wird nicht mehr gebraucht, fragen beantwortet! [geschlossen]

  • Hallo erstmal :D

    Was ich im Auge habe; sind zb. Arkanes Rüstungstraining weil mein Kleriker definitiv mit einer mittelschweren Rüstung rumlaufen sollte + Schild.

    Arkanes Rüstungstraining brauchen nur Arkane Zauberkundige

    Dein KLE kann mit Ritterrüstung und Turmschild herumlaufen und seine Heilzauber werden deswegen nicht eingeschränkt

    Wenn er eine schwere Rüstung und ein Turmschild trägt (wo er bei beiden im Umgang nicht geübt ist) erleidet er nur den Rüstungsmalus (kumaltiv) als Malus auf seine Angriffswürfe.

    Heilzauber und fokussieren benötigen keine Angriffswürfe womit der Malus von -16 (-6 RR, -10 Turmschild) den er auf seine Angriffe bekommt irrelevant ist.

    Diese Mali wurde wegfallen wenn man die Talente "Umgang mit schweren Rüstungen" bzw "Umgang mit Turmschilden nimmt"

    Für eine normale mittelschwere Rüstung und ein schweres Stahlschild (mit denen der KLE ja als geübt zählt) bekommt er nicht einmal diesen Malus auf Angriffswürfe.

    Lange Rede kurzer Sinn, das Talent brauchst du nicht als KLE.

    Bisher hab ich mir rausgesucht: Materialkomponentenlos zaubern, im Kampf zaubern, Zusätzliches Fokussieren, lautlos zaubern

    Im Kampf zaubern ist selten schlecht wenn man wirklich immer recht weit vorne stehen will.

    Materialkomponentenlos zaubern ist ganz nett, hätte ich aber zB noch nie wirklich benötigt.

    Lautlos zaubern ist eher sinnlos, da man im Kampf doch recht offensichtlich sieht was dein Charakter macht.

    Heißt alle intelligenten Gegner die Heiler fokussieren fokussieren eig so oder so deinen KLE, da sie erkennen, dass seine Berührung die Wunden des KÄM wieder schließt.

    Bringt sich am meisten etwas wenn man vorhat Stille als Zauber zu wirken.

    Da man das lautlose allerdings vorbereiten muss ist es vor vorbereitende Caster eher schwer.

    Vorteil des KLE er kann wenn er spontan seine Wunden Heil Zauber wirkt, metamagische Talente hinzufügen.

    Also opfern eines Grad 3 Zaubers damit man lautlos mittelschwere Wunden heilen wirken kann.

    Ich würde aber gestenlos bevorzugen, dann kann er zumindest versuchen im Ringkampf auch noch zu heilen.

    Gestenlose Zauber darf man ja im Ringkampf machen wenn man den Konzentrationswurf schafft.

    Und der KLE kommt von alleine dann doch seltener aus einem Ringkampf hinaus, etwas Selbstheilung bis der KÄM da ist schadet da sicher nicht.


    Was für deinen Charakter ganz nett wäre, wäre Abhärtung, das gibt ihm doch ein bisschen mehr Leben die den Unterschied machen können.

    Dann ist noch ganz nett für einen KLE der recht weit vorne steht: Unverwüstlich, und wenn man das ausbauen möchte: Schneller Heiler

    Der halbe KO-Mod klingt jetzt nicht so viel, sind das doch gerade einmal 2 TP wenn man eine KO von 18 hat,

    zahlt sich aber vor allem bei Zaubern aus die einem wenig Heilung über viele Runden geben.

    Wie zB schimmernder Pfad,

    + Alle Heiltränke bzw leichte Wunden Heil Stäbe wirken besser und zwischen 1W8+1 (5,5) und 1W8+3 (7,5) ist doch ein kleiner Unterschied (sind immerhin 36% Steigerung)

    Was auch nie verkehrt ist wenn man stark auf Heilung geht: Stäbe herstellen.

    Einfach damit man die Leichten Wunden Heil Stäbe craften kann die dann doch die günstigste Out of Combat Heilung darstellen die es gibt.


    Damit wäre die Talente eig eh schon verbraucht, je nachdem was du davon nehmen willst :)

    Gibt noch andere coole Heiloptionen aber die sind nicht mehr im GRW bzw älteren Bänden dabei.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Alles klar, vielen Dank für die Erklärung!

    Immer wieder gerne :)

    Da verstehe ich nicht ganz... zumindest kann ich das nirgends finden, das der Kleriker beim spontanen Zaubern metamagische Talente hinzufügen kann oder bin ich einfach blind oder verstehe was nicht?

    Es steht nirgends direkt, ABER 1.) ist es nicht untersagt und 2.) ein gestenloses mittelschweres Wunden heilen ist noch immer ein mittelschweres Wunden heilen, nur halt Grad 3 statt Grad 2

    Und du darfst JEDEN "Wunden heil" Zauber auswählen denn du wirken kannst, solange der Grad des geopferten Zaubers gleich hoch oder niedriger ist.

    Hab das vor Ewigkeiten selbst mal nachschauen müssen, aber es ergibt Sinn und macht den KLE selten viel stärker, da es eben nur auf Wunden Heil Zauber geht.

    Ist aber wirklich nett mit der Kombination gestenlos wenn man im Ringkampf ist.

    Damit wärst du bis LVL 14 ausgesorgt (dir würde ja nur die Talente für LVL 15 aufwärst) fehlen.

    Meiner Erfahrung nach spielt man bis dahin doch eine Weile, was heißt vielleicht hast du dann mehr Talentoptionen (gibt ne echt coole Kombi siehe unten)

    bzw findet man immer mal wieder Talente die man dann doch mehr braucht als man dachte, zB Wachsamkeit, wenn sonst keiner relevant auf Wahrnehmung und Motiv erkennen geht

    und der eigene Charakter das aber jederzeit macht oder doch Umgang mit schweren Rüstungen wenn man ein wirklich coole schwere Rüstung findet die sonst keiner tragen will.

    Ich würde die halt noch Zauberstäbe herstellen empfehlen, da es dir (und damit der Gruppe) doch einiges an Gold einspart.

    Der SG zum herstellen ist nicht sonderlich hoch (gerade einmal bei 6 (5+1)) das man das auch schnell herstellen kann mit einem SG von 11.

    Auf Abenteuerreise kann man pro Tag 2 Stunden arbeiten (was 250 GM entspricht), schnell arbeitet man also für 500 GM pro Reisetag.

    Heißt jeden zweiten Tag kann man 1 Leichten Wunden Heil Stab (750 GM) für 375 GM herstellen.

    Und die gehen vor allem im High Level sehr schnell zu Ende wenn man sich mal billig nach einem Random Encounter halbwegs hochheilen will.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Okay, alles klar. Ich überleg mir das mit Zauberstäben herstellen noch. Aber dann kann ich quasi die letzten Plätze mit dem füllen, was mir während des Spielens so auffällt, was hilfreich wäre. :)

    Zauberstäbe ist mehr ein Early Game Talent. Da sind Zauberstäbe auch noch relevanter was Kampfheilung angeht.

    Später geht es mehr darum, dass wenn man zwischen 2 Kämpfen mal 3-4 Minuten Zeit hat, man die Party möglichst billig und effizient wieder voll bekommt.

    Klar mit Heilung geht das quasi sofort, aber den heb ich mir dann doch lieber für den Kampf auf, wo ich innerhalb von 1 Runde den Kämpfer möglichst viele TP wieder geben will.

    Hab ich etwas Zeit nutze ich LWH-Stäbe, da kosten mich 5,5 Punkte Heilung gerade einmal 15 GM, wenn ich den Zauberstab selbst macht sogar nur 7,5GM.

    Ist langsam und man braucht damit man quasi einmal Heilung wirkt (also 150 TP) gut und gerne 28 Runden, aber das sind auch "nur" 2 Minuten und 48 Sekunden.

    Und kostet einen gerade einmal 420 bzw 210 GM.

    Zum Vergleich:

    Eine Schriftrolle Heilung würde 3.300 bzw 1.650 GM kosten, also das 8 fache (dafür in 6 Sekunden = 1 Runde)

    Tränke sind mit 50 GM pro Trank mit 1.400 bzw 700 GM dabei.

    Die 375 GM hat man Stufe 3 leicht einmal zusammen und damit kann man im gesamten gut und gerne 275 TP heilen, das ist dann doch etwas was vor allem im Early Game eine gute Investition ist.

    Muss halt auch zum Charakter passen.


    Ich danke dir vielmals für die Hilfe! Ich blicke halt echt kaum durch die Talente durch, ist sehr schwer meiner Meinung nach ^^

    Immer wieder gerne, falls du weitere Fragen hast egal ob zu diesem Charakter oder zu allgemeinen Sachen einfach fragen :D

    Meiner Erfahrung nach spielt man bis dahin doch eine Weile, was heißt vielleicht hast du dann mehr Talentoptionen (gibt ne echt coole Kombi siehe unten)

    Aja dazu, weil ich es gerade vorher vergessen habe:

    Healer’s Hands (Conduit) + Signature Skill + Heal (unchained)

    Stufe 10 schaut dass dann so aus, dass man dank HH als volle Aktion: "Tödliche Wunden behandeln" nutzen darf (dauert sonst 1 Stunde)

    Der SG ist bei 20 Heilkunde, als weiser KLE sollte das Stufe 10 kein Problem sein (3 (Klasse) + 10 (Ränge) + 6 (WE) = 19)

    Ok damit heilt man allerdings gerade einmal 10 TP, nicht sonderlich viel, würfelt man eine 25 heilt man 10 + 6 (WE), würfelt man eine 30 heilt man sogar 26 TP ( 10 + 6 (WE) + 10 (Wissen Ebene))

    Naja klingt nicht schlecht wenn man als volle Aktion (die man 10 mal am Tag machen darf) 10/16 oder sogar 26 heitl.

    Aber wir haben ja noch SS.

    SS sagt wenn man tödliche Wunden behandelt heilt der Charakter nicht 1 TP pro Stufe,

    sondern heilt so viele TP als wäre er einen vollen Tag bei Bettruhe gelegen (Stufe 10 sind das 40 TP) +

    er heilt Attributsschaden als hätte er einen ganzen Tag gerastet (2 Punkte pro Attribut)

    Damit heilt man als volle Aktion 40/46 oder 56 TP (je nach Würfelergebnis) + bis zu 2 Punkte pro Attribut und das 10x am Tag.

    Zum Vergleich kritische Wunden heilen heilt "nur" 4W8 + 10 = 28 TP auf der Stufe (+50% da du die Heilungsdomäne hast, also 47 TP)

    Es entspricht also in etwas einem Grad 4 Heilungszauber + extra Attributsschaden heilung (ist aber eine volle Aktion, also mit Vorsicht zu genießen)

    Das sollte man aber mit seinem SL absprechen da es eig sehr starke Talente sind die bei einem SL wenn man sie einfach so nimmt etwas Unmut verursachen können.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Ok, ich lasse mir das nochmal durch den Kopf gehen und wenn ich mich dafür entscheiden sollte, melde ich mich bei meinem SL.

    Mach das, ist halt eig eine echt geile Heilkombi, die auch im Lategame wirklich gut mithalten kann (immerhin bekommt man irgendwann den SkillUnlock für 20 Ränge)

    Damit kann man das nicht nur 20x nutzen (20 Ränge Wissen Die Ebenen), sondern es wird auch noch immens stark.

    Einziger Nachteil es funktioniert nicht in gewissen Regionen (alles was Teleport zB verhindert raubt auch diese Fähigkeit), aber davon gibt es extrem wenige.

    Bitte Bitte :D

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  • Yrielle Lamoth 4. Mai 2022 um 16:02

    Hat den Titel des Themas von „Sarenrae Kleriker“ zu „wird nicht mehr gebraucht, fragen beantwortet! [geschlossen]“ geändert.