine dunkle Seite, ob er meine auch verstehen würde?“.


Die Helden folgten den Spuren der Orks und kamen zu einem großen Felsen. Daneben war ein Orklager und Dexter hatte eine Idee. Sie kletterten alle mit Müh und Not auf den Felsen der sicher 20 Schritt hoch war. Anschließend nutzen sie einen alten Baum, um ein Riesiges Stück vom Felsen zu lösen. Dieser flog direkt auf das Orklager und begrub viele von ihnen. Die vereinzelten die noch Leben beschossen sie mit Pfeilen.


Danach kletterten sie auf der anderen Seite wieder runter gingen einigen Seen entlang. Dies war der einzige Weg wo nicht dieses verfluchte Basilaminen wucherte. Plötzlich sah Diana eine grüne Kreatur mit metallisch glänzendem Leib im Augenwinkel vorbei huschen. Die Helden blickten in den Wald und sahen eine Spinne die etwa 80 Finger hoch war und ihr Leib mit Beinen hatte einen Durchmesser eines großen Wagenrades. Als Dexter auf die Spinne zulief flüchtete diese.


Wenig später wurde sie von 20 Spinnen überfallen. Ihr Gift war stark aber konnte Daleone nichts anhaben. Als alle ihre Begleiter jedoch ohnmächtig wurden spielte auch sie vor das Bewusstsein zu verlieren. Die Spinnen ließen alle liegen und nahmen nur Diana mit. Statt ihr warfen sie einen Zwerg ab der Bewusstlos nun bei ihnen lag. Als die Spinnen weg waren heilte Daleone schnell ihre anderen Begleiter und sie Beratschlagten sich. Als der Zwerg aufwachte sagte er ihnen das die Spinnen ihn gefangen gehalten haben aber er nicht wüsste warum. Die Helden überredeten ihn dazu das er ihnen die Spinnenhöhlen zeigt, um Diana zurück zu holen.


Daleone machte sich unsichtbar und fand nach einer langen Suche Diana. Die Spinnen zwangen sie wohl dazu aus Büchern vorzulesen. Als alle Spinnen weg waren schnappte sie sich Diana und machte auch sie unsichtbar. Gemeinsam flohen sie aus der Spinnenhöhle und Draco hatte in der Zwischenzeit einen Zant, ein niederer Dämon, gerufen. Diesen schickte er nun in die Spinnenhöhle mit der Aufgabe alles umzubringen. Der Zwerg flüchtete als er den Dämon sah. Die anderen Helden schaute Draco verwundert an und er sagte nur „Problem gelöst“. Sie alle hatten genug vom Wald und verließen ihn nach Richtung Norden.


Weiter geht es im nächsten Abenteur Der Purpurturm.

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Comments 3

  • Also beim FSK18 Teil dachte ich mir, was kommt jetzt? Dann war es aber doch rest Harmlos😂 Was hast du dir den gedacht als deine Spieler unsichtbar durch die Spinnenhöhle geschlichen sind und dann auch noch einen Dämon reingeschickt haben?😂 Bitte mehr davon🙌🏼

    • FSK18 weil sicher ist sicher^^ Ja da zeigt sich das sie zwielichtige Helden spielen und wie "effizient" die sein können:D

    • Tolle Geschichte.


      Nur das Gold haben sie übersehen. Ich befürchte die Gruppe mit der meine Tsa-Geweihte damals durch den Orkwald zog, war auch etwas zwielichtig, wir haben den Zwerg als Vorleser an die Spinnen vermittelt, wenn er dafür Gold schürfen darf in der Freizeit und ließen uns eine „Maklerprovision“ in Gold auszahlen. Unser Elf (einzige der sich damals in der Kultur Aventuriens auskannte) verließ bald darauf die „badoc“ - Gruppe.