Spezialeinrichtung für alch. Labor

  • Folgendes:

    In SRD stand bei der Herstellung von magischem Brandöl, das die Probe nur um 8 erschwert ist und alles allgemein sicherer ist, wenn man einen Aerofugio in das Labor reinzaubert und die Gerätschaften dann per Motoricus bedient.

    Ich finde diese Fernsteuerungsidee generell sehr schön auch für andere Rezepte auszuspielen, auch ohne Probenerleichterung weil es schon interessant kommt wenn meine gruppe sieht das selbst ihr recht erfahrener Alchimist sich nicht näher als so etwa 3-4 Schritt an das rantraut was er da braut... :lach: Da ich ihnen normalerweise nicht sage was in meinen Fläschen ist, das macht das ganze interessanter...

    Daher nun meine Fragen:

    1. kann man auch eine mechanische Fernsteuerung konstruieren? Ich dachte da entweder an ein System aus Zahnrädern bzw. Seilzügen die an entsprechend entscheidenen Stellen der Apparatur angebracht sind.

    2. Wie schauts mit dem Animatio aus? Wie schlimm sind die Kosten wenn ich nen Magier bezahle mir die Verschlüsse der Destilieranlage, zwei Schalen bzw. Kolben und den Brenner für längere Zeit auf Ansprache gefügig zu machen?

    3. Die teuerste Variante: Welche kosten könnte man entsprechend für einen Artefaktzauber auf die ganze Anlage veranschlagen?

    Oder kann man das vielleicht auch mit nem Matrixgeber anschaulich darstellen?
    Habt ihr vielleicht ganz andere vorstellungen, wie sich das bewerkstelligen ließe?

    Noctum Triumphat

  • Da ich in den Regeln zur Magiekunde nicht übermäßig bewandert bin, beschränke ich meine Antwort auf Teil 1 Deiner Fragen.

    1) Mechanische Fernsteuerung
    Das lässt sich sicherlich machen, allerdings dürfte das ein durchaus kostspieliges Unterfangen sein. Zudem wird solch eine "Anlage" sehr grobschlächtig sein und daher viel Platz verbrauchen. Ein fest eingerichtetes Labor ist daher die Grundvorraussetzung.

    In welcher Region / Stadt spielt denn Dein Alchimist? So ist es sicherlich einfacher einen fähigen Mechnikus in einer Großstadt zu finden, als auf dem Land. Auch ist die "Mechanikkunde" in manchen Regionen weiter vorangeschritten als in anderen. Im Horasreich, wo auch solche feinmechanischen Geräte wie Ballestrinas gefertigt werden, wirst Du eher einen willigen Handwerker finden, als als z.B. im Bornland oder in Thorwal. Auch in einer Zwergensiedlung könnte man solche Gerätschaften konstruiern lassen. Dort allerdings wahrscheinlich um den Faktor 2 bis 3 teuerer :zwinker:

    Als Ideenanregungen für solch ein "mechanisiertes Labor":
    1) Armverlängerungen / künstliche Arme:
    - Nur anfertigbar von einem meisterlichen Zwergenmechanikus
    - Der Alchimist schnallt seine Arme und Hände in ein bewegliches Gestell ein
    - Variante 1: Alle Bewegungen, die nun von ihm ausgeführt werden, werden über mechanische Verbidnungen zu einer Nachbildung seiner Arme übertragen, die einige Meter entfernt aufgebaut sind
    - Variante 2: In Verlägerung der Arme des Alchimisten sind zwei mechanische Kunsthände angebracht, die die Bewegungen seiner eigenen Hände nachvollziehen
    - Vorraussetzung für Anwendung sollte aber eine KK von 13 sein, da man recht viel "grobschlächtige Mechanik" mit den Händen bewegen muss

    - Kosten: Würde ich bei 500 Dukaten ansetzten. Zusätzlich 10 Dukaten pro Wartung, die mindestens 4 mal pro Götterlauf stattfinden muss.
    - Weitere einbaubare "Goodies": Körperpanzerung des Alchimisten vor Hitze und Druck, Kraftverstärker über Hebelgesetze

    2) Seilmechanik mit Rasten
    - Das mechanische Labor besteht aus einzelnen Greifwerkzeugen
    - pro Greifwerkzeug stehen 4 Seile zur Steuerug zur Verfügung ( Arm hoch / runter lassen, Arm links / rechts schwenken , Greifer links / rechts kippen, Greifer auf/zu)
    - Positionen von Greifer und Arm können fixiert werden, indem man das jeweilige Seil festbindet / einrastet
    - Vorraussetzung hierfür FF14 :zwinker:

    - herstellbar von einem Mechanikus mit Erfahrungen im Kranbau (Hafenstädte oder Großstädte mit hohen Gebäuden)
    - Kosten: 100 Dukaten pro Greifer, Wartung kann von jedem durchgeführt werden, der eine Mechanikkenntnis von 6+ aufweist

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • Zu der Artefaktanlage: Man muss eine Menge Astralenergie, Zeit und Kreativität aufbringen um ein einigermaßen funktionierendes Labor aufzubauen. Da dein Alchimist offensichtlich selber kein Magier ist, muss er auf fähige, am besten sogar meister ihres Fachs (Khunchomer) zurückgreifen. Der Aufwand an pAsp dürfte je nach Ausstattung schon bei 10 bis 50 liegen. Bei Semipermanenz vielleicht sogar noch höher. Außerdem muss man eine Menge Zeit aufwenden um erstmal einen Magier zu finden der Zeit, Astralenergie, Zauber und Sonderfertigkeiten hat. Da kommt mMn fast nur Khadil Okharim, der Akademieleiter in Khunchom, oder der Akademieleiter in Mirham in Frage.

    Matrixgeber wären durchaus denkbar, aber Alchimisten sind nur Magiedilletanten und verfügen nur über einen sehr begrenzten Astralpool. Er könnte also nur relativ selten in seinem Speziallabor arbeiten.

    Auch der ANIMATIO wäre praktikabel, der hält aber meines Wissens nur ein Jahr, müsste also ständig erneuert werden. Für kurze Zeit ist diese Variante allerdings die billigste. Bei einem genauen Preis bin ich allerdings überfragt.

    Die Kosten wären übrigens utopisch hoch für ein solches Labor (Ausnahme: nur Animatio Gegenstände). Auch wenn man eine Kombination aus magischem und mechanischen Labor entwirft. Ich würde mal zwischen 1000 Dukaten für die einfachste Variante bis zu 20.000 Dukaten für ein fast komplett magisches Labor anschlagen.

    Falls du deinen Alchimisten einfach nur vor Verbrennungen vor Hylailer Feuer Schützen willst, rate ich dir zu einem Schutzamulett vor Feuer. Der Zauber LEIB DES FEUERS schützt den Träger vor den Auswirkungen von Feuer, zusammen mit einer Vernünftigen Schürze und Handschuhen aus Iryanleder, reicht das auch.

  • Ja mein Alchimist ist nur Magiedilletant... Die Idee mit den mechanischen Armen gefällt mir... Ist ja auch als Fernziel gedacht, nicht in naher Zukunft...
    Und außerdem lassen sich dann schöne Zwergenquesten spielen... vielleicht hat er da ja mal von nem Zwergenmeister gehört der genau diese Prothesen herstellen konnte der aber seit 12 Götterläufen vermisst wird und wenn er ihn gefunden hat muss er noch diese und jene Zutat finden und so weiter...
    Ich würde wohl ein Mischmasch aus deinen beiden Vorschlägen nehmen, aber ich find sie auf jeden Fall echt Klasse! danke! :idee:

    Wir haben bisher hauptsächlich im Bereich Schwarztobrien/ Bornland/ Lorgolosch gespielt, bewegen uns jetzt Richtung Gareth und wollen danach über Khunchom (meiner Heimatstadt) nach Freimaraskan, wo unser Krieger noch rechnungen offen hat...

    Die Artefaktanlage ist dann bei dem Preis wohl wirklich einfach zu Teuer, aber das mit dem Feueramulett klingt auch interessant... Aber wie gesagt ich will das eigentlich vor allen zum Rollenspiel auch bei giften, heiltränken usw. einsetzten... einfach um denm ganzen einen noch stimmungsvolleren Touch zu geben ! :lol2: Trotzdem Danke, aber wenn ich so drüber nachdenke bleibe ich glaub ich bei der mechanischen Umsetzung. Aber trotzdem hat noch jemand andere Vorschläge?

    Noctum Triumphat