Beiträge von Zecherin_Rauschkugel

    Für "Mord auf Burg Tannenfels" heb ich auch mal den Daumen!

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    Ich hatte damals die Ehre, den Gestaltwandler zu spielen. Man sollte als Spielleiter darauf achten, diese Rolle einem fairen und disziplinierten Spieler zukommen zu lassen. Die Versuchung ist groß, es seinen Mitspielern zu einfach zu machen. Ich persönlich habe in dieser Rolle einen dunklen Ehrgeiz entwickelt und es fertiggebracht, einen Helden zur Komplizenschaft beim Plündern der Burgkapelle zu überreden. War von meiner Seite aus saukomisch, den massiven Ärger mit der nach meiner Flucht auf den Plan tretenden Inquisition zu beobachten. :gemein:

    Auch gut fand ich "Ymras Vermächtnis", das wurde allerdings von unserem Spielleiter etwas entschärft und plausibler gemacht.

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    Auf das massenweise Auftreten von Heshtoth wurde verzichtet. Es kam genau ein Heschi als Vorbote des Iriadzals, aber der war gut gespielt und hinterhältig wie Sau! Das war das einzige unrühmliche Mal in der Heldenkarierre meines tapferen Wildhüters, dass er eine Nachtwache mit gebräuntem Beinkleid beenden musste (Patzer bei Mutprobe, Misslingen der Selbstbeherrschungsprobe, ...) Ich fand es sehr gut, dass bei den auftretenden Dämonen eher auf Klasse als inflationäre Masse gesetzt wurde.

    Cooler Thread, bitte weiterführen!

    Spezielle Erfahrungen gibt's bei mir verhältnismäßig häufig: Egal, ob Talent oder Zauber, Doppel-Eins oder Doppel-Zwanzig sind bei mir eine spezielle Erfahrung wert, Dreifach-Eins gibt einen kostenlosen Punkt und eine SE für den nächsten, Dreifach-Zwanzig erschwert die nächsten beiden Steigerungen um je eine Spalte. An dieses System halte ich mich allerdings nur bis TaW bzw. ZfW 10, danach mache ich mir Notizen und entscheide, wann genug Extremfälle passiert sind, um eine SE zu rechtfertigen. Die Einschränkung soll verhindern, dass ich plötzlich mit einer Gruppe 23jähriger Überkönner "gesegnet" bin. Gerade Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Überreden und Magiekunde tendieren gerne zum Wildwuchern...

    Ansonsten vergebe ich an einzelne Spieler nach Gutdünken SEs, wenn eine Disziplin besonders häufig, mit extremem Ergebnis, unter ungewöhnlichen Umständen usw. angewandt wurde. Auch eine rein passive Erfahrung kann eine Art von Erleuchtung sein, die bei mir eine SE rechtfertigt. Insgesamt vergebe ich höchstens eine bis zwei solcher SEs pro Abenteuer und Spieler, und das auch umso seltener, je höher die betroffene Fertigkeit schon ist.

    Auch SEs auf Attribute habe ich schon vergeben, insgesamt zwei individuelle und eine für die ganze Gruppe:

    -Ein Spieler hat eine SE auf KL erhalten, nachdem er zwei Klugheitsproben hintereinander bestätigt glücklich gewürfelt hat

    -Dann gab's noch eine SE auf KL für jemanden, der bei einer geforderten Klugheitsprobe 1-1-2 (der dritte Wurf nur für mich, um abzuschätzen, wie fulminant das wird) hingelegt hat.

    -Meiner ganzen Heldengruppe (alles Mittelländer aus dem nördlichen MR) habe ich eine SE auf Konstitution nach einem mehrmonatigen Aufenthalt in der Khom, bei dem sie mehr als einmal fast verdurstet wären, zugestanden.

    Die Attributs-SEs bleiben bei mir also eine Seltenheit, wenn man bedenkt, dass sich die genannten Beispiele über sieben Jahre Rollenspiel hinziehen und ich Eigenschaftsproben recht selten fordere.

    Gruß, SSecherinnn Rauschkujel

    Theverath: Ich wollte damit nicht sagen, dass ich durch Meisterwillkür und unfaire Tricks einen Drachen auf unplausible Weise vor der Heldengruppe schützen würde. Auch beim Beispiel Smardur stimme ich dir zu, da war schon ein gehöriges Maß an Artillerie auf der Gegenseite vorhanden, aber wenn der werte Autor ein fulminantes Finale vor seinem geistigen Auge erblickt, müssen kleinliche Mechanismen wie Erwartungstreue und Regelwerke (manchmal leider... ) zurückstehen. Mir ging es eigentlich in der Hauptsache um die Threadüberschrift: Drachen einfach töten? (Hervorhebung durch mich). Es hörte sich so an, als ob da jemand eine Drachenjagd als Routineauftrag betrachtet, und so darfs halt echt nicht laufen... Ich habe selbst als Spieler vor ein paar Jährchen leidvolle Erfahrungen mit einem Spielleiter machen müssen, der ein ganz fieses NOGO gebracht hat:

    Der hochgeachtete Meister war der Auffassung, die Vertreibung eines Kaiserdrachens wäre für eine kämpferisch bestenfalls mittelmäßige Gruppe Einsteigerhelden (Stufe 1, JEDER!) ein gelungenes Kennenlernabenteuer... :iek: ...ach ja, wir haben gewonnen... Ich habe mich nie wieder für einen glorreichen Sieg im Rollenspiel derartig geschääääääämt! Über den Verlauf des Gefechts muss ich mich wohl nicht im Detail auslassen, da lass ich den werten Leser mit seinen Gedanken alleine.

    Man muss sich als Spielleiter durchaus darüber im Klaren sein, dass ein verschenkter Drache die Haltung, Wahrnehmung und Selbsteinschätzung einer Spielergruppe recht nachhaltig vom aventurischen Hintergrund weg bewegt. "Was soll einen denn noch schrecken? Wieviel Glauben kann man den alten Legenden von den Heroen der Altvorderen nun noch schenken? Drachen, Dämonen, Hexenmeister... alles verklärter Quatsch von vermeintlich gelehrten Herren und Damen oder abergläubiges Gewäsch tumber Hinterwäldler und Waschweiber!" Oberste Regel bleibt natürlich: Jeder wie er mag... Ich persönlich finde nur: Schade um den Hintergrund, schade um die Möglichkeit, einmal etwas wahrlich Großes zu vollbringen (denn was kann denn schon als groß gelten, wenn nicht der Sieg über einen großen Drachen? )

    Gruß, Zecherin... börps... Rauschkugel

    Ich hätt mal jaein gesagt...

    Drachen sind sehr alte, verhältnismäßig kluge bis brilliante und im profanen wie auch arkanen Bereich beeindruckende Gegner. Einfach töten ist damit ohnehin nicht wirklich gegeben. Zur Freizauberei allerdings muss man beachten, dass laut ZBA die Freizauberei nur für Purpurwürmer geregelt ist, und auch hier nur in gewissen Merkmalen und ab einem entsprechend hohen Lebensalter. Das schließt nun meiner Meinung nach nicht aus, dass auch andere Drachen unter gewissen Umständen in einem Merkmal die Schwelle zur Freizauberei überschreiten können, doch sollte dies schon noch die klare Ausnahme sein. Freizauberei ist etwas derart legendär Großes, dass man auch bei einem Drachen nicht automatisch von dieser Fähigkeit ausgehen sollte.

    Nun zu den zwei Hämmerern: Nehmen wir mal an, dein Freund schafft die beiden Fernkampfproben (ziemlich schwierig, aber ich vermute mal, der FALKENAUGE gehört zum Schlachtplan... ) und trifft in der Tat beide Augen des Drachen... Na ja, dann kann man wohl zunächst mal davon ausgehen, dass das Vieh blind ist (Die TP bei einem Hämmerer sprechen eine recht deutliche Sprache...). Großer taktischer Vorteil, aber: Die angerichteten SP reichen sicherlich nicht für eine Tötung, der Drache kann mittels OCULUS ASTRALIS oder einer vergleichbaren Technik in drachischer Repräsentation auf eine andere Art der Wahrnehmung ausweichen, Flächeneffekte wie BRENNE TOTER STOFF, Variante Inferno klappt immer noch, ebenso wie ein auf Verdacht gefeuerter IGNISPHAERO (je nach Regelanalogie: Muss der Drache den Feuerball auch sehen?), auch ein FULMINICTUS, Variante Welle des Schmerzes ist noch möglich, usw. Hat der Drache die Möglichkeit des Rückzugs, so käme eine magische Heilung analog zum BALSAM SALABUNDE in Frage (dieser kann ja auch Verstümmelungen heilen, nicht dass das zwangsläufig bedeutet, dass eine entsprechende Möglichkeit in drachischer Repräsentation zwingend vorliegen müsste).

    Allein die Annahme, man könnte mal eben die beiden Pfeile des Erzes ins Ziel bringen und der Drache guckt zu, halte ich aber für... gefährlich. Da fliegt einem schon mal ein Flammenstrahl um die Ohren, der den schönen Bogen gleich mitgrillt, auch ein BLITZ DICH FIND geht recht schnell und macht nachfolgende Handlungen signifikant schwieriger, etc. Was man auf jeden Fall beachten sollte: Du schreibst zurecht, ein Drache sei recht intelligent. Damit bist du meisterseitig auch angehalten, diese Intelligenz auszuspielen. Wenn der Drache einen Bogenschützen in der anstürmenden Heldengruppe erblickt, dann wird er sich entsprechend verhalten. Die Fähigkeit zur telekinetischen Manipulation kleinerer Objekte, die eigentlich allen höheren Drachen gegeben ist, reicht völlig, um dem Schützen den Bogen aus den Händen zu reissen. Sollte der Drache tatsächlich ein Auge bei diesem Kampf lassen, so wird er, falls möglich, sein anderes Auge vom Schützen abwenden bzw. diesen noch weit heftiger attackieren.

    Zu den Wunden: Gab es da nicht die Regelung in der ZBA, dass eine Wunde bei derartigen Kreaturen erst entsteht, wenn mit einem Treffer mehr als ein Drittel der LE an SP verursacht wurde? Hier die Regelung der Autowunde bei einem SP anzuwenden, wäre dem Realismus doch sehr abträglich... auch die Annahme, analog zu menschlichen Gegnern einfach vier Wunden auf Trefferzone Kopf anzurechnen, fällt in diese Kategorie. Ich meine, der Kopf hat ja alleine schon mit einem Menschen vergleichbare Ausmaße...

    Summa summarum: Ja, ein Drache kann erlegt werden. Eine ordentliche Portion Kompetenz und Glück vorausgesetzt, ist ein Höhlendrache ein zu bewältigender Gegner. Aber: Gib alles, liefere einen Kampf, an den sie sich erinnern werden und lass keine unangebrachte Spielleitergnade walten. Wer gegen einen Drachen zu Felde zieht, weiss, worauf er sich einlässt. Alles andere wird den wohl mächtigsten Bewohnern Deres in ihrer Würde, Pracht und ehrfurchtgebietenden Machtfülle nicht gerecht!

    Hoffe, geholfen zu haben, Zecherin_Rauschkugel (hicks)

    Da fällt mir spontan auch noch ein Ansatz für eine Detektivgeschichte ein:

    Lass doch einen Al'Anfaner Grandenspross in Selem hausen (Plausibilisierung weiter unten), der einen bedeutenden Posten in der Perle des Südens erhalten soll. Ein politischer Gegner der Familie setzt die Helden darauf an, die entsprechende Person dergestalt in Misskredit zu bringen, dass sie für den Patriarchen als untragbar erscheinen muss. Im Laufe des Abenteuers könnte sich ergeben, dass die Zielperson keine rein menschliche Anatomie aufweist, sondern bei genauerer Betrachtung unübersehbare echsische Züge trägt (Es gibt meines Wissens nach eine Grandenfamilie, der man einen ungesunden Schuss echsisches Blut nachsagt... ). Neben einer Leibesuntersuchung (schwierig) kämen noch alte Familiengemälde, die scheinbar zum Teil (so im Gesäßbereich...) nachträglich übermalt worden sind, als Hinweise auf das Geheimnis der Zielperson in Frage.
    Auch die etwas kuriose Eigenart des Grandensprosses, seine Privatorgi... äh, Brettspielsitzungen vornehmlich im Beisein echsischer Leibsklaven abzuhalten, mag ein Wink mit dem Zaunpfahl sein. Wer's etwas derber möchte, könnte das Kränzchen noch um im Garten verscharrte Mensch-Achaz-Hybride in Säuglingsgröße wahlweise nach Säugetierart oder im faulen Ei erweitern... Bäh, aber politisch brisante Geheimnisse erfordern manchmal drastische Schritte... Der/Die verstoßene Vater/Mutter der Bastarde kann von den Helden im Dreck von Selems Halbwelt (ganz Selem ist ne Halbwelt!) aufgegabelt werden und neben der Haupthandlung noch als orts- und gassenkundiger Führer dienen (wenn die Helden sich auf die Bekanntschaft mit einem Achaz einlassen!)

    Nur so eine Idee, wäre eine ganz nette Mischung aus Detektiv- und Horroraspekten.

    So, dann will ich auch mal meine Horrorerinnerungen preisgeben:

    Vorausgeschickt, ich habe alle folgenden Abenteuer als Spieler erlebt und sie auch nach Beendigung nicht im Originaltext gelesen. Ist also schwierig zu sagen, inwiefern der SL hier sein Schärflein zum Misslingen beigetragen hat. Alsdann:

    Vorsicht: leichte bis mittelschwere Meisterinformationen zu "Der Drache" und "Die Phileasson-Saga"

    -Der Drache: War glaube ich in Rauhes Land im hohen Norden enthalten, bin mir aber nicht ganz sicher. Da ist unsere Stufe-1-Gruppe doch tatsächlich direkt gegen einen jungen Kaiserdrachen ins Feld gezogen. Wir haben uns einen ganzen Abend lang gesträubt, haben Evakuierungsmöglichkeiten, einen Kuhhandel mit dem Flattervieh und was weiss ich nicht alles andiskutiert, aber der Spielleiter hat hier unmissverständlich klargemacht: An dem Fight führt kein Weg vorbei! Mir wird immer noch übel, wenn ich dran denke, wie mein Jungspunddruide mit versiegter Astralmacht tapfer mit der Mistgabel(sic!) im Anschlag ein fünfzehn Schritt langes Vieh bekämpft hat... Wer schreibt so einen Sch****? Oder hat's der Meister vermasselt? Am Ende gab's dann netto 800 (ja, genau) APs (wofür? Um KL zu steigern und so einen Plot in Zukunft sofort zu sprengen? )
    Dickes Minus!

    -Teile der Phileasson-Saga: Da erzählt mir jeder, aber auch jeder, der im Entferntesten was davon verstehen könnte, dass es wohl die mit Abstand dümmste Idee darstellt, mit einem mittelprächtigen Haijäger auf Seeschlangenjagd zu gehen... Zudem hab ich selber Kriegskunst auf 9 und mir kommt der gleiche Gedanke. Nur die NPCs lassen sich selbst durch die flinkeste Silberzunge nicht davon abbringen, etwas derart Doofes zu versuchen. Was macht man in so einer Situation? Die Gruppe verlassen oder hinnehmen, dass der eigene Charakter mal wieder eine üble Glaubwürdigkeitsscharte in seiner History hinnimmt? War übrigens immer noch der kleine Druide von oben, was will man machen...
    Die Sargassosee war dann anfangs recht nett, übel wurde es, als die Traviageweihte Shaja sich nicht im Mindesten an den Golems und Chimären störte... Das mag für den Plot notwendig gewesen sein, doch der Plot war Schrott!
    Der Himmelsturm. Den hab ich gelesen. Das fängt schon in dem Grabmal vorher an. Da gabs doch diese unsichtbare Entität, die jeden Grabräuber mit ziemlicher Unfehlbarkeit zu Boron schickt. Spitze, gerade für Streuner und andere Helden mit dem Nachteil Goldgier! Derartige Sure-Kill-Switches vernichten gutes Rollenspiel im Ansatz, großer Mist! Das Lavaloch in dem Folterraum samt dem Regelvorschlag im AB fällt in die gleiche Kategorie. Probe vermasselt -> Tod. Keine Vorwarnung, keine Entscheidungsmöglichkeit, zum Heulen!Über die Bewohner des Bauwerks und etwaige Begegnungen sowie deren Folgen (bei einmaligem Erfolg und Flucht finanzieller Natur... was kostet dieses schwarze Zeug nochmal? , bei Misserfolg wäre lethal wohl die richtige Bezeichnung) schweige ich mich jetzt einfach mal aus!
    Wie schon andere gepostet haben, finde ich den Metaplot der Phileasson-Saga deutlich misslungen. Dabei hätte man so viel draus machen können, eine Thorwal'sche Wettfahrt mit allerlei Nebenplots und "sportlichem" Ehrgeiz, die Traviageweihten als Schieds- und Friedensrichter, das wär's gewesen. Nein, man muss Kindergartenmystik a la das kleine Visionskränzchen, nebulöse Nebelelfen, den Silvanden faeden Paazern und was weiss ich noch mit reinstopfen. Dazu der "Offiziersstab", der sich eher wie "Kuschelreibeisen" als wie Thorwaler "Offensivhandelsfahrer" ausnimmt. Fazit von meiner Bescheidenheit aus: Pfui, nein danke!

    Ich muss allerdings zu beiden Punkten noch sagen, dass die angesprochenen Schwächen vielleicht zu einem gewissen Teil Altlast älterer Editionen/Aventurienbilder sein könnten. Ich bin in DSA 4 reingewachsen, vielleicht ist das der Grund, warum mir die angesprochenen Probleme so hart aufstoßen!

    Gruß, Zecherin_Rauschkugel

    Kurze Klarstellung:

    -Wie von Wechselbalg und Schattenkatze schon erwähnt, ging es tatsächlich um den Schlag in den Rücken vorbeistürmender ANGREIFER am Tor.

    -Die Badilakaner sind ein Bettelorden der Traviakirche.

    Danke für die bisherigen Antworten.

    Bei Punkt 2 und 3 schließe ich mich persönlich auch eher der Mehrheitsmeinung an, die einen Verzicht auf Liturgien oder Mirakel fordert. Die Liturgie Ehrenhafter Zweikampf nimmt hier meiner Meinung nach eine Sonderstellung ein, da sie etwas gewährleistet, was ohnehin selbstverständlich sein sollte. Dies mag der geforderte Krieger als ehrabschneidend empfinden, was angesichts seiner lästerlichen Rede vielleicht gar nicht so unangemessen wäre...

    Zu Punkt 1 gefällt mir bisher Schattenkatzes Unterscheidung nach Glaubensrichtung des Geweihten sehr gut. Ich verstehe nur beim Weg des Salutaristen nicht ganz, wie er seine persönliche Ehre in der geschilderten Situation verlieren sollte.
    Er muss ja nun einen der beiden Kernaspekte stärker gewichten. Schützt er die Bauern und den Geweihten um jeden Preis und missachtet die Forderung nach ehrenhaftem Kampf, verliert er seine persönliche Ehre!?? Ist er ein leuchtendes Vorbild rondrianischer Standfestigkeit und ficht ruhmvoll den ehrenhaften Kampf... und nimmt in Kauf, dass die Schergen des finsteren Heckenreiters in das Gehöft eindringen und die sechs "zivilen Zeugen" zu Boron schicken, verliert er sie auch!??
    Ich hätte gesagt, die (von ihm persönlich empfunden) weniger falsche Entscheidung darf als richtig gelten. Damit kann sie aber nicht ehrabschneidend sein. Wie kann man jemandem Ehrlosigkeit vorwerfen, der die bessere falsche Richtung einschlägt, wo es keine richtige mehr gibt? (Ehrenhafter Zweikampf auf 2-10 Ziele dauert leider nicht nur eine Aktion... )

    Ich habe die angesprochene Stellung als Feldkaplan bei Punkt 4 weniger als den Posten eines regulären Offiziers als vielmehr das Amt des "Militärseelsorgers" gesehen. Wo ein Rondrianer im Schwertzug gegen das Gottlose sicher auch und nicht zuletzt in der ersten Schlachtreihe seiner Göttin die Ehre gibt, kann er da bei Auseinandersetzungen zwischen zwölfgöttergläubigen Staaten nicht Hüter der Gebote der Zwölf sein. Ich stelle mir da Feldpredigten vor, die den Soldaten und Söldnern die Plünderung und Leichenfledderei als götterlos vorführen oder in denen zur Schonung von Wehrlosen und den unfreien Zivilisten des jeweiligen Lehens gemahnt wird. Das wäre eine Form von Seelsorge, die die Forderung nach Neutralität nicht verletzt. Liege ich da so falsch und allein auf weiter Flur?

    Zwölfe mit Euch, wackere Orkis (was erzähl ich da eigentlich?)

    ich meistere gerade eine Kampagne mit einem recht rondrianischen Hintergrund. Nun habe ich allerdings auch nach der Lektüre der entsprechenden Regelwerke keine saubere Linie gefunden, um den Rondrageweihten seinem Kodex nach passabel darstellen zu können. Da haben wir auf der einen Seite die Forderung nach der Ehrenhaftigkeit im Kampf und andererseits den sicherlich nicht minder wichtigen Auftrag zum Schutz der Gläubigen und Geweihten der Zwölferkirchen. Ich wünsche mir ein paar Meinungen zu den im Anschluss geschilderten Situationen:

    1. Der wackere Streiter der Leuin stellt sich den anstürmenden Unholden am Tor des trutzigen Ritterguts zum Kampfe, eine Handvoll Bauern und Gesinde sowie ein Badilakaner fürchten im Haupthaus um ihre Haut. Schlägt er dem Lumpenpack, das an ihm vorbeistürmt, zackig ins Kreuz oder lässt er's?

    2. Ein desillusionierter Krieger salbadert in einem Dorf in den Schildlanden rührselig darüber, wie götterverlassen die Weidenschen Lande doch geworden sind und dass sich die Donnerherrin einen Sch...dr... um die frommen Gläubigen kümmert. In rondragefälligen Zorn entbrannt fordert der anwesende Knappe der Löwin den Lästerer aufs zweite Blut. Würde er sich im folgenden Duell mit dem offensichtlich überlegenen Gegner eines Mirakels oder gar einer Liturgie bedienen, um den Schuft in den Staub zu schicken oder eher in Kauf nehmen, dass das Schandmaul den Sieg heimträgt?

    3. Würde sich bei Punkt 2 irgend etwas ändern, wenn es um ein Duell ohne den Hintergrund der Lästerei ginge?

    4. Ich habe gelesen, dass Rondrianer bisweilen eine Stellung als Feldkaplan in Heereshaufen einnehmen. Beschränkt sich dies auf Feldzüge gegen Heiden, Götterverlassene und Dämonenknechte oder ist dies auch in Feldzügen zwischen zwölfgöttlichen Staaten denkbar? Welche Aufgaben nehmen die Geweihten dann wahr?

    Danke im Voraus, Zecherin

    Soweit ich mich entsinnen kann, muss für ein sicheres "Heimschicken" eines Dämons tatsächlich der abschließende Dienst Zurückschicken gefordert werden. Damit ergeben sich für den Jungbeschwörer, der es mit der Beherrschungsprobe gerade so geschafft hat, einem Daimon einen einzigen Dienst abzuringen, winzige strategische Probleme...

    Sollte auf diesen Dienst verzichtet werden (müssen), würde ich das meisterseitig nach Stimmigkeit regeln: Wo sich ein Gehörnter nach erfolgtem "Freundschaftsbesuch" in einem Tempel der Zwölfe wohl aus Eigeninteresse möglichst schnell vom geweihten Acker machen würde (rauch, qualm, schmodderschmodder), sähe die Sache bei einem niederen Belhalhardiener wie Zant inmitten saftig roter Weidegründe in aller Regel etwas anders aus...

    Nachdem ein Dämon wohl in der Tat seinem Conjuror nicht eben in traviagefälliger Zuneigung verbunden ist, wäre ein plausibles Hauptziel nach Verrichten des letzten Dienstes je nach Möglichkeiten des Ungeschaffenen ein direkter, blindwütiger Angriff auf den Beschwörer, eine richtig fiese Hinterhältigkeit wie die unauffällige Beschädigung des Ritualplatzes oder eine wahrhaft blakharazgefällige Untat wie z. B. eine absolut unschuldig anmutende Spur der Vernichtung vom Beschwörungsort zum Marktplatz, Bannstrahlerstammtisch, Draconiterschachturnier, Gänseritterstreichelzoo...
    Es gibt den einzelnen Domänen einfach mehr Tiefe, wenn ein Dämon, der keiner Herrschaft mehr unterliegt, mal deutlich zeigt, wofür er steht!

    Eine schöne Idee, die ich mal gelesen habe, greift das Problem des Bannkreises auf: Selbst wenn ein Dämon seinen Dienst innerhalb eines Bannkreises verrichten kann und dieser Bannkreis auch in die korrespondierende Stelle des Limbus hineinwirkt, kann das Mistvieh sehr wohl nach Erledigung des Dienstes im "Bannkreislimbus" verbleiben und bei Beschädigung des Bannkreises oder nach Ablauf dessen Haltbarkeitsdatums wieder hervorfloppen und... kreativ tätig werden!

    Um der Unberechenbarkeit von Dämonen Rechnung zu tragen, würde ich es als Spielleiter stets auswürfeln, wie übellaunig das beschworene Kerlchen heute gelaunt ist. Je nach Ergebnis kann das von einem mystischen Stinkefinger über das Verseuchen der Haustiere bis hin zu "Gestern Nacht ist ein Adeptus explodiert" alle Formen annehmen. Nur sollte man als Spielleiter das Verhalten von Dämonen nicht zur Disziplinierung von Spielern oder zum Geradebiegen des Plots missbrauchen. Der Spieler eines Beschwörers sollte sich der immensen Risiken einer Invokation immer im Klaren sein, und ebenso klar sollte sein, dass der Spielleiter bei der Führung eines Dämons faire Neutralität an den Tag legt. Das ist eine Vertrauenssache.

    Nochmal kurz zum Zurückschicken: Natürlich kann bei niederen Dämonen auch ein bodenständiger Ignifax eventuelle Freigänge von geifernden Inquisitionsmagneten recht zuverlässig verhindern, allein die Sternenkraft geht wohl oftmals allzu schnell zur Neige. In Bannkreisen gefangene Dämonen können mit einem Gardianum, Varianten [Schild gegen Dämonen] und [enganliegende zweite Haut] möglicherweise auch von Adeptus Nixus Brutus mit Stab oder Bannschwert marginalisiert werden.

    Hoffe, geholfen zu haben, Zecherin

    Tach,

    natürlich ist es immer eine Gratwanderung, wenn man versucht, einen guten Kompromiss zwischen charaktertreuem Rollenspiel und teamorientiertem Verhalten zu fahren. Ich kenne die Problematik von, sagen wir mal, inhomogenen Gruppen meister- wie spielerseitig. Vielleicht hilft es, einfach mal eine Checklist abzuarbeiten:

    1. Erlaubt die von den Spielern zusammengestellte Gruppenkonfiguration überhaupt ein Miteinander? Während der Gänseritter und der Rahjakavallier wahrscheinlich über kurz oder lang einen gemeinsamen Nenner finden können, wird dies beim Tsa- und Korgeweihten schon sehr problematisch... Ja, auch Praioten und Schwarzmagier können zumindest zu so etwas wie einer gegenseitigen Respektshaltung gelangen, nur würde ich mir als Meister dreimal überlegen, ob ich das Risiko eingehe, in zwei Sitzungen einen Inquisitionsprozess, eine Menschenjagd, eine Gruppenselbstvernichtung oder dergleichen meistern zu müssen!

    2. Ist das Abenteuer/die Kampagne mit jedem der beteiligten Charaktere spielbar? Wo man einen Rondrageweihten noch in Kriegshandlungen zwischen zwei zwölfgöttergläubigen Machtblöcken einbinden kann, indem man den "Kommandeur vor Ort" der einen Kriegspartei als gottlosen Schlächter mit belhalharschem Vernichtungswahn darstellt, bekommt man spätestens dann Schwierigkeiten, wenn die Prinzipientreue oder Weltanschauung eines Charakters die Teilnahme an einer Unternehmung bedingungslos ausschließen. Der Rastullahgläubige zieht wohl eher nicht für die Ehre der Zwölfe gegen die Sandfresser in den Krieg, die Norbardin wird einen Gehörnten tun, den örtlichen Bronnjaren bei der Beseitigung seines "Landfahrerproblems" zu unterstützen...

    3. Wenn bei 1. oder 2. mal ein "Na ja, vielleicht, aber... weiss auch nicht..." als Antwort kommt, ist es meiner Erfahrung nach besser, mit dem Spieler ein kurzes Vorabgespräch zu führen, in welchem geklärt werden kann, wie liberal oder konservativ er seinen Charakter zu spielen gedenkt. Lässt du den Charakter zu, so liegt es in der Verantwortung des Spielers, die vereinbarte Geisteshaltung auch wirklich auszuspielen. Das muss verbindlich sein! Ebenso liegt es allerdings auch in deiner Verantwortung, dem Spieler seinen Charakter nicht dadurch zu zerstören, indem du ihm unmögliche moralische Zugeständnisse abverlangst. Dann lieber ein klares Nein zum vorgeschlagenen Charakter! (Ich weiss, dass es schwierig ist, einen Charakter charakterlich einzuordnen, wenn man noch nicht mit einer schwierigen weltanschaulichen Frage konfrontiert ist. Ich selbst habe als Meister jedoch gute Erfahrungen mit besagtem Vorgespräch gemacht. )

    4. Story abklopfen: Geh doch einfach mal das geplante Abenteuer aus der Perspektive jedes Spielers durch: Wie reagiert er auf bestimmte Ereignisse, Meisterpersonen, MOOONSTER und am schwierigsten: Wie reagiert er auf die Reaktionen der anderen Charaktere? Dieser ganze Punkt besteht aus Orakeln und systematischem Raten! Nur... wenn dir innerhalb von zehn Minuten eine plausible Ereignisfolge in den Sinn kommt, bei der das ganze Abenteuer BUMMMM macht, dann kannst du darauf wetten, dass dich Murphy am Allerwertesten kriegen wird! Immer! Ja, wirklich immer! na ja, jedenfalls meistens... Es reicht in solchen Fällen häufig, das Alter, die Religionszugehörigkeit, die Rasse, das Geschlecht o. ä. einer Meisterperson zu ändern oder die chronologische Abfolge ein wenig zu modifizieren, um das Problem aus der Welt zu räumen.


    Weiter habe ich in meinen fünf Jährchen als Spielleiter noch nie denken müssen, um jedes Abenteuer halbwegs ordentlich über die Bühne zu bringen. Allerdings profitiere ich bisweilen sehr von dem Umstand, dass meine Gruppe ihre Charaktere eben auch schon mehrere Jahre spielt. Der stolze Ordensritter ist dann schon mal geneigt, seinem zwielichtigen Kumpan die eine oder andere kleine Sauerei zu verzeihen, wenn der ihm schon ein ums andere Mal die gesalbte Haut gerettet hat. Kameradschaftliche, freundschaftliche oder sogar familiäre Bande helfen über viele Missverständnisse in der Weltanschauung hinweg... Spielt doch einfach mal eine Familie, da überlegt man sich's schon dreimal, ob man seinen missratenen und streitsüchtigen kleinen Bruder so ohne Weiteres der Ordnungsmacht ausliefert...

    Wird schon werden, viel Glück!

    Zecherin Rauschkugel

    Gibt es eigentlich eine Beschränkung, die mir verbietet, die SF Meisterliche Zauberkontrolle bei Zaubern mit der Wirkungsdauer "permanent" einzusetzen?

    Ansonsten wäre es ja möglich, sein Immerlicht (Flim Flam elfisch, 1 pAsp) nach Belieben ein- und auszuschalten, man könnte seinen Gefährten Grollbert jederzeit in einen Morfu und wieder zurückverwandeln (Salander Mutander, 1 pAsp), eine Spionagestatue kann jederzeit postiert werden (Granit und Marmor, Statuenträume, 1 pAsp), ...

    All diese Zauber haben ja keinen augenblicklichen unumkehrbaren Effekt, sondern eine permanente Wirkungsdauer, von daher sollte es doch eigentlich laufen, oder?

    Nächste Frage: Wenn bei Einsatz von meisterlicher Zauberkontrolle die Zauberprobe zum Ein- und Ausschalten misslingt... , kann man diese Probe eine Aktion später wiederholen? Oder bedeutet ein Fehler beim Umschalten den völligen Kontrollverlust? Abschalten lässt sich jeder Zauber ja schon mit der SF Zauberkontrolle, wozu noch nicht mal eine Probe fällig ist.

    Habt ihr Erfahrungen mit der SF und wie ist das bei euch geregelt?

    @Gin: Eigentlich nicht. Ich war mir wirklich nicht sicher, ob ich nicht irgendeinen entscheidenden Vorteil vergessen habe...

    ... außerdem frage ich ja unter anderem auch nach eventuellen Hausregeln, mit denen ihr dieses Missverhältnis ausgleicht... scheint aber niemand abweichend von den offiziellen Regeln zu handhaben :rolleyes2:

    Wir haben doch bereits den optimalen Erwartungswert für die Wuchtschlagansage, nämlich (AT - K) / 2, womit wir den Vergleich ohne weiteres Differenzieren ausführen können:

    Parade des Gegners aus oben genannten Gründen vernachlässigbar:

    Hammerschlag:

    E(TP,Hammer) = ((AT - 8 ) / 20) * 3K

    Wuchtschlag mit Optimalansage:

    E(TP,Optimalwucht) = ((AT - 1/2 * (AT - K)) / 20) * (K + 1/2 * (AT - K))

    Für den Vergleich schenke ich mir gleich mal die 1 / 20:

    F(TP,Hammer) = (AT - 8 ) * 3K

    F(TP,Optimalwucht) = (AT - 1/2 * (AT - K)) * (K + 1/2 * (AT - K) = 1/4 * (AT² + 2AT*K + K²)

    Für die Übergänge suchen wir also die Nullstellen von F(TP,Hammer) - F(TP,Optimalwucht) = G(K), um den Zusammenhang zwischen AT und K zu finden:

    (-4) * G(K) = 0 = K² + (96 - 10*AT) * K + AT²

    liefert bei mir die Endformel für den Übergang:

    K(1,2) = 5*AT - 48 +- (2 * Wurzel(6 * ((AT - 10)² - 4))) (Wäre toll, wenn das jemand überprüfen könnte, habs von Hand runtergerechnet... )

    Es dürften also keine reellwertigen Übergänge für 9 kleiner gleich AT kleiner gleich 11 existieren. AT 8 oder kleiner kommt bei diesen Manövern eh nicht vor.
    Schauen wir mal, welche Ergebnisse für AT 12 aufwärts auftreten:

    AT 12 : K(1,2) = 12 (bei AT 12 gewinnt der Wuchtschlag bei allen Waffen, die Nullstelle ist doppelt)

    AT 13 : K(1,-) = 6,05 , K(2,+) =27,95 (Wer nicht gerade Armalion führt, kann K(2) wohl vernachlässigen... außerdem habe ich keine Rücksicht auf die Unmöglichkeit der negativen Ansage genommen, weswegen dieser Wert ohnehin wertlos ist)

    AT 14: K(1,-) = 5,03

    AT 15: K(1,-) = 4,55

    AT 16: K(1,-) = 4,29

    Scheint prinzipiell in Ordnung zu sein, also mal diskutieren:

    Wie oben schon gesagt, ist die zweite Nullstelle wertlos, da sie bei K-Werten auftritt, die über AT liegen und damit die Ansage des Optimalwuchtschlags, die ja negativ sein müsste, unmöglich machen. Für alle spielrelevanten Belange ist also nur K(1,-) relevant. Zusätzlich zu Septics Ergebnissen können wir also erkennen, dass man bis AT 12 auf den Hammerschlag generell verzichten sollte (Heureka, auf die Idee wäre ich sonst gar nicht gekommen :iek: ). Erbarmt sich jemand dazu, den Hammerschlag mit einem umwandelnden Kämpfer mit Wuchtschlag zu vergleichen?

    @Ronald:

    Zitat

    Dieser Übergang liegt genau zwischen W+4 und W+5 TP

    W+4 resultiert doch in K=7,5... Als Basisschaden K bezeichnen wir doch den Erwartungswert der TP der Waffe, oder hab ich mich jetzt verdenkentut?

    Da schließe ich mich Schattenkatze an. Ich meine, wenn man bedenkt, dass das Treffermittel eines Zats bei Berücksichtigung des Mehrfachzats auf 8,4 statt 7 beim nichtfortgesetzten Zat steigt, dann erkennt man doch schnell, dass 55 TP(A)-Zats zwar als dramatische (und damit doch auch spielbereichernde) Jahrhunderttreffer auftreten können, aber ihrer Seltenheit wegen (man müsste bei durchschnittlichen Augenzahlen 8 (!) Zats in Folge werfen, um so hoch zu kommen) kein regeltechnisches Problem darstellen.

    @Septic: Stimmt schon, nachdem sich die PA sowieso aus dem Problem kürzt, ist es bloß ein belangloser Rechenfehler. Hab den Beitrag von Distelrose auch erst gerade richtig gelesen :rot: ...
    Manchmal steht man eben auf dem Schlauch. (Hab die Rechnung aus meinem vorigen Post entsprechend editiert. )

    @Ronald: Das ging ja schnell, und der Thread füllt sich auch noch mit beachtlicher Geschwindigkeit...

    Wollen mal sehen:

    Zu Deiner Rechnung: Du hast PA den Paradewert des Gegners genannt und mit folgender Zeile angesetzt:

    (AT-X)/20*(1-PA)/20*(K+X)

    Für die Formulierung der misslungenen Parade über das Gegenereignis bräuchtest du aber den Term (1-P(gelungene Parade)) und nicht (1-PA)/20. P(gelungene Parade) wäre PA/20. Insgesamt ergäbe sich dann der Ansatz:

    E(TP)=(AT-X)/20 * (1-(PA/20))*(K+X)

    oder etwas eleganter (Konstanten sind egal):

    F(X)=(AT-X) * (20-PA) * (K+X)=(PA-20) * X^2 + (20*AT - 20*K - AT*PA + PA*K) * X + (20 - PA) * AT*K

    d/dX ergibt:

    f(X)=dF(X)/dX=(PA-20) * 2X + (20*AT - 20*K - AT*PA + PA*K)

    Nullsetzen (PA-20 negativ, da 20 unabhängig vom PA-Wert immer misslungen) ergibt globales Maximum:

    X(Max)=(20*AT + PA*K - AT*PA - 20*K) / (2 * (20 - PA))

    Das ergibt mit Distelroses Taktik wieder:

    X(Max)= (AT - K) / 2

    Die Definitionslücke PA = 20 ist kein tatsächliches Problem, da die effektive Parade ohnehin nicht größer als 19 werden kann.

    Wir erhalten also wieder den Ausdruck, den wir aus "Ist der Zat zu stark, da zu wahrscheinlich? " erhalten haben.

    Kurze Überprüfung wäre toll...

    @Ronald: Ich habe folgendermaßen angesetzt:

    8,4 ist der Durchschnittsschaden eines Zats unter Berücksichtigung der Möglichkeit, Mehrfachzats zu produzieren. Hier ist also die unendliche geometrische Reihe schon verarbeitet.

    (2/3*1/2)+(1/3*1/3) ist die Wahrscheinlichkeit, einen Zat zu schlagen, wenn man die Augenzahlen um 1 anpassen darf. Hier ist also sowohl der natürliche (P=6/36) als auch der erzwungene (P=10/36) Zat enthalten. Meine Überlegung war folgendermaßen:

    Den gleichzeitigen Würfelwurf gedanklich auf zwei Einzelwürfe verteilen

    a) Falls eine 1 oder eine 6 beim ersten Wurf fällt (P=1/3), so produziert jeweils ein Drittel der möglichen Augenzahlen beim zweiten Wurf einen Zat (nämlich 1,2 bzw. 5,6). Daraus ergibt sich eine Gesamtwahrscheinlichkeit von 1/9, also 1/3*1/3.

    b)Falls eine Zahl von 2 bis 5 fällt (P=2/3), wird der Zat bei der Hälfte der möglichen Ergebnisse des zweiten Wurfs (exemplarisch für die 2 beim ersten Wurf: 1,2,3) erreicht. Die Gesamtwahrscheinlichkeit hier ist damit 2/3*1/2.

    Nachdem a) und b) unvereinbar sind, ist P(Zat)=P(a) + P(b)=(1/3*1/3)+(2/3*1/2)


    Du, aber mal was anderes: Wie wär's denn, wenn vielleicht mal jemand ne kleine Ecke für Kampfmodellrechnungen aufmacht? Wenn man RS, AT, PA und die LE reinrechnet, könnte da eigentlich ganz aussagekräftige Stochastik rauskommen. Würde ja reichen, wenn alle paar Wochen ein Manövermodul (Finte, Umreissen, Binden, ...) dazukommt. Natürlich deckt man damit nicht alle Eventualitäten ab, es könnte aber trotzdem ganz hilfreich werden. Interesse?

    @Ronald: Tut mir leid, manchmal geht der Wahnsinn mit mir durch... aber werd du mal als Oger mit herausragender Klugheit ( 8 ) geboren... da würdest du dir auch Unterstützung holen, soch!

    Tja, wie groß ist jetzt der Gewinn zwischen natürlichem Zat und der Attacke +4 zur Erhöhung der Zatwahrscheinlichkeit ? Wie schneidet der Wuchtschlag +4 dagegen ab ?
    Ich gehe davon aus, dass die Zatwahrscheinlichkeit nur für den ursprünglichen Schadenswurf erhöht ist.

    Ich probier's mal so:

    Vernachlässigen wir mal die glückliche Attacke und vergleichen wir die Erwartungswerte eines Angriffs bei normaler Attacke eines Hruruzat-Kämpfers mit denen eines zatgefährlichen Angriffs und dem Angriff mit einem Wuchtschlag +4:

    AT sei der Attackewert des Angreifers

    Die normale Attacke exemplarisch etwas ausführlicher:

    E(normal) = P(Attacke gelingt) * 5/6 (Wahrscheinlichkeit, dass kein Zat fällt) * 7 (Mittlerer Schaden bei 2W, ungleiche Augenzahl (Ist übrigens invariant: Zat, Nichtzat und 2W normal haben alle die 7 als Erwartungswert)) + P(Attacke gelingt) * 1/6 (Wahrscheinlichkeit eines natürlichen Zats) * 15,4 (Mittlerer Schaden eines Zats bei Berücksichtigung der Möglichkeit eines Mehrfachzats, also 7 + 7 +1,4)

    In Kurzform mit P(A) ausgeklammert also:

    E(normal) = AT/20 * (5/6 * 7 + 1/6 *15,4) = AT/20 * 8,4

    oder Betrachtung des Zats als Zusatzschaden:

    E(normal) = AT/20 * (7 + 1/6 * 8,4) = AT/20 * 8,4


    Die Attacke +4 zur Erhöhung der Zatwahrscheinlichkeit in Kürze:

    E(+4Zat) = ((AT - 4) / 20) * (7 + (1/3 * 1/3 + 2/3 * 1/2) * 8,4) = (AT/20 - 1/5) * 10,73 = (AT/20 * 10,73) - 2,15

    (alles auf zwei Nachkommastellen gerundet)


    Und nun der Wuchtschlag +4 in Kürze:

    E(+4Wucht) = ((AT - 4) / 20) * (4 + 8,4) = (AT/20 - 1/5) * 12,4 = (AT/20) * 12,4) - 2,48


    So, mal Ergebnisse diskutieren:

    Vergleicht man die jeweils vorletzten Formulierungen von E(+4Zat) und E(+4Wucht), sieht man sofort, dass der Erwartungswert bei einem 4er Wuchtschlag für jeden AT-Wert höher liegt als der Erwartungswert bei einem Angriff mit Erhöhung der Zatwahrscheinlichkeit. Das heisst aber lediglich, dass der 4er Wuchtschlag dem 4er Zat bei einem ungerüsteten Gegner vorzuziehen ist. Bei einem gerüsteten Ziel kann sich der Erwartungswert des tatsächlich angerichteten Schadens durchaus zugunsten des Zats verschieben. Die Möglichkeit, durch einen Mehrfachzat eine Wunde zu schlagen, wäre ein weiterer möglicher Einwand gegen die prinzipielle Ablehnung des 4er Zats, allerdings ist diese Wahrscheinlichkeit bei den meisten Zielen ohnehin sehr klein und fällt wohl nicht stark ins Gewicht. Nebenbei bemerkt hat der Zat natürlich einen nicht zu unterschätzenden Style-Bonus...

    Wo ich aber schon die Attacke-Erschwernis in die Erwartungswerte mitgenommen habe, bietet sich noch ein Vergleich zwischen den Erwartungswerten von Wuchtschlag und normaler Attacke an:

    Konkret: Wo liegt das globale Maximum des Treffermittels in Abhängigkeit von der Ansageerschwernis x bei vorgegebenem AT-Wert ?


    Nennen wir E(normal) wieder das Treffermittel der normalen Attacke:

    Das Treffermittel bei einer Ansageerschwernis x (x also Element von N-Null und kleiner oder gleich AT) wäre dann:

    E(x) = ((AT - x)/20) * (E(normal) + x) = 1/20 * ((AT * E(normal)) + (AT * x) - (x *E(normal)) - (x*x))

    Der positive Vorfaktor 1/20 ist für den x-Wert des Maximums irrelevant, daher kann man vereinfachen zu:

    F(x) = -(x^2) + (AT - E(normal)) * x + const.

    Differenzieren ergibt:

    f(x) = dF(x)/dx = -2x + (AT - E(normal))

    F(x) ist ein quadratisches Polynom in x mit negativem Koeffizient bei x^2, daher muss der x-Wert der waagrechten Tangente das globale Maximum sein. Nullsetzen von f(x) ergibt:

    x(Max) = (AT - E(normal)) / 2

    Hmm, das heisst also, dass sich eine Ansage umso eher rentiert, je höher die Differenz zwischen dem Attackewert und dem Treffermittel der normalen Attacke ist... eigentlich logisch, aber das sieht man halt immer erst hinterher...

    Wenn man den Rüstschutz RS des Gegners kennt, kann man E(normal) auch durch das Schadensmittel S(normal) mit

    S(normal) = E(normal) - RS

    ersetzen, was die Näherung noch etwas besser macht.

    Fazit: Schlachtfressus von Splatterfurten, der eine Boronsichel mit einem AT-Wert von 9 führt, sollte sich unter Umständen den 5er Wuchtschlag aus gesundheitlichen Gründen verkneifen... Toll, das hat sich ja rentiert, die Aussage hätt' ich auch ohne Rechnung machen können... na ja, es lebe die hesindegefällige Zeitvernichtung 8) . Der hier ermittelte Wert ist allerdings keinesfalls die optimale Ansage, um einen Kampf zu gewinnen. Es wurden beispielsweise die Reaktionserschwernis bei misslungenem Manöver, die Möglichkeit, seine Punkte in eine Finte zu investieren sowie die eigene Schadenstoleranz völlig außer Acht gelassen. x(Max) ist wohl eher eine kleine Faustformel, mit der man blöde Ideen ausschließen kann.


    Ok, das war jetzt langatmig... wäre toll, wenn's jemand kurz querrechnen könnte. Bei der ganzen Kopfrechnerei (ein Ogerkopf, wohlgemerkt !) ist vielleicht doch ein Fehler aufgetreten.

    Der Schadensdurchschnitt beim Zat ist 7.

    Die Wahrscheinlichkeit eines Zats bei einem Treffer ist 1/6

    Wenn man die Möglichkeit weiterer Zats berücksichtigt, ergibt das (das Grundstudium ist 5 Jahre her, ich bemühe mich, den rosa Schaum aus dem Hirn zu blasen, 3 W20 auf KL/IN/Zechen würfel... ) für den Schaden bei einem Zat:

    7 * (SUMME ((Amazeroth von Null bis Unendlich) 1/6 hoch Amazeroth))

    Das ist die unendliche geometrische Reihe. Wenn mich mein Paktherr nicht verlassen hat, dann müsste die Berechnungsformel für die geometrische Reihe lauten:

    (SUMME ((Quitslinga von Null bis Difar) q hoch Quitslinga)) = (1 - (q hoch (Difar + 1))) / (1 - q)

    was im Grenzwert für eine Wahrscheinlichkeit q zwischen 0 und 1 sowie Difar gegen unendlich (wenn man flinken Difar hat, wird man richtig schnell !!!) die Endformel auska..t :

    (SUMME ((Quitslinga von Null bis seeehr schneller Difar (unendlich)) q hoch Quitslinga)) = 1 / (1 - q)

    Das heisst in unserem Fall, dass ein Zat im Schnitt folgenden Schaden macht:

    7 * 1 / (1 - 1/6) = 7 * 6/5 = 42/5 = 8,4

    Ich würde gerne noch weiterphantasieren, aber ich muss mich jetzt diesem strahlenden Kind widmen, das so hell lacht... und Spiegel hat es auch, viele Spiegel... ich bin überall zu sehen, dick und dünn undAAAAARRRGGHHHHHH...