Sättigung bei regelbaren Zaubern ?

  • Und noch eine Frage, wo ich heute doch so viel Zeit habe...

    Nehmen wir mal das Beispiel eines Flim Flam's her:

    Durch Zugeben zusätzlicher Astralenergie kann ich die Helligkeit des Zaubers beliebig erhöhen. Nun gilt als Richtwert im LC, dass mein magischer Fusionbobbel ab Helligkeit x (irgendwas zwischen 13 und 16, ich kann mir das nie merken... ) sonnenhell wird.

    Nun meine Frage:

    Kann ich dieses größenwahnsinnige Glühwürmchen durch Zugabe von immens viel AE auch deutlich heller erstrahlen lassen als eine Sonne (und damit im extremsten Fall auch opake Materialen bis zu einer gewissen Wandstärke durchleuchten oder bei Beobachtern ernsthafte Sehschäden hervorrufen... ) ???

    Erleuchtet mich (aber nicht wie oben beschrieben :zwinker2: )

  • Zitat

    Nehmen wir mal das Beispiel eines Flim Flam's her:

    Durch Zugeben zusätzlicher Astralenergie kann ich die Helligkeit des Zaubers beliebig erhöhen. Nun gilt als Richtwert im LC, dass mein magischer Fusionbobbel ab Helligkeit x (irgendwas zwischen 13 und 16, ich kann mir das nie merken... ) sonnenhell wird.
    ....

    Erleuchtet mich (aber nicht wie oben beschrieben :zwinker2: )


    Hmm, die Erleuchtung übernehmen die Bannstrahler wegen erwiesenem Praiosfrevel

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

    Ich liebe DSA 3

    Nieder mit den Heptarchen!!

  • unser kl. Eddison wills aber ganz genau wissen

    und wenn jetzt schon die aller nulpenhaftesten Zauber zu solchen Versuchen verunglimpft werden, dann sag ich nur PG

  • Neue Hausregel: Die Maximalintensität entspricht dem ZfW.

    Offiziell ist mir dazu nichts bekannt.

    Allerdings haben wir hier irgendwann mal festgestellt, dass der Flim Flam nicht blenden kann, weil derisch das Blenden mit dem Element Feuer zusammenhängt, der Zauber eben diese Komponente aber nicht enthält.

  • ZfW oder ZfP*?
    egal, ist auf alle Fälle eine gute Idee, solchen Ansätzen einen Riegel vorzuschieben :gemein:

  • ZfW. Die ZfP* modifizieren, wenn ich mich nicht irre, die aktuelle Intensität, damit wären ZfW für Maximalintensität passend.

  • die bestenfalls erreichbare Helligkeit ist durch den ZfW festgelegt ... kann aber auch schon blenedend wirken :shocked:

    die erreichte Helligkeit entspricht der erreichten ZfP* ... macht Sinn :-/

  • Dankeschön für die bisherigen Antworten, ging ja wieder mal echt flink

    Die Hausregel hört sich ganz durchdacht an, hat aber den Nachteil, dass der Magier nun bei Zugabe zusätzlicher AE durchaus einen rechnerischen Helligkeitsüberschuss produzieren kann, den er zwar in Asp bezahlt, der ihm aber in keinster Weise etwas bringt... das heisst jetzt nicht, dass ich damit ein größeres Problem habe, nur so recht schmecken will mir dieser Verpuffungseffekt nicht. Zugegeben, bei erzwungener Zauberwirkung kann man sich bei der Magieresistenz des Gegenübers unter Umständen mit dem selben Resultat verschätzen, nur seh ich's da eher als einen Panzerbrechereffekt an, der vielleicht bei der sandburgfesten MR des tumben Asleiffs etwas überflüssig sein könnte.

    Mal ein kurzer Ausflug zu der oben genannten Elementartheorie der Blendung:

    Ist damit durch einen Flim Flam auch keine Desensibilisierung der Augen gegen Licht zu erreichen, die den jeweiligen Betrachter in der Dunkelheit kurz nichts sehen lässt, wenn er sich von der Lichtquelle abwendet ?

    Produziert der Flim Flam also eine Art Helligkeit, die sich mit zunehmender Meisterschaft in der Formel immer mehr optischen Optimalbedingungen anpasst ?

    Und was mich irgendwie echt skeptisch macht: Es gibt doch eine gildenmagische Variante des Flim Flams, welche eine Leuchtkugel dazu bringt, mit einem grellen Lichtblitz zu explodieren und Betrachter zu blenden. Wie kann dann die Möglichkeit einer Blendung vom Merkmal Feuer abhängen, wenn der Flim Flam doch explizit mit einer blendenden Variante aufwartet ?

    Und bevor ich jetzt wieder gesteinigt werde:

    Mir geht's hier nicht um den Exploit eines Kindergartenzaubers, ich will jetzt auch keine Antworten, in denen mir physiologisch dargelegt wird, warum sich meine Pupille nicht verengt, wenn sie dem intensiven Licht eines meisterlichen Flim Flam's ausgesetzt wird.

    Was ich mir erhoffe, ist eine einigermaßen konsistente Theorie, die ich dann am Spieltisch auch konsequent durchziehen kann, ohne die Regeln um 180° zu biegen oder Adeptus minimus Hocus Pocus aus Hinterborbelshausen die Möglichkeit zu geben, einem Banner Lanzenreiter beim Sturmangriff durch Einsatz von 30 Asp einen Dauerauftrag beim örtlichen Notschlachter zu verschaffen...

  • Zitat

    Die Hausregel hört sich ganz durchdacht an, hat aber den Nachteil, dass der Magier nun bei Zugabe zusätzlicher AE durchaus einen rechnerischen Helligkeitsüberschuss produzieren kann, den er zwar in Asp bezahlt, der ihm aber in keinster Weise etwas bringt...


    Wie das?
    Die Beschränkung gilt für die einsetzbaren AsP - damit kann er auch nicht bewusst welche verschwenden.
    AsP ide er zusätzlich ausgibt sind damit nichts anderes als AsP, die er irgendwo sonst einfach so fließen lässt. Wobei dieser Punkt interessanterweise regeltechnisch noch nicht erfasst ist.

    Zitat

    Ist damit durch einen Flim Flam auch keine Desensibilisierung der Augen gegen Licht zu erreichen, die den jeweiligen Betrachter in der Dunkelheit kurz nichts sehen lässt, wenn er sich von der Lichtquelle abwendet ?


    Das wohl auf jeden Fall: "hell" ist der Zauber, und das ist für die Desensibilisierung entscheidend.

    Zitat

    Es gibt doch eine gildenmagische Variante des Flim Flams, welche eine Leuchtkugel dazu bringt, mit einem grellen Lichtblitz zu explodieren und Betrachter zu blenden.


    Das müsste ich dann nochmal nachschlagen.

  • Zitat

    Die Maximalintensität entspricht dem ZfW

    Nick-Nack: Wenn ich einen ZfW von 10 habe , 8 Asp für die Helligkeit einsetze und 1,2,3 würfle, dann habe ich 10 ZfP*, die ja die maximale erreichbare Helligkeit bei diesem ZfW darstellen. Die zusätzlich eingesetzten Asp waren in diesem Fall für die Katz, denn bei diesem Würfelergebnis hätte 1 Asp gereicht... oder habe ich Dich da falsch verstanden ?

  • IMHO wäre eine Bessere Hausregel ZfW*2 als max. Helligkeit.

    Da man mit dem Flim Flam besser sehen kann wird also Licht von ihm ausgesendet, folglich kann man mit einem Flim Flam jemanden Blenden. Vor allem wenn es sehr Dunkel ist, reichen schon kleine Lichteffekte aus. Jeder kennt das, eine Kerze, bei der wir am Tage nicht merken, ob sie an oder aus ist, kann uns in einem stockdunklem Zimmer blenden, wenn sie plötzlich aufflackert.

    Ich habe persöhnlich nichts dagegen, wenn die Helden auf diese Möglichkeit Gegner zu überraschen und kurzzeitig (denn von erblinden ist nicht die Rede), abzulenken (Blitz kostet ja sogar nur 4 AsP mit ähnlicher Wirkung - ja man sieht ihn nicht, aber er lenkt den Gegner sogar noch stärker und länger ab).
    Vermutlich ist der Gegner also wenige Sekunden geblendet, in der Zeit können die Helden ihn überwältigen. Denselben Effekt können nichtmagische Helden aber auch in einer Dunklen Höhle mit einer Laterne erreichen, die Man plötzlich auklappt.
    Also - wenn meine Helden gute Ideen haben, wieso gleich von PG reden - außerdem können sie ja selbst glelendet werden (IN - Probern (nach Meisterwillkür erschwert oder erleichtert) um nicht zu früh die Augen zu öffnen).

  • Jupp, mit 2xZfW komme ich ganz gut klar, damit ergibt sich das Verflüchtigungsproblem auch nicht mehr; man muss nur zusätzlich einführen, dass maximal ZfW Asp für die Helligkeit aufgewandt werden dürfen.

    Mal was anderes und zurück zu einem ganz oben genannten regelbaren Zauber: Die WINDHOSE müsste meiner Meinung nach ebenso beschnitten werden. Ein einigermaßen kompetenter Anfängerzauberer (Druide, Olporter) kann da locker in die oberste genannte Windstärkenkategorie gelangen, die ja schon Züge der Massenvernichtung trägt. Wenn man dann noch bedenkt, dass der Zauber von seiner Reichweite her ziemlich gefahrlos angewandt werden kann, wird's irgendwie richtig übertrieben. Über zusätzliches Mojo mittels MAGISCHER RAUB (für Anfängerdruiden echt kein Problem) wollen wir mal gar nicht reden...