Das Pantheon der Acht: Komplementäre Aspekte der Götter

  • Das Pantheon der Acht: Komplementäre Aspekte der Götter

    Im folgenden Beitrag möchte ich komplementäre Aspekte der Acht Götter Tharuns aufzeigen. Dabei bleibe ich zunächst sehr dicht an der Originalvorlage aus 1988; Ausnahmen finden sich u. a. bei Nanurta und Numinoru. „Komplementär“ bedeutet, dass z. B. der Aspekt „Kampf“ nicht durch einen, sondern durch zwei Götter repräsentiert wird, Shin-Xirit und Zirraku, die beide idealtypisch notwendige Bedingungen des Kampfes repräsentieren: Fähigkeit und Bereitschaft. Gleichzeitig lassen sich beide Götter als Gegensatzpaar auffassen: Shin-Xirit ist der Inbegriff von Disziplin und Selbstbeherrschung, Zirraku der von animalischer Wildheit, vielleicht sogar Blutrünstigkeit, und des Ungebändigt-Seins. Aber dieser Unterschied ist nicht das, was sie trennt; er ist das, was sie verbindet. Die „Vereinigung von Gegensätzen zu einem harmonischen Ganzen“, das kennt sicherlich der ein oder andere aus der chinesischen Philosophie als „Yin und Yang“ – was ja ganz gut ins asiatisch angehauchte Setting Tharuns passt.

    Tharun, das ist für mich die Welt der Acht Götter, ihrer Schwertmeister – und der geistige Vorläufer der G7-Kampagne. Die Kampagne um die „Sieben Gezeichneten“ gibt Spielern die Möglichkeit, Helden zu spielen, die einmalig und nicht austauschbar sind. Damit unterscheidet sich G7 qualitativ von anderen Abenteuern: In DSA wurde die Taverne zur Schnittstelle und zum Symbol der universellen Bedeutungslosigkeit, denn Kaufabenteuer sind notwendigerweise so konzipiert, dass sie von einer bestimmten Spielergruppe, genausogut aber auch von einer anderen gespielt werden können.

    Aventurische Helden, die 1988 im „Krieg der Götter“ nach Tharun kamen, waren durch ihre Herkunft gezeichnet und unaustauschbar, denn nur sie waren die Träger des aventurischen Gedankenguts, die im Unterholz der Insel Hamur den Funken der Rebellion entzünden konnten und so die Möglichkeit bekamen, eine epische Kampagne zu spielen, bei der eine ganze Welt entdeckt und befreit werden muss. Die Vereinigung dieser drei Elemente stellt für mich auch heute noch das Potential dieser Spielwelt dar.

    Mir geht es darum, einen Aspekt dieser Spielwelt, die Götter Tharuns und ihre komplementären Aspekte genauer herauszuarbeiten und Bezüge zu schaffen. Ist (glaube ich) nicht ganz fertig. Bei Unklarheiten einfach fragen :)


    Sindayru und Ojo‘Sombri

    Aspekt: Wissen

    Komplementäre Aspekte: Erkennen und Bewahren

    Domänen: Himmel und Erde

    Gegensatzpaar (Darstellung): Licht und Schatten

    Erkennen und Bewahren sind notwendige Bedingungen des Wissens, das in Raum und Zeit existiert. Denn das, was nicht erkannt wurde, kann auch nicht bewahrt werden; das, was bewahrt wird, muss vorher erkannt worden sein. Idealtypisch werden Erkennen und Bewahren von Sindayru und Ojo’Sombri repräsentiert.

    Beide Götter teilen sich einen gemeinsamen Aspekt, den des Hütens und Bewahrens; sie unterscheiden sich wiederum durch die Domänen, auf die sich dieser Aspekt bezieht: Sindayru ist der Hüter des himmlischen Wissens und Bewahrer der letzten Antworten. Ojo’Sombri ist der Bewahrer der Geheimnisse der Welt und der Mächte, die sie in Gang halten.

    Bei der Darstellung Sindayrus herrschen die Elemete „Licht“ und „Auge“ vor: Die Sonne Tharuns als Symbol des allessehenden Auges, der Adlerkopf als Symbol für „Sehschärfe“, das Licht als Symbol für „erleuchtet“, „weit sehend“ usw. usf. Ojo’Sombri wird als Gestalt mit Kapuze dargestellt, deren Gesicht im Schatten liegt bzw. durch den Schatten verhüllt wird. Er ist der Fremde, der sich und sein Wesen nur durch seine Handlungen offenbart.


    Nanurta und Pateshi

    Aspekt: Leben

    Komplementäre Aspekte: Geburt und Heilung, und Dienen und Gnade

    Domänen: Körper und Seele

    Gegensatzpaar: ?

    Nanurta ist als Göttin der Fruchtbarkeit diejenige, die das Leben in die Welt bringt. Sie steht auch für die Bestimmung, die ein Leben hat: Unterwerfung und Dienen – und damit für das göttergefällige Leben. Pateshi ist derjenige, der das, was Nanurta in die Welt bringt, im Zeitverlauf begleitet und erhält: In weltlicher Hinsicht repräsentiert er die Heilung der geborenen Körper und verhindert damit ihr vorzeitiges Ausscheiden aus der Welt.

    Nach Pateshis Lehren sind Not und Elend Strafen der Götter für Sünden und Versagen und damit für ein Leben, das nicht göttergefällig genug ist. Pateshis Macht über die Menschen besteht in Hoffnung auf Besserung, denn durch Einsicht, Buße und vor allem Anstrengung dürfen sie Hoffnung auf die Gnade der Götter und damit auf Besserung haben. Gerade in den unteren Kasten entspringen die Bemühungen der Tharuner um ein göttergefälliges Leben vor allem einer Einsicht: Wer die Gunst der Götter nicht verliert, der muss nicht auf ihre Gnade hoffen.

    Entscheidend für das Verständnis der Rolle Pateshis im Pantheon der Acht ist der Wiedergeburtszyklus, in dessen Verlauf die Seelen weiter verfeinert werden und reifen. Dieser Zyklus wurde von den Göttern geschaffen, es ist daher plausibel, anzunehmen, dass die Verfeinerung der Seelen eines ihrer Ziele in Tharun ist, auch wenn unklar bleibt, zu welchem Zweck sie dieses Ziel verfolgen. Anstrengung verbindet das Leben im Diesseits mit der verfeinerten Seele im Jenseits und ist daher das Element, das der göttlichen Ordnung, ihrem Ziel und den Göttern dient, und Pateshi ist der Gott, der die Menschen Tharuns durch seine Lehre (der – psychologisch gesprochen – negativen Bestrafung) zur göttergefälligen Anstrengung und zum Dienen bewegt. Er ist damit auch für das Seelenheil verantwortlich, wobei sich die Bedeutung von „Seelenheil“ aus der obigen Schilderung ergibt.

    Wer sich für die irdischen Paten beider Götter interessiert, ist vermutlich bei „Shashthi“ und „Maneki-neko“ gut aufgehoben.

    Shashthi – Wikipedia

    Maneki-neko – Wikipedia

    Phex ist der aventurische Gott, dessen Lehre von Pateshis am weitesten entfernt ist, d. h. in der Hohlwelt auf dem Kopf steht, denn Phex lehrt den Glauben an sich selbst und begründet damit die Hoffnung darauf, das Schicksal aus eigener Kraft heraus herausfordern und schlagen zu können. Pateshi hingegen lehrt, dass der Mensch ohne die Götter nichts ist.


    Shin-Xirit und Zirraku

    Aspekt: Kampf

    Komplementäre Aspekte: Fähigkeit und Bereitschaft

    Domäne: Diesseits und Jenseits

    Gegensatzpaar (Darstellung): Selbstbeherrschung und Selbstaufgabe

    Shin-Xirit ist der Gott des Schwertes und der Schutzherr der Schwertmeister und Waffenschmiede. Er treibt sie bis an die Grenzen des Möglichen und verlangt totale Konzentration und Disziplin, er bestraft jede Unaufmerksamkeit erbarmungslos: Denn nur so können die Seelen weiter verfeinert werden und zur Reife gelangen, nur so lässt sich das Beste aus einem Leben herausholen.

    „Schwertmeister“ und „Waffenschmied“ verhalten sich komplementär zueinander: Der Schwertmeister ist derjenige, der das Schwert führt; der Waffenschmied ist derjenige, der es erschafft. Beides lässt sich im Kontext des Wiedergeburtszyklus‘ und der gereiften Seele denken: Die Unterscheidung zwischen „Schwertmeister“ und „Waffenschmied“ wird dann hinfällig, denn der Schwertmeister ist derjenige, der sich selbst (und damit auch seine Seele) durch äußerste Anstrengung zur Vollendung schmiedet, ebenso wie es das Ziel des Waffenschmiedes ist, die perfekte Waffe zu schmieden. Diese Art der Gottgefälligkeit macht dem Schwertmeister zum perfekten Diener der Götter, ebenso wie das Schwert der Diener des Schwertmeisters ist.

    Für mich ist Shin-Xirit dann der Vollender der Seelen oder auch der Seelenschmied. Er repräsentiert den klassischen japanischen Sensei oder den chinesischen Shifu, er ist eher Lehrer als Feldherr. Shin-Xirit repräsentiert weiterhin nicht den Aspekt „Kampf“, sondern nur einen Teil davon, die Fähigkeit: Seine Lehren sagen nur etwas darüber aus, wie ein Schwertmeister trainieren und wie er kämpfen soll.

    Zirraku ist der Gott der Tapferkeit und des Todes, der vom Schwertmeister Mut und Selbstaufgabe im Kampf verlangt. Zirraku verkörpert und verlangt die Bereitschaft zum Kampf bis hin zur völligen Selbstaufgabe und dem Tod des Schwertmeisters. Von den Untertanen verlangt er die bereitwillige Hinnahme ihrer Strafen.

    Trotz seiner archaisch-brutalen Darstellung als bullige Gestalt mit dem Kopf eines Rakshasas und einem Spälter muss klar sein, dass Zirraku eine Gottheit ist, die spirituell wirkt, d. h. er verlangt Bereitschaft und die richtige Einstellung, und zwar in Bezug auf den Kampf, die Strafe und den eigenen Tod. Und das wiederum muss im Kontext des Pantheons gedacht werden: Kampf, Strafe und Tod sind dem Dienst an den Göttern untergeordnet. Die Botschaft seiner Azarai lautet, dass der Schwertmeister keinem Kampf aus dem Weg gehen darf, der den Göttern dient; das Urteil der Götter und ihrer Geweihten vollstrecken muss und jede Strafe bereitwillig zu empfangen hat; schlussendlich auch das eigene Leben hinzugeben hat, wenn die Sache es erfordert.


    Numinoru und Arkan’Zin

    Aspekt: Sein

    Komplementäre Aspekte: Unendlichkeit und Endlichkeit („Das Grenzenbildende“)

    Domäne: ?

    Gegensatzpaar (Darstellung): ?

    Numinoru ist der Urgott und beherrscht die Weiten des Weltenkreises, die wahre Unendlichkeit jenseits des kleinen Kreises, den die Menschen kennen. Seine zentralen Aspekte sind „Herrschaft“ und „Unendlichkeit“. Numinoru ist der Urgott, der schon immer war und dessen Dasein keinen Grund hat, d. h. keine erkennbare Ursache, der sowohl in räumlicher wie in zeitlicher Hinsicht unendlich ist. Anders als bei allen anderen Göttern gibt es für ihn kein erkennbares Handlungsprinzip.

    Seine Zeit sind die blauen Stunden, wenn „alle Umrisse verwaschen erscheinen und die Welt in einem unendlichen Meer der Schatten versinkt“ und damit die Grenzen zwischen dem Diesseits und der jenseitigen Unendlichkeit aufgehoben werden, verschwimmen, nicht erkennbar sind, ineinander übergehen.

    Nicht-Erkennbarkeit ist auch das zentrale Element seiner Darstellung: Auch sein Gesicht wird von einer Kapuze verdeckt. Es wird nicht wie bei Ojo’Sombri verhüllt, d. h. absichtsvoll vor den Blicken anderer verborgen; sein Gesicht ist schlicht nicht zu erkennen. Ob die Konturen in Schatten übergehen und verschwimmen (s. o.) oder ob es in der unendlichen Tiefe liegt (= keinen Grund haben = unergründlich sein), wird nicht ausgeführt.

    Arkan’Zin ist der Unversöhnliche, Gott der Rache und des Gesetzes. Er personifiziert Unterschiede und die Aufrechterhaltung dieser Unterschiede, zwischen Bauer und Schwertmeister, Mensch und Gott usw. usf. Genau diese Unterschiede sind konstitutiv für die tharunische Gesellschaftsordnung.

    Arkan’Zin tritt nicht als Gesetzgeber auf – er personifiziert und ist das Gesetz, d. h. es ist nichts von ihm Abgesondertes und Unterscheidbares. Die Verletzung eines Gesetzes ist daher immer gleichzusetzen mit der Verletzung des Gottes selbst, und diese Verletzung zieht folgerichtig die strafende Rache des Gottes nach sich – die wiederum durch seine Unversöhnlichkeit gekennzeichnet ist, d. h. nichts kann ihn von seinem Tun nicht abbringen. (Anm.: Die Arkanai lassen sich auch als spontane und dem Gott „unbewusste“ Manifestationen seines Willens interpretieren; insbesondere bei „minderen“ Vergehen wird dadurch vermieden, ihn als „Gott der kleingeistigen Rachsucht“ erscheinen zu lassen.)

    Arkan’Zin repräsentiert aber auch das Element der Willkür, das die Ordnung Tharuns kennzeichnet. Denn diese Ordnung ist dezidiert dezisionistisch, d. h. die Gründe für Arkan’Zins Entscheidungen werden sich Menschen letztlich nicht erschließen, sein Handeln ist daher auch nicht begründbar oder rationalisierbar. Menschen können hoffen, aber nicht wissen.

    Der Bauer weiß, dass ihn nichts vor dem Schwertmeister schützen wird. Der Herrscher ist nicht vor dem Verrat seiner Untergebenen sicher, und die Untergebenen nicht vor der Paranoia ihres Herrschers: In Tharun ist Erfolg ist ein Zeichen für einen guten Charakter.

    Denn die Ordnung der Götter Tharuns ist durch nichts gekennzeichnet, was Menschen untereinander verbindet: Nicht durch Liebe, Treue, Mitleid etc. Sie ist gekennzeichnet durch das, was sie trennt: Kasten und den Machtkampf innerhalb der Kasten. Und dieser Machtkampf leistet qualitativ das, was die Ordnung leistet: Er offenbart (und verfeinert) Unterschiede zwischen den Mitgliedern einer Kaste und damit der Kasten.

    Der Machtkampf in Tharun findet um Positionen innerhalb der geltenden Gesellschaftsordnung und innerhalb der Kasten statt. Einen Machtkampf, der sich gegen die Gesellschaftsordnung oder gar gegen die göttliche Ordnung richtet, gibt es nicht.

    Damit wird auch klar, was – nach irdischen Maßstäben – das eigentlich Ungerechte an der Ordnung der tharunischen Götter ist. Es ist die Ungerechtigkeit einer Ordnung, die nicht das Beste, sondern das Schlechteste im Menschen hervorbringt.

  • Da Neu(n)götter waren ja absichtlich als negative (Anti)Götter zu dne Zwölf dargestellt worden. Alleine schon der Weg wie sie die Macht über Tharun an sich rissen zeugt eher von reichlich egoistischen Gottheiten: Nur die Starken überleben!

    Zudem wird die einzige Göttin von den anderen Gottheiten "geknechtet", was sich in der ganzen Kultur dann wiederspiegelt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die Acht haben halt ein eher pessimistisches Menschenbild, aber wir wissen nicht, warum. Vielleicht war es ja auch so:

    „Moin! Wir sind die Zwölf! Wir gucken uns hier gerade diese Welt an. Die meisten von uns finden sie sehr düster weil ja völlig abgeschlossen und so, aber unser kleiner Kumpel hier findet gerade das sehr cool, ist halt er eher so’n Höhlentyp…er baut auch gerne Sonnen und so Zeugs! Aber die Welt ist groß, und da haben wir uns gedacht: Wollt ihr nicht ein Stück davon abhaben?“

    „Coole Sache! Aber wir müssen uns über den Umgang mit den Sterblichen einigen, weil wir mit denen schlechte Erfahrungen gemacht haben: In unserer letzten Welt haben wir ihnen alles gezeigt, was wir wissen, denn wir wollten, dass sie so werden wie wir!

    Aber sie haben’s einfach nicht hinbekommen: Das Totenreich hatte lauter Löcher, die Sonne hat gestottert – und sie haben sie auch nicht richtig festgemacht, so dass sie irgendwann einfach vom Himmel gefallen ist! Das war vielleicht ein Mist! Wir mussten die halbe Welt fluten und haben drei Ewigkeiten gebraucht, um die Sache wieder halbwegs in den Griff zu kriegen!

    Seitdem wissen wir: Totenreiche bauen – Sonnen an Himmeln festmachen – das ist alles nichts für Sterbliche, die kriegen’s nicht hin und kapieren nicht die einfachsten Sachen! Deshalb wollen wir hier gleich von Anfang an klarmachen: IHR habt keine Ahnung – und das soll auch so bleiben! Und: WIR sind die Chefs und sagen euch, wo’s langgeht! Und wenn wir sagen: „DU bist Nahrungsmacher und das bleibt auch so!“, dann soll das auch so bleiben! Und, liebe Sterbliche, wenn euch langweilig ist, dann haut euch gegenseitig auf die Mütze! Das könnt ihr, darin seid ihr gut! Und unser Kumpel Leuchtaura hier zeigt euch auch, wie’s noch besser geht!

    Uns ist auf jeden Fall wichtig, dass das nicht wieder so ein äh Desaster wird. Wir müssen das noch mit unserem Kumpel besprechen, der wickelt gerade unsere alte Welt ab, und melden uns morgen bei euch!“

    Einmal editiert, zuletzt von manbehind (23. Mai 2021 um 10:34)

  • Ich meine in Tharun wird es etwas erklärt. Immerhin herrschen die Götter in Alveran über den Karmapool und die Seelen. Tharun ist davon abgekoppelt, die Neu(n)götter können hier Tun und Machen ohne das jemand von "Außen" daran etwas ändern kann, sol lange die Neue Sonne leuchtet. Daher sind sie auch so Machtbesessen ... fraglich ist, ob die wahren Götter Tharuns hier einen Teilaspekt ihrer Selbst haben, wie es bei Akazin der Fall ist ... denn u.a. Shinxir in Myranor benimmt so dort ja anders als hier mit seinen halbdämonischen Avataren.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)