Beiträge von TheBodo

    Hallo allerseits,

    ich spiele mit meiner Gruppen derzeit eine Abwandlung von Schwärende Wunden.

    In der Abwandlung soll am Ende eine Zeremonie des Namenlosen stattfinden, die die Helden
    verhindern sollen. Bei der Zeremonie soll eine junge Geweihte geopfert werden.

    Nun bin ich auf der Suche nach Tipps, wie diese Zeremonie gestaltet werden kann.

    Die Stellen, die ich bisher als Quellen betrachtet habe, behandeln dies leider nicht detailliert
    genug, hat daher jemand Hinweise für mich, wie diese Zeremonien ablaufen (Tracht etc. sind mir bekannt)?

    Sehr gerne aus offiziellen Publikationen, wenn jemand eine kennt, falls nicht aber auch gerne Anregungen
    aus nicht-DSA-Werken.

    Falls jemand mit dem Abentuer vertraut ist und detailliertere Tipps für mich hat, beschreibe ich hier kurz
    die Abwandlung für meine Gruppe:

    Die Abwandlung ist recht umfassend und resultiert sowohl aus den Helden der Gruppe (die hätten es entweder
    zu leicht durschaut oder aber unser Geweihte wäre nach dem Verzehr der Pilze ziemlich

    sicher tot gewesen) als auch aus einigen "unstimmigen" Details (z. B. dem "geweihten" Dolch).
    Daher sieht die Situation aktuell wie folgt aus:

    • Den Helden wurden bisher keine Pilze serviert, diese werden eher gezielt zur Beeinflussung genutzt
      • Das haben sie bereits herausgefunden und allen "vertrauenswürdigen" Personen mitgeteilt
    • Peraina wurde nicht als Hexe "enttarnt", sondern ist seit dem Rattenangriff verschwunden
      • Sie soll während der Zeremonie geopfert werden
    • Die Zeremonie findet nicht im Keller des Gasthauses statt, sondern in einem verlassenen Rittergut
    • Die Helden sind gerade auf dem Weg zur Weisen und werden sie als Verbündete gewinnen
    • In der Nacht bei der Hexe wird ein Charakter (SC-Hexe) eine Prophezeiung erfahren auf Basis derer alles verhindert werden soll
    • Die Helden werden vermutlich herausfinden wer Arline ist (wenn sie die Proben nicht versemmeln)

    Falls jemand auf diese Basis noch eine hübsche Idee für micht hat, auch immer gerne.

    Danke euch!

    Den Zwölfen zum Gruße,

    ich hätte da mal eine Frage, die beim Spielen mit meiner Gruppe gestern aufgetaucht ist.

    Folgende Situation:

    Charakter 1 befindet sich im Blautrausch (Walwut) und greift, nachdem alle (missliebiegen) Gegner weg sind, den Nächststehenden (Charakter 2) an.

    Charakter 2 kann parieren und beschließt nun den Walwütigen im Gegenzug mit einem Ausfall in die Defensive zu drängen. Der Ausfall gelingt.

    Folgende Einschränkungen bestehen:

    Blutrausch -> Keine Parade erlaubt

    Blutrausch -> Keine "kopflastigen" Aufgaben erlaubt

    Ausfall -> Gegner wird zur Parade gezwungen

    Es ergeben sich drei Fragen:

    1. Darf (oder sogar muss) Charakter 1 nun parieren? (Notfallumwandlung
    2. Ist gezieltes Ausweichen zu kopflastig? (und somit untersagt? Vermutung hier ja, da
      es ein Manöver ist und er ja eigentlich nicht "flieht", selbst wenn er fast tot ist...)
    3. Ist Stehenbleiben zu kopflastig? (und somit untersagt? Vermutung hier
      unklar, da MU durch Blutrausch erhöht ist, wird aber eigentlich mit einer erschwerten Parade verbunden, die ja nicht ausgeführt werden darf...)

    Aus der Kombination der Fragen:

    Darf und kann Carakter 1 sich überhaupt irgendwie wehren, oder ist er einfach viel zu "aufgeregt" um in einer solchen Situation überhaupt zu reagieren?

    Ich würde hier zwischen wissen ob und wissen wo unterscheiden. Ein Phexgeweihter kann durchaus von einem geheimen Tempel gehört haben. Die konkrete Adresse wird ihm aber wohl keiner verraten haben. Allerdings sind ja geheime Tempel auch für Gläubige, sprich Diebe und Einbrecher, auffindbar, weswegen es eben auch nicht göttlicher Macht bedürfen wird, einen aufzuspüren.

    Es kann also schon sein, dass er von einer Stadt weiß (bzw. glaubt zu wissen), dass es dort einen geheimen Tempel gibt. Ob, dass stimmt, also ob er einem phexischen Scherz aufgesessen ist oder nicht, wird er jedoch erst durch Nachforschungen herausfinden.

    Ihr solltet allerdings überdenken, wie ihr das im Spiel handhabt. Wenn aus jedem Auffinden eines geheimen Tempels ein eigenes Abenteuer wird, wird nicht phexischen Spielern ggf. schnell langweilig.

    Phex-Geweihte und meucheln
    Das dürfte einige interessante Infos enthalten. Phexis haben meines Wissens auch kein gererelles Tötungsverbot wie Tsa-Anhänger oder auch Peraine-Jünger, nur Mord als stilloses Verbrechen ist verboten (Mord setzt aber erstens vorraus, dass die Tötung illegal ist und zweitens einen beonderen moralisch-ethischen Unwert dieser Tat, siehe auch den verlinkten Faden)

    Dem kann ich mich nur anschließen. Ich denke stilvolles, gezieltes Töten eine Totenbeschwörers ist Phex allemal lieber als wenn eine Armee der Menschen tausende Tote im Kampf gegen sie hinnehmen muss.

    Wir haben es in er Gruppe bisher anders gehandhabt, weswegen wir wohl so oder so dabei bleiben dürften.

    Edit: Von "extra" steht da auch nichts, und die Berechnung geht ja anhand der GP, ich würde es als reine Beschreibung deuten, zudem hat man die GP ja für die Profession bezahlt. Laut deiner Interpretation würde der Vorteil, wenn er nicht mit GP bezahlt wird dann ja gar nichts bringen...

    Öhm, etwas spät, aber hattest du diese 40 Dukaten überhaupt noch zum Ausgeben? Laut meinem WdH und nach meiner Berechnung hattest du 2 x 5 x 8 = 80 Dukaten für zusätzliche Ausrüstung zur Verfügung. Also genau diese übriggebliebenen 40 Dukaten weniger. Die vorgeschlagenen Dinge bleiben natürlich trotzdem noch interessante mögliche Erwerbungen fürs spätere Heldenleben.

    Schau mal in die Beschreibung von BGB im WdH (s.249), da steht:

    "Ein Held mit Breitgefächerter Bildung erhält 3 x SO Dukaten pro GP, den er in einen eventuellen Vorteil Ausrüstungsvorteil investiert"

    Danke schonmal für die schönen Anregungen.

    Startausrüstugn eines Diebes

    Könnte auch ein paar Tipps enthalten ;)

    Auf die Idee mal nach Ausrüstung für Diebe zu suchen war ich bisher nicht gekommen, hatte immer nur nach Phexgeweihten und Einbrechern gesucht, danke für die Hinweise.


    Glas [...] kommt gerade bei reichen Personen vor. Ein Glasschneider [...], könnte da helfen. Ein Kletterseil [...] aus Seide, wiegt [...] weniger [...].
    [...]
    Ein speziell angefertigter kleiner Wurfhaken mag auch praktisch sein.
    [...] eine Kiste [..] mit doppeltem Boden, damit man manche Dinge auch möglichst unbemerkt aus einem Stadttor bringen kann [...].

    Glasschneider sowie Seil aus Seide klingen gut, ich habe mir auch mal die Boten angeguckt (waren in einem anderen Thread genannt). Es wird wohl ein einklappbarer Wurfhaken, vlt. auch zwei, zur Sicherheit. Die Kiste mit doppelte Boden gefällt mir sehr sehr gut, auch ein gutes Versteck für die Dietriche. @Schattenkatze weißt du in etwas was so eine Kiste kostet?


    Eulentränen ist ein alchemistische Flüssigkeit, mit deren Hilfe man bei Dunkelheit sich zu besserer Sicht verhelfen kann.

    Talaschin-Salbe ( gegen lästige Wach- oder Spürhunde )

    -Abführmittel(Ja, Abführmittel!)
    -Mörser und Stößel (inklusive dem Talent Alchimi, damit man sich bei bedarf neues Abführmittel machen kann)
    [...]
    -Geheimtinte

    In der Gruppe wird es einen Alchemiekundigen geben, daher könnte sogar der Nachschub recht zuverlässig sein. Daher gebe ich nachaltigeren Dingen erstmal Vorrang.

    vergiss liturgisches Zeug nicht, Mondstaub oder wie es heisst wird öfters mal gebraucht...

    Stimmt, besonders für die Augen des Mondes... (Und ja Phexens Elsterflug wird später mal gelernt, man soll ja Ziele haben).

    - Wachs ( um Abdrücke von Schlüsseln anzufertigen )

    - Murmeln oder Krähenfüsse ( um Verfolger bei einer Flucht auszubremsen )

    - Horchtrichter ( eventuell erleichterte Sinnenschärfe-Proben beim horchen an Türen )

    - Schminke und Verkleidungen

    Auch sehr praktisch, mein Phexer hat auch schon Herausragendes Gehör, damit dürfte es dann noch besser werden. Ich hatte im Übrigen statt Murmeln an Kirschkerne gedacht, die fallen noch etwas leiser und sind recht einfach selbst "herzustellen".


    Ihr vergesst die gefälschten Dokumente, Adelsurkunden, Zollbefreiungen, etc pp

    Davon habe ich in der Tat noch nichts gelesen klingt auch sehr gut, wobei es da sicher auch Spaß macht, die Beschaffung auszuspielen. Das muss ich aber mal mit meinem SL besprechen, ob sowas klar geht (als Startausrüstung).

    Vielen Dank auf jeden Fall nochmal, ihr habt meine Erwartungen bei weitem übertroffen.

    Phex zum Gruße,

    ich habe mir einen Phexgeweihten erstellt, der sowohl Fassadenkletterer ist, als auch die soziale Schiene (Social Engineering) verfolgt. Er kommt aus guten Hause (Sohne einen Händlers, SO 8), sucht aber die Spannung von Einbrüchen. Auf Dauer soll er sich in die Richtung Manipulation entwickeln. Dabei manipuliert er Leute natürlich selbst (Sozialtalente), aber eben auch Beweislagen durch auffinden, platzieren und verschwinden lassen belastenden Materials (Fassadenkletterer). Als Händlersohn beherrscht er natürlich auch das Feilschen (BGB Händler).

    Soviel zum Hintergrund. Nun zu meiner eigentlichen Frage:

    Durch die BGB Händler erhält mein Held ja auch Ausrüstungsvorteil 5, der ihm bei einem SO 8 ja 3 x 5 x 8 = 120 Dukaten zusätzlich für Startausrüstung gibt. Ich habe ihm daher schon eine recht umfangreiche Ausrüstung spendiert (inkl. Halbschwert, Wurfsternen, hochwertige Dietriche (3-facher Preis), Tuchmasken, Reiseausrüstung) jedoch bleiben mir bei meiner jetzigen Planung noch etwa 40 Dukaten von denen ich nicht weiß, wie ich sie einplanen soll.

    Folgenden Ideen wurden schon mit dem SL besprochen:

    • Beute / Handelswaren (z. B. Edelsteine, Schmuck) z. B. für Bestechungen oder eben Handel (Meinung SL: sowas kommt schnell weg, ist den Vorteil eigentlich nicht Wert)
    • Geheimes (sicheres) Versteck (Ist bei Reisen durch ganz Aventurien nur sehr selten wirklich nützlich)
    • Beteiligung an einem Unternehmen (Regelmäßige Generierung von Einkünften wurde abgelehnt, wenn dann in der Not was zu haben)
    • Bankschließfach (inkl. Einlage) (Ist auch nur an einem Ort verfügbar)

    Insgesamt taugt das irgendwie alles nicht so hundertprozentig, weswegen ich mich jetzt mal umhören will:
    Was denkt ihr könnte noch nützlich sein?
    Was sollte mein Phexgeweihter umbedingt noch mit sich führen?
    Ich bin für jede Anregung dankbar.

    Meiner Meinung nacht steht Phex für die "Fairness", die Chancengleichheit und die Möglichkeit eines jeden seinen Zielen nachzueifern. Er vertritt dabei das Glück und den Zufall in der Absicht die Karten für das Spiel des Lebens "gerecht" zu verteilen. Durch Geburts- und Standesrechte sowie Eigentum und Besitz sind eben die Karten besonders am Anfang des Lebens sehr ungerecht verteilt. Wer Rechte hat, kommt dadurch leicht zu Eigentum und wer Eigentum hat kann handeln und sein Eigentum so mehren. Letzteres schätzt Phex.

    Doch was hat der Gossenjunge aus dem Garether Südquartier? Was der arme Bauer auf dem Lande? Hier sind die Karten nicht gerecht verteilt. Deswegen hat Phex einen Weg gesucht die Karten nach dem Austeilen neu zu mischen. Wer sein Eigentum nicht hütet, dem wird es genommen. Der Diebstahl ist geboren und teilt die Karten neu aus. Doch nicht nur die wohlhabenden sollen etwas verlieren können, jedem soll etwas abhanden kommen können. Dafür tat sich Phex mit Hesinde zusammen und zeugte Nandus. Seitdem müssen alle Stände und alle Würdeträger um ihren Ruf bangen, auch gestohlene Geheimnisse haben ihren Wert.

    Dem Bauer sandte er Aves, auf dass er sein Glück in der Ferne suche. Der Lehnsherr kann sein Gut nicht verlassen, seinen Untergebenen nicht folgen. Aber jeder einzelne kann gehen wohin er will und z. B. in einer fernen Stadt Bürgerrechte erlangen.

    Ich finde hier passt der Diebstahl sehr gut rein. Phex ist allgemein der Gott des Glücks und der List, aber eben auch der Gott des gerechtenn Maßes. Niemandem soll alles genommen werden, Verträge sollen eingehalten werden. Es geht Phex darum denen eine Chance zu geben, die sonst keine haben. Ein Toter bzw. Krüppel hat keine Chance mehr, weshalb Mord und Gewalt zur Erlangung von Besitz nicht in Phexens Sinne ist.

    Im Bezug auf Meucheln und Töten ist dies sehr schwierig. Im Grunde erlaubt ein geheimer Kampf eben auch unterlegenen Parteien eine "Schlacht" zu gewinnen. Jedoch wird das Töten an sich nicht unbedingt Phexens Gefallen finden, da eben alles (das Leben) genommen wird. Man sollte hierbei meines Erachtens aber den Rahmen beachten. Wenn sowieso Krieg und Tod herrscht oder der Anführer einer tötenden, vergewaltigenden und plündernden Räuberbande erdolcht werden soll, dann wird Phex vermutlich ein Auge zudrücken.

    Insgesamt sehe ich die Zwölfgötter aber nicht als pazifistisch und humanistisch. Frieden und Ruhe will jeder Gott/ jede Göttin eben nur, wenn sich die Menschen an seine / ihre Gebote halten. Und da einige Götter selbst im Widerspruch zueinander stehen und es zusätzlich einen großen Widersacher gibt, kommt es auch immer wieder zu Konflikten, die die Menschen dann Austragen dürfen.

    Moin,

    ich habe zwar noch nie ein PC-Spiel in ein Abenteuer umgeschrieben, jedoch schon ein Solo-Abenteuer, was zumindest teilweise ähnliche Probleme aufweist. Ich würde dir zuerst raten aus dem PC-Spiel alle Vorgaben zu notieren. Was vermutlich mehr sein wird
    als bei dem Solo-Ab. Ich versuche gleich Ähnlichkeiten im Computerspiel aufzuzeige, habe jedoch nur den Nachfolger (Am Fluss der Zeit) gespielt, was vom Gameplay ja nicht identische sein muss. Folgendes habe ich noch im Kopf:

    1. Anfang / Motivation
    Du kannst die Gruppe natürlich einfach in die Situation reinwerfen, aber der Erdkundungsdrang, den zumindest ich bei einem
    PC-Spiel empfinde, ist in einem PnP vermutlich nicht ganz so groß. Aventurien liegt vor einem, vieles kennt man schon, da muss es schon einen Anreiz geben nachzuforschen. Sowohl beim Solo, als auch beim PC-Spiel ist am Anfang die Welt und die Entscheidungsmöglichkeiten sehr begrenzt. Bei mir habe ich die Hochzeit zweier Freunde der Helden als Anlass genommen, als dann einer verschwunden war, wollte man ihn direkt suchen.

    2. Räumliche Einschränkgungen
    Sowohl in Solos, als auch in am "Fluss der Zeit" ist man in seiner räumlichen Bewegung sehr eingeschränkt. Bei Solos hat man in einer Stadt meist vorgeschlagene Orte, aus denen man Wählen kann, beim "Fluss der Zeit" waren die meisten Häuser nicht betretbar, man konnte nicht ins Wasser springen und das Ende der Karte waren meisten Schnellreisepunkte zu anderen Orten. Den Ort Ferdok suchte man vergebens, obwohl eine Quest vom "Handelsweg nach Ferdok" sprach.

    Sowas wirst musst du natürlich ebenso lenken müssen. Wenn irgendwo was von Stadt XY steht, die in dem Spiel nicht zu erreichen ist, werden die Helden ggf. versuchen diesen Ort zu erreichen, weil sie dort Hinweise vermuten.

    3. Handlungseinschränkungen
    Zumindest in "Am Fluß der Zeit" hat man in Dialogen (Sowohl Konversation als auch Handlungsdialog (Benutzen, Taschendiebstahl, ...) meist nur eine oder zwei Optionen (ähnlich zu Solos). Dies führt natürlich zu recht stringenten Konversationen und dazu, dass man oft weiß, was man tun muss, einfach weil es nicht viele andere Optionen gibt. Da musst du einen Weg finden, diese Optionen, die das Spiel vorsieht, der Gruppe als überlegen zu präsentieren.

    In einer Quest im "Fluss der Zeit" konnte man z. B. Handeln, Aufwiegeln oder Angreifen, zumindest auf Aufwiegeln wäre ich nicht gekommen, wohingeben ich mir Brandstiftung (ging um ein Piratenlager), eine Option die nicht vur Verfügung stand, gut hätte vorstellen können.

    Hier kann es schnell zu Frust kommen, wenn du versucht Ideen der Gruppe abzuwürgen, entweder du kannst gut improvisieren und auf Entscheidungen der Gruppe eingehen, oder du musst so etwas sehr genau planen. Bei dem umgeschriebenen Solo gab es zum Beispiel ein Schmugglerversteck zu erkunden, während im Solo einfach kurz beschrieben war, was es zu finden gab, ging es natürlich in dem Gruppen-AB auch darum die Sachen zu verstecken und interessant zu machen, eben einfach die Interaktion interessant zu machen. Während man in dem Solo eben Felle fand, musste man nun überlegen ob die Helden wissen, von welchem Tier die stammen, und ob die wertvoll sind. Alles so Optionen die auch in einem PC-Spiel fehlen, da erfährt man den Wert eben erst beim Händler, schätzen gabe es zumindest im "Fluss der Zeit" nicht.

    4. Stärkeanpassung
    Das ist wirklich so eine Sache, die Regeneration läuft da im PC-Spiel wirklich viel zu schnell, das ist in Solo-ABs ganz anders. Insgesamt ist es aber schon so, dass wenn du die Werte der Spieler kennst und ähnlich starke NSCs erstellst, du relativ ausgeglichene Kämpfe hast. Ausgeglichen heißt in diesem Fall, dass wirklich unklar ist, wer den Kampf gewinnt.

    Insgesamt wirst du die Anzahl der Kämpfe jedoch stark reduzieren müssen, ein bis zwei Kämpfe gehen zumeist, danach braucht der normale Held jedoch auch ein paar Tage Regeneration. Wenn du viele Kämpfe willst, wirst du recht schwache Gegner einweben müssen (AT / PA 6 bis 8 )und möglichst wenig Rüstung, was je nach Setting sehr unrealistisch wirkt. EIne gute Möglichkeit ist hier natürlich die Anzahl der Gegner zu reduzieren, dass sind zumindest beim "Fluss der Zeit" mehr als genug Gegner. Mehr als zwei Wachen braucht es nur für Hochsicherheitsgefängnisse oder so. Die durschnittleiche Aventurische Waffenkammer dürfte von nur 2 Soldaten bewacht werden. Ein Gefängnis oder Museum dürte zumeist nur einen Wächter haben.

    Damit geht man dann bei einer ausreichend großen Gruppe auch vielen Kämpfen aus dem Weg, da sich die ein Wache eben nicht den 4 Helden bis zum Tod entgegenstellt.


    So ich hoffe ich konnte dir zumindest etwas helfen. bis auf den 4. Punkt gibt es ja ähnliche Probleme bei der Adaption von Solo-ABs. Ich wünsche dir auf jeden Fall gutes Gelingen und wäre ggf. auch interessiert, solltest du es zu Papier bringen.

    Ob Hexen die Brandbomben werfen aber dabei helfen das Bild zu festigen, darf wohl bezweifelt werden ;)

    Naja, die Helden, die einem Händler gegen eine Räuberbande beistehen, werden bei den Räubern auch nicht beliebter. Irgendwelchen Argwohn lädt man sich immer auf.

    Ich finde Wenn-Dann-Regeln in einem so dynamischen Kontext sehr schwierig, besonders wenn man nun unsere Historie mit Aventurien vergleicht.

    Heute sagt man ja häufig die Mühlen der Bürokratie mahlen langsam und spricht von Beamtenmikado. Ich vermute einfach, dass das früher auch nicht viel anders war.
    Die Wachen am Stadttor haben klare Anweisungen wen sie reinlassen sollen und wen nicht, und werden stur diese Aufgabe verrichten, sofern sie nicht Augenzeugen eines schweren Verbrechens werden oder 20 Leute bei Ihnen Alarm schlagen. Wenn aber nur eine Person herkommt und behauptet 3 Straßen weiter wird gerade ein Haus ausgeräumt, wird die Wache ihn / sie vemutlich einfach an eventuelle Streifenwachen verwiesen, wenn überhaupt.

    Ähnlich stelle ich es mir bei anderen Bütteln vor, die werden eben erstmal Dienst nach Vorschrift machen und erst reagieren, wenn ein Ranghöherer entsprechende Anweisungen gibt. Und dieser Ranghöhere mag zwar ab und an ein Ehrenmann sein, wird sich aber häufig seinen "sauerverdienten" Feierabend nicht von Hinz und Kunz runieren lassen, weil irgendwas unwichtiges nicht in Ordnung ist.

    Andererseits werden die Büttel ihren Posten nur solange haben, solange alles halbwegs in Ordnung ist. Dieberei, Hehlerei, Pöbelei, "verbotene Magie" und Gewalt dürften deshalb zumindest öffentlichlichkeitswirksam verfolgt werden.

    Es wird also vermutlich nicht stets die gleiche Strafe für gleiche Taten verhängt. Ebenso unterschiedlich ist die Mühe, die in die Aufklärung gesteckt wird.

    Wenn man aber diesen "Realitätskram" mal beiseite lässt, muss Aventurien am Ende natürlich bespielbar bleiben, und das bleibt es nur, wenn man nicht jede Hexe daran erkennt, dass sie den Besen mit sich rumträgt, oder jeder Einbrecher spätestens beim 5 Einbruch erwischt.

    Ich finde eine solche Dikussion recht schwierig. Es ist so, dass sich die Menschen in Aventurien das Recht rausnehmen zu richten. Dabei gibt es selbst für relativ "geringe" Verbrechen (Einbruch) durchaus die Todesstrafe. Wenn sich nun jeder Richter und Gerichtsdiener und Henker dadurch gleich aus dem Zwölfgötterglauben ausgeschlossen sehen würde, wäre das wohl eine mittlere Katastrophe.

    Mir scheint es daher so, dass man, solange man einen Gott (oder auch mehrere Götter) als Fürsprecher hat, nicht um seine Seele fürchten muss. Meinem Empfinden nach erlaubt Praios Gewalt und Tod um seine Gesetze einzuhalten. Phex scheint sie (in meinen Augen) zu verachten, wenn man sie für seine persönlichen Ziele, da er dies mit großer / übermäßiger Gier verbindet, die er nicht für gut befindet. Tsa würde Tötungen wohl nur gutheißen, wenn dadurch mehr Blutvergießen verhindert würde. Es gibt also vermutlich oft eine gute Chance sich einem dieser Aspekte "zunutze" zu machen.

    Aber zum eigentlichen Vorfall: Ich weiß nicht, ob deine Mitstreiter schon von deiner Weihe wissen, aber sollte es nicht so sein, finde ich es durchaus legitim, wenn du in dem Fall nichts sagst. Wenn jeder Phexgeweihte als Pazifist daherkommt, würde seine Tarnung schnell auffliegen.

    Ich würde einfach die Logik umkehren und fragen, was der Geweihte davon hat, wenn er insistiert? Ja, er würde einen anderen eventuell auf Phexens Pfad geleiten, aber dies kann er doch auch subtiler. Wenn er es schafft, dass der Meuchler seine Taten irgendwann selbstständig bereut, ist das doch mehr Wert, als wenn er es aus Angst vor Bestrafung tut.

    Ich halte es übrigens auch nicht für nötig, dass ein Phexgeweihter immer den schwersten Weg geht, ich würde den Verzicht auf den einfachsten Weg eher als Anregung zur Optimierung betrachten. So nach dem Motto: Mach es dir ruhig schwer, aber sorg auch dafür, dass der Lohn entsprechend ist.

    Wobei es die Unterscheidung Totschlag und Mord in Aventurien womöglich gar nicht gibt. Die haben keine so ausklamüserte Rechtssprechung im MR, kein im Zweifel für den Angeklagten (im Gegenteil, der Angeklagte muss die Unschuld beweisen und man geht von der Schuld aus) ,und wer mehr als 5 D im Gegenwert stiehlt, begeht ein Schwerverbrechen.

    Man muss sich auch immer mal überlegen, wie man selbst Aventurien spielt, das ist klar. Ich vermute auch nur, dass die Autoren sich Gedanken gemacht haben, was Mord ist. Ein Spiel vollkommen ohne Gewalt ist, so glaube ich es zumindest, für viele wenig reizvoll. Du hast da ja etwas weiter oben auch schon den richtigen Hinweis gegeben, dass man sich da absprechen sollte.

    Und genau deshalb habe ich das auch benannt, es scheint mir einfach so, dass häufig jedwedes Töten unter Mord zusammengefasst wird. Das wollte ich mal differenzieren, da es sicherlich auch in den Spielergruppen nicht von jedem gleich gesehen wird.

    Historisch gibt es die Unterteilung übrigens schon recht lange:

    Wikipedia - Mord, historisch