HR: Neue Spezies: Mantrax

  • Für eine Runde habe ich eine neue Spezies geschrieben. Ursprünglich waren die Charaktere als Mantraken angelegt, aber da der Spielleiter sie recht frei ausgelegt hat, finde ich es passender, sie als neue Spezies aufzufassen. Das macht's auch einfacher, die Fähigkeiten einzufangen. Ich würde mich über ein wenig Feedback freuen. Ich kann verstehen, dass dies für viele Gruppen nichts ist. Wäre in vielen meiner Gruppen vermutlich auch nichts für mich, aber ich mag die Leute und möchte gerne die Geschichte ihrer Charaktere weiter erzählen.

    Mantrax

    Mantrax sehen aus wie Menschen. In ihnen schlummert aber das Erbe eines Drachen. Wie Mantrax genau erschaffen wurden, weiß keiner so genau.

    AP-Wert: 60 Abenteuerpunkte

    Lebensenergie-Grundwert: 8

    Seelenkraft-Grundwert: –4

    Zähigkeit-Grundwert: –4

    Geschwindigkeit-Grundwert: 8

    Eigenschaftsänderungen: Keine.

    Drachisches Erbe: Mantrax können mit einer Magischen Analyse der QS4 oder höher als solche erkannt werden. Mantrax können ihre ZK, SK und dergleichen nicht gegen von Drachen gewirkte Sprüche anwenden.

    Notwendige Vorteile: Zauberer

    Notwendige Nachteile: Stigma (Drachisches Erbe: Drachenaugen, Schuppenglied, ...)

    Übliche Kulturen: Keine und Alle

    Typische Vorteile: Dunkelsicht I-II, Hitzerresistenz, Nichtschläfer, Schwer zu verzaubern, Mantrax Vorteile, Schlangenmensch

    Typische Nachteile: Kälteempfindlich, Instabiler Zauberer, Wilde Magie, Tod bei ... (Alkohol)

    Untypische Nachteile: Hitzeempfindlich, Kälteresistent Nachtblind, Niedrige Seelenkraft, Niedrige Zähigkeit, Zerbrechlich

    Mantrax Vorteile

    Gedankensprache: Du kannst Personen, die Blickkontakt mit dir haben, in Gedanken ansprechen. Sie können deswegen nicht antworten; 10 AP

    Drachische Magie: Patzer und Kritische Erfolge treten beim Zaubern um einen Wert auf dem W20 wahrscheinlicher auf (bspw. auch 19 statt 20). Stapelt mit anderen Effekten; 0 AP

    Karfunkel: Helden, die einen Karfunkel in sich tragen, können auch nach der Heldenerschaffung die Vorteile Hohe Astralkraft I-VII kaufen. Dafür sollte der Meister ihnen seltener andere Vorteile zugestehen und diesen Vorteil irgendwie ausgleichen; 0 AP

    [0-1]

    Magische Drachenhaut: 8 AsP, +5RS für 6 KR, 1 Aktion; 15AP

    Schicksalshafte Drachenhaut: 1 Schip; +5 RS für 6 KR, 1 Aktion; 15AP

    Auserwählte Drachenhaut: 1x am Tag +5 RS für 2 KR, 1 freie Aktion; 20 AP

    Profane Drachenhaut: Siehe Natürlicher Rüstungsschutz I und II; je 20 AP

    [0-1]

    Magische Drachenkrallen: 8 AsP; +3W6 TP bei Raufen bis zur nächsten gelungenen Attacke oder Ende des Kampfes, 1 Aktion; 20 AP

    Schicksalshafte Drachenkrallen: 1 Schip; +3W6TP bei Raufen bis zur nächsten gelungenen Attacke, 1 Aktion; 20 AP

    Auserwählte Drachenkrallen I: 1x am Tag +3W6 TP bei Raufen (misslingt die Attacke, vergeht die Wirkung), 1 freie Aktion; 20 AP

    Auserwählte Drachenkrallen II: bis zur nächsten gelungenen Attacke; 20 AP

    Profane Drachenfäuste: +1 TP Raufen; 15 AP

    [0-1]

    Magischer Drachensinn: 2 AsP; +1QS auf Sinnesschärfe bei Gelingen (vor Gelingen angesagt), 1 Aktion; 10 AP

    Schicksalshafter Drachensinn: 1 Schip; eine Sinnesschärfenprobe gelingt automatisch; 10 AP

    Auserwählter Drachensinn: 1x am Tag +1QS auf Sinnesschärfe bei Gelingen (nach Gelingen angesagt); 10 AP

    Profaner Drachensinn: Siehe Herausragender Sinn

    # Anmerkung: Magischer Drachensinn muss also in der Tat bewusst vor der Sinnesschärfe vom Helden aktiviert werden. Sucht er nicht aktiv, sondern kann nur passiv etwas mitbekommen, wird er wohl kaum vorab seinen Sinn aktiviert haben.


    Mantrax Nachteile

    Tod bei ... (Alkohol): Alkohol hat extreme Auswirkungen für den Helden und versetzt ihn sofort in einen Rausch der Unaufhaltsamkeit. Konsumiert der Held Alkohol, würfelt er 1W20. Bei einer 20 stirbt er im Rausch; 10 AP