Ausrüstung, Transformationseffekte und Gewitzte Verteidigung

  • Ich habe eine Homebrewklasse geschrieben, die über einen Transformationseffekt verfügt. Die Besonderheit dabei ist, dass entgegen der meisten anderen Transformationseffekte die Ausrüstung nicht mit dem Körper verschmilzt und Rüstungen etc. beschädigt oder zerstört werden, sollten diese nicht abgelegt werden. Diese Klasse ist extrem vielseitig und sehr multiclassing-freundlich. Daher die Einschränkung bei der Ausrüstung.

    Ist das eine sinnvolle Einschränkung, dass Rüstungen zerstört werden können oder ist das zu schlecht/zu extrem ?

    Dazu die Frage ob ich der Klasse die Fähigkeit Gewitzte Verteidigung geben sollte. Mit ihren Fähigkeiten ist diese Klasse sehr stark und kann sowohl ihre Verteidigung erhöhen, aber auf Kosten ihrer Ressource. Während der Transformation erhält diese auch einen Bonus auf ihre RK, die Transformation hält aber eben nur begrenzt lange an. Wäre Gewitzte Verteidigung eine sinnvolle Ergänzung ?

  • Ich habe eine Homebrewklasse geschrieben, die über einen Transformationseffekt verfügt. Die Besonderheit dabei ist, dass entgegen der meisten anderen Transformationseffekte die Ausrüstung nicht mit dem Körper verschmilzt und Rüstungen etc. beschädigt oder zerstört werden, sollten diese nicht abgelegt werden. Diese Klasse ist extrem vielseitig und sehr multiclassing-freundlich. Daher die Einschränkung bei der Ausrüstung.

    Ist das eine sinnvolle Einschränkung, dass Rüstungen zerstört werden können oder ist das zu schlecht/zu extrem ?

    Es gibt vom Shifter den Archetypen des Rageshapers.

    Der macht das ähnlich, zerstört ist hart, der sagt halt beschädigt. Das ist noch immer ziemlich mies,

    viele magische beschädigte Sachen kann man teils nur noch aufwendig reparieren.

    Ein Grad 0 2 Zauber und 10 Minuten, ein Grad 4 Zauber und 1 Standartaktion oder mehrere Grad 0 Zauber und pro Grad 0 Zauber 10 min (Make Whole bzw Ausbessern)

    Dazu noch die Mali die einem eine beschädigte Rüstung einbringt etc.


    Ausrüstung allgemein kann man kaum machen (Ringe/Amulette/Gürtel/Resistenzumhänhe) da die für PF notwendig sind.

    Ohne diese Standartausrüstungen ist es einfach vor allem im mid und High Level nicht mehr spielbar.

    Wenn kann man also nur Kleidung und Rüstung hernehmen (Kleidung =/= keine magischen Items).

    Alles andere ist unrealistisch.


    Ob man Rüstungen jetzt zerstört oder beschädigt ist soweit ich das mitbekommen habe eher egal.

    Mein Rageshaper ist einfach immer ohne herumgerannt, weil er eh kaum einen Nutzen davon hat. es Magierrüstung und Rüstungsarmschienen gibt,

    sowie eben Ringe und Amulette und er nat RK bekommt wenn er geshiftet ist.

    Er hatte die Rüstung also nicht nötig (und es hätte thematisch auch nicht gepasst)

    Dazu die Frage ob ich der Klasse die Fähigkeit Gewitzte Verteidigung geben sollte. Mit ihren Fähigkeiten ist diese Klasse sehr stark und kann sowohl ihre Verteidigung erhöhen, aber auf Kosten ihrer Ressource. Während der Transformation erhält diese auch einen Bonus auf ihre RK, die Transformation hält aber eben nur begrenzt lange an. Wäre Gewitzte Verteidigung eine sinnvolle Ergänzung ?

    Abhängig von den genauen Stats.

    Aber eig ist das eher unpassend meiner Meinung nach.

    IN auf RK ist nicht so etwas das in mein Bild von eine Verwandlung passt.

    Nat RK schon, maybe WE auf RK wie es der Shifter macht (wenn er keine Rüstung trägt), aber IN finde ich thematisch unpassend.


    Und halt auch abhängig davon was man genau macht.

    IN auf RK für einen BRB ist eine fast nutzlose Fähigkeit, IN auf RK für einen MAG ist extrem stark.

    Ist halt die Frage auf was die Klasse spielt, wie viele Stats sie schon braucht etc.

    Ein Mönch zB braucht min GE/WE, dann meistens etwas ST und etwas KO. Der kann kaum etwas auf IN oder CH geben.

    Ein MAG zaubert mit IN, GE und WE sind eher zweitrangig (je nach Zaubern). Der hat alles auf IN.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Nat RK schon, maybe WE auf RK wie es der Shifter macht (wenn er keine Rüstung trägt), aber IN finde ich thematisch unpassend.

    Naja abhängig von der ausgewählten Verwandlung bekommt er nat RK oder Ablenkungsbonus.


    IN auf RK für einen BRB ist eine fast nutzlose Fähigkeit, IN auf RK für einen MAG ist extrem stark.

    Ist halt die Frage auf was die Klasse spielt, wie viele Stats sie schon braucht etc.

    Also es gibt auf jeden Fall eine Zauberanforderung (3. Grad), die Magie ist aber nicht spezifiziert, kann also jeder Zauberkundige nehmen. Dazu noch einen GAB +6.


    Ist halt die Frage auf was die Klasse spielt, wie viele Stats sie schon braucht etc.

    Grundlegnd kann man den auf alle spielen, je nachdem wofür man sich entscheidet. Es gibt bei der Verwandlung 3 Auswahlmöglichkeiten, welche die weitergehenden Fähigkeiten und Grundwerte beeinflussen.

  • Naja abhängig von der ausgewählten Verwandlung bekommt er nat RK oder Ablenkungsbonus.

    Wie meinen?

    Ablenkung für ein körperlose Gestalt?

    Grundlegnd kann man den auf alle spielen, je nachdem wofür man sich entscheidet. Es gibt bei der Verwandlung 3 Auswahlmöglichkeiten, welche die weitergehenden Fähigkeiten und Grundwerte beeinflussen.

    Das geht nicht.

    Also nicht wenn man es balanced haben will.

    Ich kann nicht einfach etwas wie IN auf RK oder INI oder so geben, wenn ich nicht weiß für welche Klasse eine Prestigeklasse gedacht ist.

    Ist die Klasse für KLE gedacht, dann ist IN auf INI zB nicht schlimms, weil KLE kaum/wenig IN haben (WE >CH >> Ko müssen mal hoch sein)

    Nimm ich das gleiche für den MAG, dann ist IN auf die INI einfach nur broken.

    Es ist ok, wenn man als MAG etwas anders einbüßen muss (zB 1-2 Zauberstufen), aber sonst nicht.


    Deswegen nimmt man sich eine Klasse (oder eine Gruppe zB spontane CH Caster) und balanced auf diese Klasse die Prestigeklasse.

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  • Wie meinen?

    Ablenkung für ein körperlose Gestalt?

    Nein.

    Es gibt 3 Basisformen, welche weiter verbessert werden können. Je nach Basisform erhält man eine spezielle RK, der Brecher erhält Nat RK, das Phantom erhält Ablenkungsbonus und der Wildling Ausweichbonus. Die Fähigkeit mit dem Körperlos werden ist eine Verbesserungsmöglichkeit, die jeder Form zur Verfügung steht.


    So war das nicht gemeint. Wie oben schon gesagt, die Grudnwerte werden je nach Basisform angepasst.

    Bsp. für Attribute: Brecher (+4 ST/KO, +2 WE/CH), Phantom (+4 IN/WE/CH), Wildling (+4 GE/IN, +2 ST/WE)

    Das bezieht sich dann auch auf den RK-Bonus in der Transformation: Brecher +4 nat RK, +1/2 Prestigestufen, Phantom +1 Ablenkung/2 Prestigestufen und Wildling +2 Ausweichbonus + 1 nat RK/2 Prestigestufen.

    Abgesehen von den Attributsboni und einigen anderen Basismodifikationen, kann man mit jeder Form jede Verbesserungsfähigkeit der zugehörigen Klassenmechanik auswählen.

  • Ok das klingt nach sehr viel, mit den paar Infos da großartig was zu sagen, ist schwer.

    Nur eines:

    Bei der nat RK auf die Formulierung aufpassen:

    1) bekommt eine nat RK von XY = nicht kombinierbar mit normaler nat RK (wie zB durch das Talent Eisenhaut, oder durch die nat RK die ein Tiefling bekommen kann)

    2.) Verbessungsbonus von XY auf die nat RK = kombinierbar mit normaler nat RK, aber nicht mit einem Amulett der natürlichen Rüstung.


    Nimmt man das erste ist es extrem stark, weil man dann auf eine Menge normale RK kommt.

    4 + 1/2 Stufe = +9 im späteren Spiel, dazu Rüstungsarmschienen +8 und Amulett der nat RK +5 + Schutzring +5 = RK von 37 (10 + 27) ohne GE oder sonst was in der Richtung.

    Mit einer Wildnis Rüstung kann es sogar noch mehr sein.

    Nimmt man das zweite, dann hat man ein ähnliches Problem wie beim Phantom.

    Man erspart sich zwar 50k Gold und bekommt netto +4 RK hinaus, aber es ist halt schlechter als der Wilding. Bei weitem.


    Wohingegen das Phantom "nur" +5 Ablenkung bekommt, was nicht mit einem Schutzring kombinierbar ist.

    Wodurch man sich zwar im Lategame 50k Gold erspart, aber das ist da auch keine so immense Summe mehr.


    Der Wildling bekommt +7 Ausweichboni, was sowohl gut für die RK, die KMV und die Berührungs-RK ist und was damit extrem stark ist.

    Und auch etwas das mit allen anderen Ausweichboni kombinierbar ist, weil Ausweichboni kombinierbar sind.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ok das klingt nach sehr viel, mit den paar Infos da großartig was zu sagen, ist schwer.

    Ja, das ist viel. Der Eintrag für diese Klasse ist 35 Seiten lang, in einem Open Office Dokument. Aber das hat schon seine Richtigkeit so und einige Dinge ließen sich eben nicht kürzer formulieren.


    Nur eines:

    Bei der nat RK auf die Formulierung aufpassen:

    1) bekommt eine nat RK von XY = nicht kombinierbar mit normaler nat RK (wie zB durch das Talent Eisenhaut, oder durch die nat RK die ein Tiefling bekommen kann)

    2.) Verbessungsbonus von XY auf die nat RK = kombinierbar mit normaler nat RK, aber nicht mit einem Amulett der natürlichen Rüstung.

    Also vom Wording her ist es so: Der Brecher bekommt in der Metamorphose eine nat RK von Wert X, wobei X definiert ist als (4 nat RK + 1/2 Prestigestufen) Also kein Verbesserungsbonus.


    Nimmt man das erste ist es extrem stark, weil man dann auf eine Menge normale RK kommt.

    4 + 1/2 Stufe = +9 im späteren Spiel, dazu Rüstungsarmschienen +8 und Amulett der nat RK +5 + Schutzring +5 = RK von 37 (10 + 27) ohne GE oder sonst was in der Richtung.

    Mit einer Wildnis Rüstung kann es sogar noch mehr sein.

    Das wäre wohl sehr stark, wenn er die Ausrüstung denn in der Metamorphose tragen könnte, was er nicht kann. Bis jetzt habe ich noch drin, dass Ausrüstung zerstört wird und dass schließt auch Amulette usw. mit ein.

    Wohingegen das Phantom "nur" +5 Ablenkung bekommt, was nicht mit einem Schutzring kombinierbar ist.

    Wodurch man sich zwar im Lategame 50k Gold erspart, aber das ist da auch keine so immense Summe mehr.

    Ob das beim Phantom stark ist weiß ich nicht. Aber von den Zahlen ehr bekommt diese Gestalt den geringsten RK-Bonus.

    Der Wildling bekommt +7 Ausweichboni, was sowohl gut für die RK, die KMV und die Berührungs-RK ist und was damit extrem stark ist.

    Und auch etwas das mit allen anderen Ausweichboni kombinierbar ist, weil Ausweichboni kombinierbar sind.

    Wo bekommt der Wildling +7 Ausweichboni ? Der bekommt einen einmaligen Ausweichbonus von +2 und dann eine nat RK in Höhe Y, wo Y definiert ist als (1 nat RK/2 Prestigestufen)

  • Wo bekommt der Wildling +7 Ausweichboni ? Der bekommt einen einmaligen Ausweichbonus von +2 und dann eine nat RK in Höhe Y, wo Y definiert ist als (1 nat RK/2 Prestigestufen)

    Hab das "nat RK" überlesen, mein Fehler ^^

    Ob das beim Phantom stark ist weiß ich nicht. Aber von den Zahlen ehr bekommt diese Gestalt den geringsten RK-Bonus.

    Nein das war so gemeint, dass es eben quasi keinen Vorteil davon gebkommt.

    +5 Ablenkungsbonus kostet 50k und das haben die meisten SC recht bald einmal.

    Wohingegen man dafür alle 10 Stufen braucht, also je nachdem ab wann man sie wählen kann Stufe 15 aufwärts.

    Da hat man sich im Normalfall vorher einen Ring gekauft oder Kleriker ist schon darauf eingestellt immer Schild das Glaubens auf einen zu wirken.

    Also der Bonus ist quasi nicht sonderlich gut, bzw vernachlässigbar.

    Vor allem da man ihn nur in der Gestalt bekommt, der Ring aber immer wirkt.

    Weswegen man sich den Ring whs so oder so leisten wird.

    Das wäre wohl sehr stark, wenn er die Ausrüstung denn in der Metamorphose tragen könnte, was er nicht kann. Bis jetzt habe ich noch drin, dass Ausrüstung zerstört wird und dass schließt auch Amulette usw. mit ein.

    Ausrüstung ist notwendig.

    Und wenn man sie verbietet wird das nur Schlimmer.

    Hausnummern (also größtenteils keine relevanten Zahlen)

    Man braucht eine RK von 40 als Tank.

    Verbietet man Ausrüstung (+8 RK Rüstungsarmschienen, +5 Ablenkung, +5 Verbesserung nat RK),

    dann ist man auf 22 RK und die Klasse müsste teils dafür aufkommen, sonst ist sie nicht gut spielbar

    Sagen wir man bekommt +9 durch die Klasse, womit man auf 31 RK kommt.

    Weniger dafür gratis.

    So, jetzt kommt aber der Zauberkundige daher (zB KLE) und wirkt (mittels Zauber bzw Stäben/Stecken) Schild des Glaubens, Magierrüstung und Rindenhaut auf einen.

    zwei davon sind quasi Perma Buffs, einer ist ein Dungeon Buff (Min/Stufe).

    Womit man von 31 + 4 + 5 + 5 = 45 kommt, also etwas viel.

    Wohingegen man den Resistenzumhang schwerer ersetzt bekommt, dieser aber wahnsinnig wichtig ist.

    Und man ohne die +5 sehr stark aufgeschmissen ist gegen alles was zaubert.


    Pathfinder ist vor allem im Lategame sehr stark auf Items ausgelegt.

    Ein großer Teil des Balancings sind Items.

    Diese wegdenken zu wollen von einer Klasse geht selten bis nicht gut aus. Balancingtechnisch gesprochen.

    Rüstung und nicht magische Kleidung sind eine Sache, weil Rüstungen recht normale Items sind mit sehr geradelinigen Boni,

    die auch schon bei Magiern etc weggelassen wurden.

    Aber alle Items?

    Linsen der Dunkelsicht, Ring der Bewegungsfreiheit, Fibel des Schwarmbanns etc

    Viel zu viele unterschiedliche Effekte, die zum Teil notwendig sind im Lategame.

    Genau deswegen gibt es diese Items, sie wegzudenken ist balancingtechnisch extrem schwer bis unmöglich.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Deshalb ist der Eintrag ja 35 Seiten lang. Die Klasse kann die Verwandlung weiter modifizieren, wie ein Paktmagier sein Eidolon.

    Und ja die nat RK, die man erhält kann auch mehrfach verbessert werden. Dazu gibt es die Möglichkeit bei einer defensiven Spielweise über verschiedene Fähigkeiten Schaden gänzlich negieren und reflektieren zu können, wobei auch nicht unendlich sondern durch einen Ressourcenverbrauch. Und diese Fähigkeiten sind auch in der normalen Gestalt verfügbar, in der Metamorphose werden die dann verstärkt.

    Mal was anderes, wenn Ausrüstung mit dem Körper verschmilzt, dann kann man doch auch nicht davon profitieren oder ?

  • Mal was anderes, wenn Ausrüstung mit dem Körper verschmilzt, dann kann man doch auch nicht davon profitieren oder ?

    Ja und nein.

    Alle permanent wirkenden Items (Gürtel der Bärenstärke, Schutzring),

    die keine Rüstung oder ein Schild sind (Rüstung/Schild wäre komisch wenn sie wirken, sie aber nicht da sind),

    wirken ganz normal.

    Alle Items die man aktivieren muss (wie zB ein Schlitzermantel) funktionieren nicht.

    Siehe auch GRW - Magie - Verwandlung - Gestaltenwechsel

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  • Verstehe.

    Nun ja, ich denke ich werde das mit der Zerstörung der Ausrüstung erstmal so lassen wie es ist, mit der Option, dass man später diese mit dem Körper verschmelzen kann.

    Ich denke, dass er durchs eine sonstigen Klassenmechaniken genügend Schutz hat.

  • Ich denke, dass er durchs eine sonstigen Klassenmechaniken genügend Schutz hat.

    Kann sogar sein.

    Man könnte theoretisch alles was eine Items geben in eine Klasse craften und dann sagen: "Diese Klasse darf keine Items nutzen".

    Nachteil: Dem SC kann Gold völlig egal sein, was heißt seine Gruppe profitiert extrem davon und wird unbalanced.

    So hat man im Schnitt bei Stufe 10 ca 62.000 GM pro SC, bei 4 SC macht das 248.000 GM.

    Da ein SC jetzt aber kein GM braucht, haben die restlichen Spieler gut 82.000 GM pro SC.

    Was dem Vermögen von einem Stufe 11 SC entspricht (und sie dadurch doch stärker macht)

    Weiterer Nachteil, viele Items ersetzen Buff Zauber:

    Gürtel der Riesenstärke = Bärenstärke

    Amulett der nat RK = Rindenhaut

    Schutzring = Schild des Glaubens.

    Da diese Sachen immer so geworded/von den benannten Boni her so gelegt sind, dass das nicht kombinierbar ist, ist das recht egal.

    Man tauscht quasi Gold gegen permanente Buffzauber ein.

    Diese Klasse die keine Items verwenden kann, hat einige/alle dieser benannten Boni nicht.

    Was heißt sie ist super kombinierbar mit allen Buffzaubern (außer man gibt sich sehr viel Mühe bei der Formulierung und dem Balancing).

    Das hat den Nachteil, dass sie ohne Buff Zauber und ohne aktive Items (Ring der Bewegungsfreiheit zB) schlechter ist als normal,

    aber den Vorteil, dass sie wenn sie vorbeireitet/prebuffed ist, um einiges stärker ist als sie sein sollte.

    Diese Klasse schwankt also (je nach Wording/Balancing) zwischen:

    1.) Wird überrascht und bekommt heftig aufs Maul

    2.) Ist Prebuffed und zerstört alles.

    Zu 2.) Ja mir ist klar, dass Magier mit Zeit und prebuffs alleine schon immense Dinge anrichten können.

    Richtig Prebuffed sind fast alle Fights eher leicht.

    Nur diese Klasse ist da noch mal extra, weil so viele Prebuffs so viel besser wirken als bei allen anderen Klassen.

    Magierrüstung zB. Das gibt der MAG gerne mal am Beginn des Tages aus, dafür das ein Tank +4 RK hat.

    Wer schon mal einen Tank-Mönch oder einen Tank-Druiden im Mid Game gesehen hat, weiß was diese +4 RK bei diesen Klassen ausmachen.

    Late-Game wieder nicht so wegen Rüstungsarmschienen, aber bis diese relevant werden dauert es auch.

    Solange können die zwei genannten auch ihr Gold "besser" nutzen.

    Diese Klasse ist gleich, nur schlimmer.


    Weitere Nachteil:

    Sollte man Items verwenden (zB einen Kletterring oder einen Gürtel der Riesenstärke den man einfach immer trägt, damit der Alltag leichter wird),

    dann muss man bei jeder Verwandlung, nicht nur die neuen Boni dazurechnen die einem die Gestalt gibt, sondern auch immer die alten Boni weg.

    Im Early Game nicht viel Rechenarbeit, im Late-Game kann da je nach Items, sehr viel zusammenkommen.


    Lange Rede, Kurzer Sinn:

    Items sind in PF einfach unglaublich stark verankert/integriert.

    Diese wegzudenken sorgt für ein immenses unbalancing.

    Eines dessen Tragweite man dann erst beim Spielen im späteren Spielverlauf erkennt.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ich sag mal so viel, es gibt bestimmte Klassenmechaniken, welche die defensiven Eigenschaften von Gegnern umgehen können. Natürlich nicht garantiert und das ist mit dem Verbrauch einer Ressource verbunden, aber die theoretische Möglichkeit besteht. Zudem wird Multiclassing durch diese Klasse stark begünstigt.

    Als Ausgleich dafür zu sagen, dass er keine Ausrüstung in der Verwandlung benutzen kann, scheint mir fair zu sein.