Beiträge von SinEater

    Ich muß hier kurz auf das Abenteuer-Zitat zurückgreifen, denn es stammte -für mich- eindeutig aus "Die Göttin der Amazonen" (A02) und ist von 1985 - damit nur DSA1.5. ;)

    Haha ok dass der Kram SO alt ist wusste ich nicht, aber ja, Die Göttin der Amazonen, korrekt!


    pimpfl Das hat allerdings mit der Situation des Fadenerstellers und seiner Gruppe nicht viel zu tun, da es wenig DSA-Vorerfahrung gibt.

    Er sagt selbst im Ausgangspost: "ob es lohnenswert ist als jahrelanger DSA 4.1 Spieler einen Wechsel ins 5er System zu wagen."

    Also "jahrelanger DSA 4.1 Spieler" klang jetzt für mich nicht nach zu wenig Vorerfahrung.

    Ich spiel seit 16 Jahren DSA, nur um das mal zu klären.

    Mir gefällt DSA 4.1 bis auf die Charaktergenerierung sehr gut nur ist grade dieser Aspekt für mich so schlecht, dass ich in Erwägung gezogen habe, es mit DSA 5 und / oder Ilaris zu versuchen.

    Ohne jetzt Spielerfahrung zu haben (also nur vom reinen lesen der Bücher) wird es wohl für mich weiter DSA 4.1 bleiben (+ Hausregeln für Charaktergenerierung).

    DSA 5 finde ich nicht so gut dass es für mich mit kompletter DSA 4.1 Sammlung lohnen würde auf 5 umzusteigen nur weil die Charaktergenerierung etwas besser ist.

    Ilaris hingegen gefällt mir überhaupt nicht.

    [infobox]Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge sind laut Regeln nicht gestattet, dafür gibt es die Editierfunktion.[/infobox]

    Gibt es auch sowas wie ein Tanto, also diese kurzen Varianten eines Katanas oder tatsächlich maraskanische Dolche? Ich sehe nämlich, dass der Dajin-Buskur eine 8 in Dolche hat, aber ich weiß nicht so recht, was ich ihm geben könnte als Dolch, dass es thematisch passt.

    Nachtwind (benötigt aber GE16 für den einhändigen gebrauch) und das Tuzakmesser.

    Die irdischen Vorbilder sind da allerdings Katanas. Das Wakizashi gibt es in DSA meines Wissens nach nicht.

    Ich glaube es spricht aber nichts dagegen deinem Spieler die Werte eines Kurzschwertes / Dolches zu geben und das als eine Art Wakizashi auszugeben.

    Ich glaube das könnte mitunter daran liegen dass nur wenige Leute hier DSA 3 oder gar 2 kennen.

    DSA 3 habe ich auch nur kurz vor dem Release von DSA 4 mitbekommen aber ich habe haufenweise Abenteuer aus DSA 3 gespielt,

    die ich allesamt katastrophal schlecht gefunden habe.

    "Hey ihr da, kommt mal mit in meinen Rondra-Tempel inrgendwo in der Wildnis, ich habe da ein Schwarzes Auge im Keller."

    Außerdem ist es weder bei necken noch bei unfreundlichem Schreiben fair, wenn der Beitrag der kritisiert wird 4 Jahre her ist.

    Auf sowas achte ich nicht.


    Ps: Wer ist hier eigentlich HEMAist, (welche Stile?)
    Ich (Schwert und Buckler, Montante, bissel Langes Schwert, bissel Jogo do Pau)

    Und wer ist LARPer? (Welche Charas)
    Auch (Rondrageweihter, Erstchar und es klappt)

    Ich fand HEMA immer sehr interessant und verfolge Weltmeisterschaften,M-1 etc, aber selbst übe ich nur unbewaffneten Kampfsport aus.

    Larp interessiert mich schon lange (allerdings in keinster Weise wegen des Kampf-Aspektes, den Teil find ich eher mehh), aber ich hab auch das wegen Zeitmangel nie ausprobieren können.

    Ich finde, dass LARP eher ein weicher Kampfstil ist, bei dem die Energie des Gegners quasi "gespiegelt" wird. HEMA ist mir jedoch zu hölzern, wie schon die historischen Holzschnitte belegen...
    Deshalb ist LARP dem HEMA überlegen, aber gegen Combat Sambo hat es trotzdem keine Chance... :D
    Dieser Thread ist einfach zu absurd... :D :D

    Das ist das lächerlichste was ich im ganzen Thread gelesen hab.

    Wenn du wirklich glaubst dass ein Sambo Kämpfer eine erste Chance gegen einen ausgebildeten Fechter hat, dann bist du völlig desillusioniert.

    Zuerst einmal ein Dankeschön für die vielen Meldungen. Auf die Orkenspalter ist immer verlass.

    Wie Eisvogel schon angemerkt hat sind wir alte Hasen im Rollenspiel.

    Ich besitze an DSA 4.1 auch so ziemlich alles an Büchern was man besitzen kann (sammelt sich halt in 14 Jahren so an), aber auch die Neuanschaffung von DSA 5 wäre kein Problem.


    Ein Punkt der in meinen Augen stark für DSA 5 spricht (was u.a. auch der Grund war in D&D von 3.5 auf 5e zu wechseln) ist, dass aktuelles Spielgeschehen nun mal in neuen Regeln veröffentlicht wird.

    Die für mich absolut größte (ich würde sogar fast sagen EINZIGE) Downside an 4.1 war für mich die Charakter-Generierung, speziell wie bereits beschrieben die automatischen Vor- und Nachteile (sprich, mein Krieger ist automatisch arrogant, mein Magier neugierig. Ihr wisst wovon ich rede...).

    Sehr gut hingegen gefiel mir die (optionale) Regeltiefe die das Spiel in gewolltem Maße komplexer / taktischer machen konnte.

    Um mal ein paar Worte über unsere D&D Runde zu verlieren, damit vielleicht deutlicher wird, warum wir einen Wechsel zu DSA anstreben:

    D&D nach offiziellen Regeln hat sich für uns viel zu sehr nach "Hack n Slay" Dungeon Crawler angefühlt als nach einem Rollenspiel.
    Daher haben wir das Regelwerk mit Hausregeln extrem beschränkt. Vorgefertigte Dungeons / Encounter mussten von mir in mühsamer Arbeit so umgeschrieben werden,

    dass die Kämpfe auf eine sinngemäße Anzahl reduziert wurde, aber dafür umso gefährlicher gestaltet waren. Viele Encounter mussten "belebt" werden, da meine Spieler Rollenspiel betreibe und nicht wie hirnlose Loot-Bots durch die Welt stapfen wollten.

    Da ich aus zeitlicher Sicht nicht mehr so viel Zeit aufbringen kann um alles umzuschreiben, habe ich mir gedacht "Wieso nicht mal wieder DSA?".

    Klar benötigen die offiziellen Abenteuer dort auch einiges an Meisterimprovisation, aber nach meiner Erfahrung ist das wesentlich angenehmer als unser D&D Stil.

    Zudem fehlt D&D die aventurische Lagerfeuerromantik, die zu meinen Spielern viel besser passt.

    Da meine Spieler allerdings gern sehr weit gefächerte Persönlichkeiten Spielen, habe ich Angst dass 4.1. hierbei zu sehr im Weg steht.

    Wir hatten hier schon über zusätzliche GP nachgedacht, die nur dazu benutzt werden dürfen, automatische Nachteile zu entfernen.

    Prinzipiell finde ich das auch eine für uns passende Lösung, aber es klärt für mich eben nicht die Frage, ob DSA 5 in diesem Aspekt nicht die bessere Wahl wäre.

    Ist es denn möglich allein mit dem Basisregelwerk in die Tiefe zu gehen? (Ein Freund von mir, der sich nur mal sporadisch über DSA 5 informiert hat sagte mir, entgegen Ulisses Behauptung "Es wird in DSA 5 weniger Bücher geben" sei das genau ins Gegenteil abgedriftet).


    Edit:

    Schicksalspunkte waren auch in DSA 4.1 schon eine optionale Regel ;)


    I

    -Die Regelbücher und das Regelwiki. Hier fasse ich einfach mehrere Punkte zusammen. Zum einen die optische Opulenz, die Qualität des Artworks und die Einheitlichkeit des Kunststils. Geschmäcker sind zwar verschieden, aber ich denke kaum einer kann vom rein handwerklichen Blickpunkt her behaupten, dass die Bücher heutzutage nicht schicker und modernder sind als früher. Das ist für viele nur ein kleiner Punkt, aber bei neuen Spielern darf man nie vergessen, dass es das Artwork ist, welches ihnen den ersten Eindruck der Welt vermittelt.

    Die Regelbücher sind alle noch zu normalen Preisen zu haben und normal im Shop zu bestellen. Darüber hinaus muss man nicht alle Regelbücher haben. Almanach, Grundregelwerk und die Regelwiki reichen vollkommen aus. Schöner ist es natürlich in gedruckter Form, aber wenn es einem rein um die Regeln geht, kann man die schnell im Wiki nachschlagen... was unheimlich praktisch ist.

    Da muss ich jetzt ganz deutlich zu sagen, dass das für mich überhaupt keine Rolle spielt.

    Wenn es mir um Artworks geht kommt für meinen Geschmack absolut nichts an die D&D 5e Collectors Edition ran (welche ich besitze :P )

    Ein Fan des DSA Artworks war ich nie, weder zur 3, 4 noch 5 Edition und da müsste sich schon einiges tun damit sich das in Zukunft ändert ;)

    [infobox]Schattenkatze: Zwei kurzzeitige Beiträge sind nicht gestattet, bitte die Editierfunktion nutzen.[/infobox]

    Guten Tag zusammen,

    wie der Titel schon sagt interessiert mich, ob es lohnenswert ist als jahrelanger DSA 4.1 Spieler einen Wechsel ins 5er System zu wagen.

    Ich starte grade mit einer D&D Gruppe einen Ausflug nach Aventurien, welches für meine Mitspieler gänzlich unbekannt ist.

    Da mir DSA aber grade in Sachen "Gameplay" besser gefällt als D&D und für mich der einzig wirklich negative Punkt in DSA 4.1 die Charaktererstellung ist (automatische Vor- und Nachteile),

    frage ich mich ob grade dieser Aspekt in DSA 5 anders ist.

    Gibt es generell etwas, das für oder gegen DSA 5 spricht?

    Ich bin für Antworten und Tipps (ggf. Hausregeln) sehr dankbar.


    P.S. Es geht mir NICHT darum ein weniger komplexes System als DSA 4.1 zu spielen.

    Wenn ich das Konzept der Praioskirche nicht falsch interpretiere sind sie aber keine "netten boys aus der hood".

    Selbst wenn sie, wie in deinem Beispiel einer Heldengruppe die unschuldig angeklagt wird zur Hilfe kommen,
    dann ist das nicht nett sondern gerecht. Eben das was sie verkörpern.

    Ich selbst bin der Meinung, dass es besonders bei den Idealen und Geboten der Praioskirche unglaublich schwer werden dürfte,
    die Damen und Herren freundlich wirken zu lassen.
    Allein die Maxime, dass alles seinen angestammten Platz hat macht es schon unglaublich schwer jemandem, der Praios nicht ganz so sehr ehrt wie einen anderen der 12,
    den Gott schmackhaft zu machen (es sei denn, er steht am oberen Ende der Nahrungskette).

    Hier würde es vielleicht Sinn machen, ähnlich wie beim Thread über das "Rondrianische Dilemma" mal mit der Kelle der Mäßigkeit und Relevanz zu winken.
    Ich finde, dass Praios-Geweihte durchaus einen sympathischen Eindruck Hinterlassen dürfen (z.B Karten spielen, Witze reissen oder mal selbst mit anpacken wenns darum geht, den Scheiterhaufen aufzuschichten ;) ), aber diese Sympathie sollte nur jenen entgegengebracht werden, die ihren zugewiesenen Platz kennen und sich an die Gebote der 12 halten ;)

    Maraskan ist das Bannland, die Echseninsel. Tulamidische Kulturen halten nicht viel davon oder von allem, was von dort kommt. Die Rasse lebt da natürlich ganz selbstverständlich.
    Verpflichtungen sind 12 wert und alle Schwertgesellen erhalten eine Prinzipientreue von 10 GP, das dürfte Schatti gemeint haben. Das runter zu regeln ist schon ungewöhnlich.


    Ich hab den Meister tatsächlich eher auf die Rasse Tulamide bezogen. Allerdings wäre es auch absolut kein Problem zu sagen, er ist Mittelländer ;)


    Was die Verpflichtungen von 12 GP angeht habt ihr natürlich recht.

    Der Standard-SG hat keine Attributsvoraussetzungen, die gibt es nur bei den jeweiligen Varianten.

    Hast du ebenfalls recht :)
    Denke da eignet sich der Buskur Stil allerdings sehr gut. Bis auf die Kultur.
    Eventuell würde ich sogar noch ein CH Wert von mindestens 10 einfügen.

    Super, danke schonmal für die Antworten.
    Ich werd mal versuchen das nach und nach zu beantworten.


    In Sachen SO ist dieser hier ein echter Tiefflieger. Der Maraskaner hat mindestens eine 7, der Fasarer eine 4, der Khunchomer eine 6, alle anderen fangen deutlich höher an (8 oder 9) an. Dabei sollte man IT unterscheiden (OT sind die ja eine Basis), dass da da verschiedene Denkschulen hinterstehen mit den tulamidischen Balayanim, dem Buskur und den Schwertgesellen.
    Warum nimmt er also Schüler von solch einfacher Herkunft auf, wenn er schon von seinem Lehrmeister es anders gelehrt hat und es auch in seiner Heimat nicht anders kennen sollte?

    Ja, vielleicht ist der mindest SO von 5 recht weit unten angesetzt. Ich sehe aufgrund des philosophischen Ansatzes nicht wirklich die Notwendigkeit, aber es macht schon Sinn im allgemeinen Kontext da die Schulden ja erst ab SO 7 wählbar sind, von daher muss ich das nach oben korrigieren.


    Nach dem Hintergründen Deiner Variante wollte ich auch fragen, denn die gibt ja die Rahmenbedingungen für das Wertegerüst.
    Also ein Tulamide, der nicht den alten tulamidischen Schulen folgt, sondern der maraskanischen, nur ohne maraskanischen Glauben.
    Das finde ich in dem Ansatz schon etwas gewollt, zugegeben, da gerade Tulamiden mit den Balayanim gleich mehrer Schulen zur Verfügung haben.

    Einen Tulamiden auf Maraskan finde ich jetzt eigentlich nicht wirklich besonders. Oder bin ich falsch informiert?


    Im Prinzip bauen die SG-varianten aus WdH auf dem Basisgerüst auf. Du machst das nicht, warum? Dein SG ist ein einzelnes fertig-Paket, alle anderen sind Aufsätze auf einem Grundgerüst und geht damit einen ganz eigenen Weg.
    Oder sind in Deiner variante die unmodifizierten Grundwerte des Basis-SG schon drin verrechnet? Aber das kann nicht sein, in dem sind nämlich die von Dir nicht gewollten Eitelkeit und Arroganz schon drin.

    Du hast also Verpflichtungen gegen die beiden ungewollten Nachteile getauscht?
    Die PT ist nur eine ganz schwache, die Basis verdonnert eigentlich zu einer sehr starken (10), auch die Buskur sind da nicht anders. Kannst Du erklären, warum er, der eine starke und ausgeprägte PT verinnerlicht hat, nur so eine leichte lehrt?
    Und wie ist Deine 3 Punkte-Version definiert?

    Die Verpflichtungen haben einen Wert von 10GP, genau wie die Prinzipientreue. Die Schulden entsprechen 1500 Dukaten.
    Vor- und Nachteile werden mit dem 0,3 fachen seines GP-Wertes berechnet (WdH 305).


    Auch einige der wichtigen Talente kommen im Vergleich zu den offiziellen SG-Stilen sehr gut weg (Selbstbeherrschund und SInnenschärfe seien da genannt).
    Menschenkenntnis 5 finde ich sehr hoch dafür, die Ausbildung zu einem großen Teil in einem Turm in der Wildnis zu verbringen.


    Das ist korrekt, dafür fehlen einige andere Dinge die viele Schwertgesellen haben.
    Die Auslegung und die Geschichte hinter der Ausbildung sind eben eine andere, was eben Förderung von Selbstbeherrschung und Sinnenschärfe (Meditation, ritueller Schattenkampf, Körper+Geist in Einklang bringen etc).
    Menschenkenntnis 5 ist in der Tat recht hoch. Ich denke da werde ich auf 3 runter gehen.


    Es fehlen die Attributs-Voraussetzungen.

    Das stimmt natürlich aber da würde ich die des Standard-SG anwenden.


    Profession: Schwertgeselle nach Minamo

    Mindest-Sozialstatus: 7 (3.5 GP)
    Andere Modifikationen: AuP +2 (0.6 GP)
    Vor- und Nachteile: Prinzipientreue (-3 GP); Verpflichtungen (-3 GP); Schulden (-4.5 GP)
    Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (2 GP); Ausweichen I (3 GP); Kampfreflexe (3 GP); Wuchtschlag (2 GP); Sturmangriff (1 GP); Hruruzat (2 GP)
    Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfgespür (1.2 GP); Finte (0.8 GP); Meisterparade (0.8 GP); Gegenhalten (0.8 GP); Entwaffnen (0.8 GP); Ausfall (0.8 GP); Klingensturm (0.4 GP); Klingenwand (0.4 GP); Klingentänzer (1.6 GP); Schnellziehen (0.8 GP); Ausweichen II (0.8 GP); Ausweichen III (0.8 GP)
    Talente: Anderthalbhänder +7 (4 GP); Dolche +4 (1.6 GP); Schwerter +4 (2.5 GP); Raufen +6 (1.8 GP); Ringen +4 (1.6 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Körperbeherrschung +3 (1.2 GP); Selbstbeherrschung +5 (2 GP); Sinnenschärfe +5 (2 GP); Tanzen +2 (0.8 GP); Etikette +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +3 (0.6 GP); Lehren +3 (0.8 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +3 (0.6 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +2 (0.4 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Philosophie +3 (0.8 GP); Rechnen +3 (0.6 GP); Sagen/Legenden +4 (0.8 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Garethi +2 (0.3 GP); L/S: Kusliker Zeichen +3 (0.4 GP); Lehrsprache: Garethi (0.7 GP)

    Die Kosten für diese Profession betragen 20.1 GP.

    Nein, klingt aber geil. Führ mal aus. :iek:

    Die Helden betreten ein Haus (welches mitten im Nebelmoor steht..........).

    ZUG DURCHS NEBELMOOR

    Spoiler anzeigen

    Sobald man das Haus betritt stellt sich erstmal heraus, dass die Innenmaße viel größer sind, als die Außenmaße....

    Neben allerlei tollen Fallen wie Bolzenschuss-Geräten und Räumen, die sich mit Wasser füllen, tritt man zuletzt in einen Raum,

    in dem ein Wippen-Mechanismus verbaut ist. Tritt ein Held also in die hintere Hälfte des Raumes, kippt der Boden zur Seite und der Held rutscht in ein Säurebad.

    Eins der vielen Erlebnisse in diesem Abenteuer die ich als Spielleiter ab ändern musste, mir aber nicht verkneifen konnte meinen Spielern zu erzählen, was das Abenteuer hier eigentlich für sie vorgesehen hat. Da das auch nur einer von vielen "Ja.....Genau../irony off" Momenten in diesem Abenteuer war, kamen meine Spieler aus dem lachen nicht mehr raus......

    Da gabs noch riesige Eisentore, mitten in der Pampa, einen Weg der garkein Weg war sondern ein Riesen-Moorwurm, einen Zauber-Krämerladen mit einem Geist als Händler etc etc etc.

    Okay klar, die Erklärung zum Schwertmeister macht schon Sinn. Also hier eine grobe Zusammenfassung (die Sicherlich noch einiger Ausarbeitung bedarf, da die Idee noch recht frisch ist).

    Meister Minamo ist ein Tulamide der lange Zeit auf Maraskan gelebt hat und dort selbst den Stil des Buskurs erlernt hat.
    Jedoch hat dieser im Laufe seines Lebens den Schwertkampf und die damit Verbundene Philosophie immer mehr zum Inhalt seines Lebens gemacht und die Vollkommenheit des Schwertkampfes nicht nur im Kampf an sich, sondern auch in der geistigen Reife und dem Einklang aller anderen Dinge gesehen.
    Im Ganzen ist der Minamo Stil hoch philosophisch und künstlerisch (Philosophie, Tanz, Malen/Zeichnen) und setzt voraus, dass der Geselle stets GENAU auf seine Umwelt achtet und sie versucht zu erkennen (Menschenkenntnis).
    Der Blindkampf sowie die Ausweichen-Werte dienen tatsächlich eher dem Fluff als wirklich effektiv zu sein, aber es soll verdeutlichen, wie der Charakter stetig danach strebt, seine Umwelt mit allen Sinnen wahrzunehmen.
    Wildnisleben und Orientierung dienen dazu, glaubhaft zu machen dass der Charakter in einem alten Gemäuer im Gebirge einen Teil seiner Ausbildung gelebt hat (ähnlich der Tarisharim).

    Atak und Kriegskunst sind im Nachhinein vielleicht sehr idealisierte Talente die ich unbewusst auf die Gruppe angepasst habe als an die Hintergrundgeschichte des Charakters.


    Hier nochmal eine überarbeitete Version:



    Profession: Schwertgeselle nach Minamo

    Mindest-Sozialstatus: 5 (2.5 GP)
    Andere Modifikationen: AuP +2 (0.6 GP)
    Vor- und Nachteile: Prinzipientreue (-3 GP); Verpflichtungen (-3 GP); Schulden (-4.5 GP)
    Sonderfertigkeiten: Aufmerksamkeit (2 GP); Ausweichen I (3 GP); Kampfreflexe (3 GP); Wuchtschlag (2 GP); Sturmangriff (1 GP); Hruruzat (2 GP)
    Verbilligte Sonderfertigkeiten: Kampfgespür (1.2 GP); Finte (0.8 GP); Meisterparade (0.8 GP); Gegenhalten (0.8 GP); Entwaffnen (0.8 GP); Ausfall (0.8 GP); Klingensturm (0.4 GP); Klingenwand (0.4 GP); Klingentänzer (1.6 GP); Schnellziehen (0.8 GP); Ausweichen II (0.8 GP); Ausweichen III (0.8 GP); Blindkampf (0.8 GP)
    Talente: Anderthalbhänder +7 (4 GP); Dolche +4 (1.6 GP); Schwerter +4 (2.5 GP); Raufen +6 (1.8 GP); Ringen +4 (1.6 GP); Athletik +2 (0.8 GP); Körperbeherrschung +3 (1.2 GP); Selbstbeherrschung +5 (2 GP); Sinnenschärfe +5 (2 GP); Tanzen +2 (0.8 GP); Etikette +2 (0.6 GP); Menschenkenntnis +5 (1 GP); Lehren +3 (0.8 GP); Orientierung +3 (0.6 GP); Wildnisleben +3 (0.6 GP); Geschichtswissen +3 (0.8 GP); Götter/Kulte +2 (0.4 GP); Kriegskunst +2 (0.6 GP); Philosophie +3 (0.8 GP); Rechnen +3 (0.6 GP); Sagen/Legenden +4 (0.8 GP); Heilkunde Wunden +4 (0.8 GP); Malen/Zeichnen +4 (0.8 GP); Garethi +2 (0.3 GP); L/S: Kusliker Zeichen +3 (0.4 GP); Lehrsprache: Garethi (0.7 GP)

    Die Kosten für diese Profession betragen 20.3 GP.