Verführungen für Jedermann...

  • ... oder auch "Wie treibe ich meinen Magier in einen Pakt mit Amazeroth?"

    Hallo werte Orkenspalter,

    ich hoffe ihr seid in der Lage mich ein wenig zu erleuchten. Vorweg:

    Demnächst werde ich als Spielleiter meine erste Kampagne halten und gedenke mit der Spielsteinkampagne meine Spieler zu beglücken. Es sind 3 an der Zahl, 2 davon mehr oder weniger blutige Anfänger, Nummer 3 hat immerhin schon um die 1,5 Jahre DSA-Erfahrung, weshalb er sich auch die Position des Gruppenmagiers ausgesucht hat.

    Der Gute kommt von der Akademie der Geistreisen zu Belhanka und zog sich bei seiner ersten Reise im Limbus einen Schriftzug um das rechte Auge herum zu.

    Dieses Stigma, oder besser seine Auswirkungen, blieben mir überlassen. Was tat ich dann? Kurzerhand wurde die Schrift auf eine 5.000+ Jahre alte Echsenglyphenart festgelegt, die frei übersetzt folgende Bedeutung hat: "Amazeroth befiehlt, ..."

    Die Idee:

    a) Kaum wer kann die Schrift lesen.

    b) Amazeroth verpasste ihm einen Minderpakt als er (der Magier) der 7ten Sphäre nahe kam. Zusammen mit diversen Einflüsterungen des Erzdämons kam auch ein immerwiederkehrender Traum, der ihn zufällig überkommt. Traum:

    Spoiler anzeigen

    Du schwebtest in einem schwarzen Raum, die Dunkelheit griff förmlich nach dir. Dann ein Lichtblitz, großer Lärm gefolgt von einer erdrückenden, schmerzenden Stille. Vor dir tat sich ein Labyrinth auf, wuchs aus violetten Funkenkreisen in den nachtblauen Himmel empor. Eine Berührung der unendlichen Funkenkaskade ließ diese um dich herum wandern, ehe die Funken verblassten und das Licht des vollen Madamals eine gedeckte Festtafel auf einem Teich zeigte, scheinbar schwebend.

    Als du dich ans Kopfende setztest, ertönte eine Stimme, wie von einem Knaben.

    „Fühl dich wohl. Sei du mein Gast, so sei ich dein Diener.“

    Und vom anderen Ende der Tafel schritt der Knabe auf dich zu, wie ein Prinz aus den Südlanden gekleidet kam er über den Tisch gewandert. Vor dir blieb er stehen, legte den Kopf schief.

    Wo war sein Gesicht?? Dunkelheit, grauer Nebel der Ungewissheit lag da wo das Antlitz des Knaben sein sollte.

    Dann wieder ein Lichtblitz, ein Mund aus Spiegelsplittern zierte die Schwärze seiner Züge, seine Hände, Krallen ritzten dein Gesicht, Blut floß das spiegelnde Maul hinab, ein Schatten durchdrang dich, der Knabe verschwand.

    „Oder lieber du MEIN Diener? Lebe Wohl...“, flüsterte seine Stimme hallend durch deinen Körper.

    Dein Stuhl kippte nach hinten, ein roter Schleier senkte sich über deine Lider...

    c) Immer nachdem er diesen Traum hatte, verzerrt sich seine Wahrnehmung für einen Tag.

    Beispiele: Alles ist schwarz weiß (Nachteil: Farbenblind)/ Überscharfe Wahrnehmung (Informationsverarbeitung zu anstrengend, vllt einem Rauschzustand ähnlich)

    d) Er erhält Visionen, die bis auf kleine Details (verheerende Details?) vollkommen korrekt sind.

    e) Er fand in einem Abenteuer vorher einen Artefaktring, dessen Wirkung er noch nicht kennt. Der Ring könnte mit einem Diener Amazeroths beseelt sein (weitere Einflüsterungen).

    f) Der begonnene Satz erweitert sich je näher er Amazeroth kommt Die Fragen:

    1) Nur der Interesse halber: Kann man sich von einer Limbusreise einen Minderpakt einfangen? Genauer geht es um einen inkorrekt ausgeführten Transversalis.

    2) Was für Einbildungen/ Visionen kann man ihm zeigen um ihn weiter gen Amazeroth schieben zu können?

    3) Habt ihr Ideen für weitere Effekte für c)?

    Und bevor die Frage kommt: Nein, ich möchte keinen Spielerpaktierer heranzüchten, ich möchte besagtem Spieler nur im Laufe der Entwicklung seines Magiers die Einflüsterungen und Verlockungen eines Erzdämons spüren lassen. Hilfreich wären Hinweise ihn in Richtung des Dämons zu schubsen ohne ein Schild mit der Aufschrift "Achtung, Pakt hinter der nächsten Abbiegung!".

    Im Vorraus bedanke ich mich schon einmal :)

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Du musst dir aber auf alle Fälle Gedanken darüber machen, dass der Spieler letztenendes darauf Eingehen könnte und du demnach einen Paktierer in der Runde hast. Klar kann das zu durchaus interessanten Szenen führen, jedoch sind Paktgeschenke auch gerne mal Grund für Neid.

    Wann und wo ein Minderpakt möglich ist, ist eigentlich nicht so unendlich konkret vorgeschrieben. Allerdings finde ich einen misslungenen Transversalis durchaus als Grund genug, um ihn zu bekommen. Vor allem ist es ja nicht in Stein gemeißelt und du würdest vermutlich keine zu großen Steine in den Weg legen, ihn wieder los zu werden.
    Allgemein ist der Gegenspieler Hesindes ja dafür bekannt, zu Betrügen und Blenden, daher sind derartige Visionen geradezu prädestiniert zu Betrügen.
    Die Visionen und Vorsehungen könnten ja erst einmal hilfreicher Natur sein, vielleicht die eine, oder andere Gefahr hilfreich begleiten und zum Bestehen dieser führen. Anschließend ist der Weg frei Unwahrheiten, oder gar hinterlistige Lügen darin einbauen zu können. Der götterfürchtige Mann wird als gemeiner Frevler dargestellt, die unschuldige Frau als angebliche Täterin und dergleichen mehr. Dazu noch angedeutet als Visionen Hesindes getarnt könnten die Träume durchaus in die richtige Richtung führen. Später könnte hilfreiches, aber verbotenes Wissen angeboten werden, das dem Magier sehr hilfreich sein könnte - und das alles nur für einen winzigen Preis, der ja gar nicht im Verhältnis zum Nutzen dieses Wissens steht.
    Sofern du in dem Ring wirklich eine Wesenheit des Erzdämones eingesperrt sein lassen möchtest, könnte sich dieser ja als angebliches Wesen Hesindes darstellen, um das Vertrauen des Magiers zu erhalten. Böse, böse Magier müssen gefangen und gerichtet (nicht per Gesetz verurteilt, denn die Gesetzeshüter sind korrupt und der böse Magier würde ja sofort wieder freikommen) werden, die die arme Herrin Hesinde schänden und sich in einem Gewande des Glaubens einhüllen, um die Mitmenschen zu täuschen. Dass es sich dabei um Entschwörer handelt, die dem Erzdämonen ein Dorn im Auge sind, müssen die Charaktere ja nicht wissen, du als Spielleiter allerdings schon.

    Der Weg, gut gemacht, ist allerdings wirklich eine Sache, die nicht nur zum Erfolg, sondern eventuell auch zu Streitigkeiten innerhalb der (Spieler-)Gruppe führen könnten. Ich kenne deine Mitspieler nicht, allerdings könnte alsbald das Gefühl der Bevorzugung aufkommen, da du dich ja um den 'erfahreneren' Spieler mehr kümmerst (immerhin arbeitest du Einflüsterungen aus, Träume, Visionen, etc.). Muss nicht zwangsläufig so passieren, aber zumindest solltest du um die Gefahr wissen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Die Idee gefällt mir grundsätzlich sehr gut, den Ring würde ich jedoch aus zwei Gründen weg lassen:

    1. Wenn plötzlich eine Stimme zum Magus spricht, dann weiß dessen Spieler schnell, was Sache ist. Dadurch würde aber ein Teil des Reiz verloren gehen, schließlich macht es noch mehr Spaß, wenn man auch outgame nicht weiß, was vor sich geht.
    2. Ein dämonisch beseeltes Artefakt wird früher oder später auffallen, selbst, wenn es verschleiert wurde. Sei es, weil der Magus selbst einen besonders guten Odem Arcanum beherrscht oder weil der ach-so-heilige Ring beim betreten eines Hesinde-Tempels regelmäßig vom Finger rutscht.

    Eine Variante wäre, dem Spieler offen die (angebliche bzw dämonische) Gabe Prophezeiung zu geben. Dieser wird sich das dann mit dem gefundenen Artefakt oder einer Notwendigkeit im späteren Verlauf der Kampagne erklären, ohne misstrauisch zu werden. Und je mehr der Magus sich mit der Gabe beschäftigt (bzw je höher er sie steigert), desto mehr verfängt sich seine Seele im Netz des Dämons.

  • Zu allererst danke für die schnellen Antworten :lol2:
    Dann zum einzelnen...

    Zitat von "Sensemann"

    Du musst dir aber auf alle Fälle Gedanken darüber machen, dass der Spieler letztenendes darauf Eingehen könnte und du demnach einen Paktierer in der Runde hast. Klar kann das zu durchaus interessanten Szenen führen, jedoch sind Paktgeschenke auch gerne mal Grund für Neid.

    Das er den Pakt annimmt und behält ist mir durchaus bewusst und halb beabsichtigt. Natürlich sind Paktgeschenke ein Grund um neidisch zu werden, doch hab ich da schon zwei Sicherheitsleinen für:
    1) Der Fähnrich der Gruppe ist in einigen Abenteuern zuvor zum Best-Buddy des Magiers geworden. Hinzu kommt aber eine blütenweiße Gesinnung besagten Fähnrichs, der sobald er das mitbekommt (und wenn nur der überfällige Besuch im Hesindetempel verweigert wird) durchaus mal zum nächsten Praioten rennt und den bittet sich mal um seinen Kumpel zu kümmern... (Komisches Verhältnis, klar. Aber für meine Zwecke ideal)
    2) Die Philosphie die ich Paktierer betreffend vertrete (wie der Spieler des Magiers auch weiß). Ich will einen vollwertigen Paktierer nur weiterhin zulassen, wenn ich weiß dass der Spieler an einer Aufhebung des Paktes arbeitet. Tut er das nämlich nicht kann ich rabiat werden wenns sein muss, bspw. haben dann im nächsten Ort die Bannstrahler großes Bezirks-Picknick :cool2:
    Aber mal ernsthaft, in dem Fall bau ich mal ein paar Ketzer und deren Hinrichtungen ein. Ist vllt milder, aber deutlich genug.

    Die ganze Geschichte steht eh unter dem Banner, ihn ein wenig aktiver zu machen. Wenn nicht grade was kommt was er höchst spannend findet legt er die Aktivität eines mumifizierten Goldfisches an den Tag. Ich weiß dass man niemanden zum RP zwingen sollte, aber da er es eindeutig kann soll er durch kleine Rätseleien zwischendurch am Ball bleiben.

    Zitat von "Sensemann"

    Der Weg, gut gemacht, ist allerdings wirklich eine Sache, die nicht nur zum Erfolg, sondern eventuell auch zu Streitigkeiten innerhalb der (Spieler-)Gruppe führen könnten. Ich kenne deine Mitspieler nicht, allerdings könnte alsbald das Gefühl der Bevorzugung aufkommen, da du dich ja um den 'erfahreneren' Spieler mehr kümmerst (immerhin arbeitest du Einflüsterungen aus, Träume, Visionen, etc.). Muss nicht zwangsläufig so passieren, aber zumindest solltest du um die Gefahr wissen.

    Berechtigte Sorge wie ich zugeben muss, die ganze Aktion ist aber in der Gruppenkonstellation begründet. Die anderen beiden haben 4 bzw. 1 Abenteuer hinter sich gebracht und sind noch am lernen. Zumindest bei letzterem weiß ich, dass ich mit Egoszenen eher Verwirrung als Freude hervorrufen kann (weshalb ich trotzdem was am Ende der Kampagne in der Hand habe für ihn). Mit dem anderen widerum hab ich mir schon im Vorfeld die Zeit genommen einige Wochen in Gareth mit ihm alleine auszuspielen (das war eine 4stündige Session zwischen den Abenteuern, Ende direkt vor geplantem Kampagnenanfang), sodass ich recht sicher bin das er mir nicht allzu böse sein wird (aber auch da hab ich noch was in der Hinterhand).

    Ansonsten: klasse Vorschläge für Visionen oder Vorgehensweisen :lol2:


    Zitat von "Shintaro89"

    Die Idee gefällt mir grundsätzlich sehr gut, den Ring würde ich jedoch aus zwei Gründen weg lassen:

    1. Wenn plötzlich eine Stimme zum Magus spricht, dann weiß dessen Spieler schnell, was Sache ist. Dadurch würde aber ein Teil des Reiz verloren gehen, schließlich macht es noch mehr Spaß, wenn man auch outgame nicht weiß, was vor sich geht.
    2. Ein dämonisch beseeltes Artefakt wird früher oder später auffallen, selbst, wenn es verschleiert wurde. Sei es, weil der Magus selbst einen besonders guten Odem Arcanum beherrscht oder weil der ach-so-heilige Ring beim betreten eines Hesinde-Tempels regelmäßig vom Finger rutscht.

    Eine Variante wäre, dem Spieler offen die (angebliche bzw dämonische) Gabe Prophezeiung zu geben. Dieser wird sich das dann mit dem gefundenen Artefakt oder einer Notwendigkeit im späteren Verlauf der Kampagne erklären, ohne misstrauisch zu werden. Und je mehr der Magus sich mit der Gabe beschäftigt (bzw je höher er sie steigert), desto mehr verfängt sich seine Seele im Netz des Dämons.

    Über Prophezeihen hatte ich auch mal nachgedacht, allerdings nicht in dem Sinne. Aber die Idee gefällt mir :lol2:
    Was den Ring angeht: da hast du schon recht, ich sollte das vllt nochmals überdenken.

    Glück: Talent für das Schicksal

  • Ich würde aber schon sagen dass sollte zumindest grob mit dem Spieler abzusprechen... also wenn er nur den Nachteil Stigma gewählt hat, womöglich nur für ein paar GP (was ich bei einer unbekannten Schrift ums Auge mal annehmen würde) ist es ein bisschen heftig ihm da Minderpakt und teilweise handfeste Nachteile wie Farbenblind zu geben, die wahrscheinlich einiges mehr an GP gebracht hätten, als sein Stigma...

    Noctum Triumphat

  • Zitat von "Pyroalchi"

    Ich würde aber schon sagen dass sollte zumindest grob mit dem Spieler abzusprechen... also wenn er nur den Nachteil Stigma gewählt hat, womöglich nur für ein paar GP (was ich bei einer unbekannten Schrift ums Auge mal annehmen würde) ist es ein bisschen heftig ihm da Minderpakt und teilweise handfeste Nachteile wie Farbenblind zu geben, die wahrscheinlich einiges mehr an GP gebracht hätten, als sein Stigma...

    Tatsächlich hat er nur 3 oder 4 GP für dieses Stigma bekommen. Allerdings wollte ich seinen Nachteil Medium (immerhin 7 GP) in sofern abgeändert nutzen, als dass er anfälliger für Einflüsterungen Amazeroths wird. Dies ist auch mit ihm abgesprochen (naja, bis auf den erzdämonischen Part. Aber der sinnfremde Gebrauch von Medium ist ihm klar und recht). Und sowas finde ich bei einer Nachteilkombi von 10 bis 11GP schon angemessen. Vor allem wenn man bedenkt dass die kommenden Visionen auch durchaus hilfreich sein können (und Prophezeihen als undämonische Gabe kostet 12GP)...
    Das mit der Farbenblindheit war ja nur für maximal die Länge eines Tages gedacht, danach normalisiert sich die Sicht wieder. (Hinzu kommt, dass bei seinen Zaubern die Reichweitenmali von "Farbenblind" eh kaum etwas ausmachen)

    Glück: Talent für das Schicksal