Der Purpurturm (Abenteuerbericht #3)

Es wurde das Abenteuer Der Purpurturm von der Spielgruppe mit zwielichtiger Gesinnung gespielt. Die Helden haben davor das Abenteuer Im Spinnenwald erlebt.


Die Helden haben am Fluss Bodir übernachtet. Dexter ist sehr zufrieden wie sie die Probleme bis jetzt gelöst haben. Ihm gefiel die unorthodoxe aber hoch effiziente Art wie seine Begleiter die Dinge handhabten. Auch er konnte nie seine Kameraden in der Akademie verstehen, welche sich strikt an die Regeln hielten. In einem echten Kampf ging es um Leben und Tot. Wer hier zögerte oder sich an Regeln hielt starb als erster. Mit diesem Gedanken packte er alles zusammen und sie gingen weiter das Orkland erkunden.


Der Bodir ist etwa 150 Schritt breit, aber beide Ufer säumt ein 300 Schritt breiter Streifen aus Schwemmsand und Morast. Südlich des Flusses erstreckt sich bis zum Horizont flaches, von Buschgruppen durchsetztes Grasland. Wilde Tiere sind nicht zu entdecken. Das Gelände ist so übersichtlich, dass die Helden keinen Hinterhalt durch Wegelagerer oder Monster befürchten müssen. Von Osten sprang ein weißes Einhorn heran das sie schon einmal gesehen haben. Es blieb in einer Entfernung von 100 Schritt stehen, betrachtet die Helden, wendet und galoppiert wieder davon. Dieser Vorgang wiederholt sich in unregelmäßigen Abständen zwei- bis dreimal pro Reisetag. Weit im Süden sind hin und wieder Herden hochbeiniger Wildrinder, Karene genannt, zu sehen. Als die Helden dichter an eine Karenherde heranschleichen, stellen sie fest, dass die Tiere von Hirten begleitet werden. An einem Lagerfeuer hocken eine Handvoll Orks, die die Karene nicht aus den Augen lassen.


Die Helden entscheiden sich offen auf die Orks zuzugehen mit dem Daumen des Riesen. Die Orks knieten nieder und luden die Helden an ihr Feuer ein. In der Mitte köchelt eine Suppe. Die Helden erfahren von den Orks das sich im Osten ein großes Orkdorf befindet. Dort sollen halb-zivilisierte, friedfertige Orks leben. Sie sprechen auch von einem aus Lehm gefertigten Rundbau, ein Peraine-Tempel. Ganz in der Nähe dieses Tempels wohnt eine Peraine-Geweihte. Draco schreibt sich alles auf und fertigt eine Karte davon an. Daweil hilft Diana beim Kochen und steuert selbst ein Paar Zutaten bei. Diana deutete ihren Gefährten nichts von der Suppe zu Essen und als die Orks ordentlich rein gehauen hatten fiel einer nach dem anderen um. Dexter lobte Diana dafür, weil er schon dachte das sie in der Nacht zurück kommen müssten um sie zu töten.


Die Helden verzichteten darauf das Orkdorf zu erkunden und gingen direkt in den Wald Richtung Norden weiter. Plötzlich vibriert der Boden unter mächtigen Fußtritten, Zweige brechen, Äste splittern, Laub raschelt, ein Brummen wie Donnergrollen ist zu hören. Der Lärm kommt unglaublich rasch näher. Die Donnerstimme ist jetzt besser zu verstehen: „Menschenfleisch... Ich rieche Menschenfleisch!!!“ Sekunden später verdunkelt sich die Sonne und eine gigantische Erscheinung ragt in den Himmel auf. Es ist wieder ein Riese, der nochmal größer als der letzte wirkt. Er ist nackt bis auf einen Fellschurz, den er um die Hüften geschlungen hat. Um den Hals trägt er eine Kette aus Bärenkiefern. Seine blassblauen Augen unter den buschigen Brauen funkeln vor Fressgier, aus den Mundwinkeln rinnt Geifer in den langen, roten Bart. In der Linken trägt der Riese eine knorrige, mehr als mannshohe Keule, in der Rechten, an der der Daumen fehlt hält er ein gewaltiges Netz, das er über die Helden wirft.


Der Riese schleppte sie mit und summte dabei glücklich. Draco machte die anderen darüber aufmerksam, dass sie eventuell den Daumen dieses Riesen im Rucksack haben. Sie sollten diesen also am besten verstecken. Diana versuchte den Daumen aus dem Rucksack von Draco zu bekommen aber das Netz bewegte sich so viel, dass sie den Daumen verlor. Der Riese merkte das etwas aus dem Netz fiel und hob den Daumen auf. Eine gefühlte Ewigkeit betrachtete er den vertrockneten Daumen bis er mit einem breiten Grinsen die Helden absetzte.


Der Riese bezeichnete die Helden nun als Freunde und gab ihnen den Daumen zurück. Er lud sie ein zu seiner Höhle mitzukommen. Dort erklärte er ihnen das sein Daumen entzündet war und ein Thorwal-Pirat ihn vom Schmerz befreit hatte indem er ihm den Daumen amputierte. Die Helden mussten lachen und aßen etwas mit dem Riesen. Dieser bot ihnen auch noch seine Hilfe an falls sie etwas benötigten. Weil sie nicht wussten wohin sie als nächstes weiter gehen sollten ließ Diana ihren Raben wieder fliegen. Draco fertigte mit diesen Informationen eine weitere Karte an. Vor dem Höhleneingang erschien wieder das Einhorn und es wirkte fast so als ob es wollte das die Helden ihr folgen. Der Riese nahm die Helden auf seine Schultern und rannte dem Einhorn nach.


Das Einhorn führt sie zu einem Höhleneingang wo eine verdutzte Frau sie anschaut. Der Riese lässt die Helden herunter und setzt sich 10 Schritt weiter weg zu einem Baum, um sich einen Zahnstocher draus zu basteln. Die Frau stellt sich als Junivera vor und sie erklärte ihnen das ihr Einhorn Ortulan hieße. Nach einem kurzen Gespräch erzählte Junivera den Helden vom Orkenhort und dass sie einen Teil der Karte dorthin hätte. Den anderen Teil des Plans besitzen die Grolme. Sie haben ihn in einem Gebäude versteckt, das sie „Purpurturm“ nennen. Junivera zeigte den Helden schließlich ihren Teil der Karte und nach einer Weile versteckte sie diesen wieder in ihrer Höhle. Sie möchte den Helden die Karte nicht mehr geben bis Diana sie anscheinend verhext. Junivera gab ihnen nochmal die Karte und Draco konnte sie in sein Buch abzeichnen. Sie verriet den Helden dann noch wo der Purpurturm war und die Helden stiegen wieder auf den Riesen Neunfinger.


Nach einiger Zeit stoßen die Helden auf einen Eingang im Felsen. In weiter Entfernung können sie jedoch eine Mauer erkennen. Sie beschließen den direkten Weg zu nehmen als in einem Tunnelsystem herum zu Irren. Neunfinger setzt sie kurz vor der Mauer bei einem Waldstück ab. Diana schickte ihren Besen zu den Wehrtürmen auf der Mauer wo man gleich mehrere Grolme schreien hört. Neunfinger reißt daweil einen Wehrturm nach dem anderen runter als die Grolme abgelenkt sind. Schlussendlich wirft er sich gegen die Mauer und reißt ein riesen Loch hinein. Die Helden folgen dem Riesen hinein und sehen Orks die auf Feldern arbeiten und von Grolmen beaufsichtigt werden. „Wie können diese kleinen Scheißer Orks unterwerfen?“ schreit Dexter zu den anderen. Fast alle Grolme achten nur auf den Riesen und die Helden metzeln sich durch die Felder, weil sie in der Ferne schon den Turm sehen können.


Dort angekommen sagten die Helden zu Neunfinger das er sich austoben sollte um für weitere Ablenkung zu Sorgen. Der Riese rannte daraufhin wieder auf die Felder und schrie: „Wo sind meine kleinen Nachmittagssnacks?! Kommt raus!“.


Die Helden untersuchten den Turm und fanden keinen Eingang. Er ist überwuchert mit einer Kletterpflanze die leuchtend roten Blätter besitzt. Diana flog mit ihrem Besen zur Spitze. Dort vernahm sie ein Krächzen und plötzlich stoßen sich mehrere große Schatten von der Turmbrüstung ab und erheben sich in die Luft. Die fliegenden Kreaturen bieten einen grauenerregenden Anblick. Die Helden sehen die untoten Kadaver einer riesenhaften Krähenart. Knochenschädel mit langen Schnäbeln pendeln an weißen, skelettierten Hälsen, durch die hohlen Brustkörbe leuchtet das Blau des Himmels. Draco hatte noch nie so etwas gesehen und er hatte schon mit dunklen Kreaturen zu tun. Es wurden immer mehr, es schien als ob hinter der Brüstung unendliche viele untote Raben wären. Draco schoss einen Feuerstrahl auf die Raben und plötzlich waren alle Verschwunden.


Diana landete nun auf dem Turm und warf ihren Begleitern ein Seil runter. Diese kletterten zu ihr rauf. Dort oben sahen die Helden drei Schwerter, die im Dreieck aufgelegt waren und einen eisernen Lukendeckel auf dem die gleichen Schwerter abgebildet waren. Der Boden der Turmplattform fällt zur Mitte hin leicht ab. Dort, im Zentrum, befindet sich ein handtellergroßes Loch, in dem Wasser steht. Dexter hob eines der Schwerter auf und plötzlich Attackierten sie die drei Schwerter. Als jeder von ihnen ein paar kleine Schnitte verpasst bekommen hatte flogen sie wieder an ihre Ursprungsposition. Daleone machte den Vorschlag das die Schwerter auf die Luke gelegt werden müssen wie abgebildet, ohne diese aus der Dreiecksform zu bringen. Zu Dritt hoben sie die Schwerter an und legen sie auf die Luke. Diesmal Griffen die Schwerter sie nicht an und fungierten als Griffe für die Luke. Auf der Unterseite der Luke stand: "Erst wenn ihr sicher seid, dass ihr den Turm versteht, dann handelt und schlagt die steinerne Stange entzwei!".


Die Helden stiegen über eine Leiter in den Turm. Sie kamen in einen Gang der Ringförmig verlief. Sie sahen eine Eisentür und eine gleichfalls eiserne Luke, die genau vor der Tür in den Boden eingelassen ist. Aus den Türritzen sickern Wassertropfen. Draco meinte das die Mitte des Turmes bis oben hin mit Wasser voll sei. Die Eisentür probierten die Helden also gar nicht erst aufzubekommen aber die Luke ließ sich öffnen. Auf dieser stand: "URPFERD, URPANTHER, URMOTTE schmücken den HEROENTAFT. Doch was wären sie ohne ihn?".


Die Helden klettern eine weitere Leiter hinab. Sie kommen in einen Raum wo der Boden mit einer in Stein gefertigten Einlegearbeit geschmückt ist, graue Krebse auf schwarzem Grund. In der Mitte ist eine 2 Schritt dicke Säule und davor eine sehr viel Dünnere. An der dünnen Säule läuft ein Wasserfaden herab, der an ihrem Fuß im Boden verschwindet. Dexter kletterte als erster runter und als er einen Fuß auf den Boden setzte wurden wie Krebse plötzlich lebendig und schnappten nach ihm. Draco rief ihm zu er solle die dünne Säule zerschlagen und als Dexter das tat floss Wasser von oben in Strömen herab. Sie kletterten alle hinauf wärend sich der Raum langsam mit Wasser füllte. Oben angekommen warteten sie kurz bis keine Tropfen mehr durch die Eisentür kamen und machten sie schließlich nach Innen auf. In diesem Raum war noch alles feucht, weil er bis oben hin mit Wasser gefüllt war. In der Mitte war ein größere Eisenluke. Zu zweit konnte sie diese öffnen und blickten auf eine Wendeltreppe nach unten. Sie gingen diese hinab und kamen in einen Gang, der einen Portalbogen hatte. In diesen waren die Worte „Tor der Befreiung“ eingemeißelt. Dahinter war ein Raum mit einer Tür und einem Gang weiter. Die Tür ist mit Darstellungen vielfach ineinander verschlungener Schlangen, dem heiligen Tier der Hesinde, geschmückt. In diesen Verzierungen ist, etwa auf Augenhöhe, eine schmale rechteckige Fläche ausgespart. Unterhalb dieser Fläche befindet sich ein rundes Feld, das mit einem kleinen Gemälde geschmückt ist. Die Farben leuchten so frisch, als hätte der Maler das Bild eben fertiggestellt. Dargestellt ist ein schöner, athletischer junger Mann. Er trägt ein prachtvolles Gewand, der edle Stoff ist mit kleinen Tierbildern besetzt. Drei Motive kehren immer wieder: "Pferd, Panther und Motte". Am Boden lag ein Silberstift. Daleone schlug vor das sie Wörter auf die freie Fläche schreiben müssten. Draco dachte wieder an den Spruch: "URPFERD, URPANTHER, URMOTTE schmücken den HEROENTAFT. Doch was wären sie ohne ihn?".

Draco schrieb einfach Mal nur die drei Wörter URPFERD, URPANTHER und URMOTTE rauf worauf hin nichts passierte. Danach probierten sie viele Wörter aus die aus den Buchstaben zu bilden waren aber es blieben immer welche Übrig. Dann meinte Draco ob sie nicht alle Buchstaben von HEROENTAFT aus den anderen drei Wörtern wegstreichen sollten. Nun waren nicht mehr so viele Buchstaben da und nach einigen Überlegungen kam Daleone auf DER PURPURTURM! Endlich öffnete sich die Tür.


Hinter der Tür war nur ein leerer Raum in dessen Mitte eine aufgebrochene Truhe stand. Die Helden dachte im ersten Moment, das ihnen jemand zuvorgekommen war, bis Dexter einfiel das die Säule, welche er zerschlagen hat, dann nicht mehr ganz gewesen wäre. Sie untersuchten die Truhe genauer und fanden den zweiten Teil der Karte darunter geklebt. Draco zeichnete diese in sein Buch rein und vervollständigte die andere damit.


Die Helden gingen aus dem Raum und folgten dem Gang weiter. Plötzlich ist der Gang durch eine Felswand versperrt, die von tiefen Rissen durchzogen ist. Daneben hängt ein goldener Schlüssel. Diana untersuchte die Mauer genauer und fand in den Rissen ein verborgenes Schloss. Dexter sperrte auf und die Felswand öffnete sich. Er zog den Schlüssel wieder ab und sie gingen nach draußen. Die Felswand schwang hinter ihnen zu. Die Praiosscheibe war mittlerweile am Untergehen und sie gingen ein Stück Nordwärts, um ihr Lager aufzuschlagen.


Weiter geht es im nächsten Abenteur Der Orkenhort.

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