Letternmanufaktur - Entscheidungen in Soloabenteuern

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Es sit wieder einmal höchste Zeit hier etwas zu schreiben, ist der letzte Artikel doch schon fast einen Monat alt. Umso mehr, da ich mir schon vor einer Weile vorgenommen hatte noch etwas zu Soloabenteuern zu schreiben. Dieses mal soll es um Entscheidungsfreiheit gehen.


Man kennt das ja aus Soloabenteuern. Man liest sich einen Abschnitt durch und kann dann aus einer Reihe von Optionen auswählen wie es weitergehen soll. Und sehr wahrscheinlich hat man auch schon einmal erlebt, dass unter all den angebotenen Möglichkeiten keine ist, welche die Handlung so vorantreiben würde wie man es gerne hätte. So so, ich darf also in Abschnitt 123 gegen die Wache kämpfen, in Abschnitt 213 versuchen die Wache zu bequatschen oder mich in Abschnitt 312 vorbeischleichen. Warum gibt es keine Option für den Einsatz von Zaubern oder Liturgien? Und wieso darf ich mich nicht nach einem anderen Weg umsehen?


Nun, zum einen kann es passieren, das man als Autor schlicht und einfach nicht alle Möglichkeiten bedacht hat, die einem Protagonisten vielleicht zur Verfügung stehen. Vor allem wenn das Abenteuer für beliebige Helden geschrieben ist, kann das leicht passieren. Selbst wenn man sich mühe gibt möglichst viele Möglichkeiten abzudecken, kann man nur all zu leicht etwas übersehen. Und natürlich wird sich das Abenteuer so schnell gewaltig aufblähen, wenn man versucht an alle Eventualitäten zu denken. Vielleicht schränkt man die Wahlmöglichkeiten also ganz bewusst ein?


Etwas kann man sich auch behelfen, indem man das Abenteuer nicht für jeden beliebigen Chrakter schreibt, sondern sich auf eine Teilmenge, etwa Krieger, Diebe oder Magier beschränkt. Noch einmal etwas anders sieht die Sache aus, wenn man ein Solo für einen ganz spezifischen, vorgefertigten Charakter in die Tasten klopft. Dann könnte man als Autor nämlich ganz anders an die Sache heran gehen. Anstatt alle Möglichkeiten anzubieten an die der Spieler vielleicht denkt, bietet man dann nur die Möglichkeiten an, die diesem einen speziellen Charakter in den Sinn kommen würden. Gewissermaßen bekommt der spieler so durchs Hintertürchen, durch die Optionen die Angeboten oder explizit ausgelassen werden, noch einen zusätzlichen Einblick in den Charakter.


Wie seht ihr das bei Soloabenteuern? Sind mehr Wahlmöglichkeiten besser? Was würdet ihr anders machen?