Animist - Gjalsker Tierkrieger - Bakka-Odûn - sucht Kampfstil + SF-Plan

  • Moin, habe mich zu lange nicht mehr mit DSA5-Stress!-Kämpfern beschäftigt.

    Gegner - Bibliothek hab ich konsultiert und natürlich eine grobe Idee, was der können sollen wird.

    Patrone werden Säbelzahntiger und Agrimoth.

    Aber ich bin so... hmm... unklar.

    Gibt einen GM und und einen anderen recht straighten DD in der Runde.

    ...nur wer Lust oder einen ähnlichen Gjalsker herumliegen hat. :heart:

    Was wäre Dein Fokus?

  • Von welchem AP Level sprechen wir denn?

    Bei allem unter 1400 AP würde ich wahrscheinlich sagen: Nimm einen profanen Stammeskrieger (es sei denn, ihr bekommt viele AP pro Abenteuer / Session oder du hast einen sehr langen Atem und kein Problem damit, dass du die erste Zeit sehr schwach in vielem bist).

    Zum Kampfstil (egal, ob du jetzt beim Animisten bleibst oder doch profan wirst): Stammeskriegerstil. Gibt kaum etwas besseres. Die Tierkriegerstile haben auch ein paar nette erw. SF Kombos, aber der Stil selbst ist halt ziemlich kacke 😄

    Auf die Animistenwaffe würde ich wahrscheinlich verzichten. Stattdessen auf BHK mit Schwertern (Hiebwaffen geht aber auch) oder den Klassiker Barbarenstreitaxt. Speerkampf passt auch gut zu Gjalskern, mit dem Gjalskerländer Zackenspeer (hat so einen gjalskischen Namen) hat man eine gute Basis: Waffenvorteil -> (Chance auf) 1 Stufe Schmerz, dann Klinge Drehen -> (Chance auf) 1 Stufe Schmerz. Dann über ZHW Kampf 2x zustechen, da hat man schon ohne den Schaden einzurechnen eine gute Chance, 4 Stufen Schmerz zu erzeugen.


    Käme evtl. auch ein Brennoch-Dun in Frage? Mit der (mittleren) Knochenkeule kann man mit ein paar Kombinationen aus Keulenzaubern, Liturgien und SF sehr viel Schaden austeilen. Und du kannst Mammuts rufen. Nicht ein Mammut. Mammuts. Muss ich noch mehr sagen? :thumbsup:

    Einmal editiert, zuletzt von Marty mcFly (23. Januar 2024 um 19:09)

  • Rufen-Skills: ...sofern welche in der Nähe sind. Nö, danke.

    Die lange Durststrecke des Animisten war mir nicht so bewusst, hmmm. nee, erfahrungsgemäß will oft jmd. ne neue Gruppe, wenn sie die Spielleitung übernimmt, daher ist "später werde ich super heftig" nicht so einfach. Hmpf, hatte mich ein bisschen auf magischen Buff und 1-2-3 Zauber gefreut....

    Ok, ich schau mir mal Stammeskrieger an, danke fürs Aspekte aufzeigen.

  • Rufen-Skills: ...sofern welche in der Nähe sind. Nö, danke.

    Mammutruf

    Nix da "sofern in der Nähe", das Mammut kommt auch nach Brabak ;)

    Ich will dir den Animisten nun aber nicht grundsätzlich ausreden ^^

    Denn Spaß kann man auch mit einem Animisten auf 1100 AP haben (einfach als Charaktertyp "mystischer wilder Kämpfer"), aber wie alle Zauberer / Geweihten zahlt man neben den 25 AP für den Vorteil noch einiges an AP für die SF Tradition (Animisten kostet die SF 125 AP, das ist genauso viel wie Elfen, Druiden und Scharlatane zahlen, und die sind vollwertige Spruchzauberer). Und dann hat man noch keine AP in magische Fertigkeiten gesteckt - da wird man als Animist aber ohnehin nicht so viele von haben. Es gibt durchaus ein paar nette Animistenkräfte (u.a. Kampffähigkeiten verbessern, Talentverbesserung, Trümmerschlag). Bei den Zaubern hat man ja auch freie Auswahl, kann aber nicht modifizieren. Zum Kämpfen ist da fast immer Axxel die richtige Wahl für einen Intuitiven Zauberer / Animisten. Mit dem Herr über das Tierreich holst du dir einen Säbelzahntiger an deine Seite.

    Dann gibt es noch die beiden Traditionsartefakte, Krallenkette und Animistenwaffe. Die Waffenzauber finde ich allesamt ziemlich schwach für die Kosten an AP / AsP. Man hat eine magische Waffe, das ist vielleicht noch der größte Vorteil. Ansonsten lohnen sich die Waffenzauber aber kaum. Die Krallenkette hat zwei ganz gute Buffs (Meute und Schutz des Rudels), aber man muss auch erstmal die AP und pAsP für die Bindung ausgeben.

    Am Ende hat man im Kampf nicht so oft die Möglichkeit, mehrere übernatürliche Fertigkeiten einzusetzen, wenn man noch kämpfen will - da ist dann ein Axxel meist die bessere Alternative.

    Da könnte man überlegen, einfach einen Intuitiven Zauberer zu nehmen für nur 50 AP für die SF Tradition. Nachteil ist die sehr begrenzte AsP Menge, da haben die Animisten schon die Nase vorn.

  • Gut, ich bin beim Animisten geblieben, obwohl karmale Mammuts tatsächlich viel mehr rocken als Patrone :thumbsup:

    Ich verstehe jetzt auch Deinen Hinweis zur langatmigen Charakterentwicklung, ich bin mit dem zufriedenstellenden Fähigkeiten-Mix bei 1.600AP gelandet, und da waren TaW und Eigenschaften noch nicht einmal mitgesteigert. Es war dann sehr ernüchternd, Dinge erstmal wieder auszubauen, bis ich bei 1.100 war.

    Auch ernüchternd: Gestern haben wir nach einem recht langen Spielabend 6 AP erhalten. Ich brauche also nur... 83 Spielabende... bei 1-2 Spielabenden / Monat... 55 Monate... 4 1/2 Jahre bis ich mit meinem Charakter klarkomme. Öhm. :blush:

    Das Charakterkonzept lautet: "Bakka-Bakka, Einschüchternd und Duplicatus"

  • Nicht ganz @Topic aber wir haben ne Mindest-AP-Richtlinie von 10 AP pro Spielabend (3-4h). Teils wird auch gut mehr gegeben. Diese AP-Knauserei macht null Spaß und ist mMn nur was für Meister, die vor höherstufigen Helden schiss haben.

    Und mit 1100 jedesmal kurz nach der Windel anfangen, macht das wirklich soviel laune? Erstmal Wochen-/Monatelang ABs zu spielen, wo die Gegner auf dem lvl von 1-2 Orks sind maximal? Rede doch einfach nochmal mit dem Meister.

  • Normal gibt's bei uns 10AP / Abend.

    Gestern neuer Meister, ich erwarte noch zu den "Event-Points" ("Bauer gerettet" etc.) am Ende mehr Punkte fürs ganze Abenteuer.

    Sonst sag' ich 'was ;)

    Magier, Rogue (sie nennt sich Schankmagd^^), Söldner und eben der Animist.

    Abwarten, ich hab nichts dagegen, Junggemüse zu spielen, aber (viel) früher mit Stufenanstieg bei 100, 300, 600, 1000 fühlte sich das aus den Startlöchern kommen besser an, das wohl!