SC Spion(e) in der Gruppe

  • Hallo liebes Forum,

    Ich bin gerade dabei den Rabenkrieg (2ter Teil) als Spielleiter vorzubereiten. Ohne groß zu spoilern gibt es bei uns in der Gruppe die Situation das drei Spieler Al'Anfa die Treue schwören, ein Spieler jedoch auf Seiten des Horasreiches agiert. Bisher ist dem Spielercharakter auch gelungen, das verdeckt zu halten,jedoch bezieht sich meine Frage allgemein auf die Situation, wenn ein Spieler gegen die Gruppe agieren soll (sei es ein NL-Geweihter oder gegnerischer Agent). Wie geht ihr mit dieser Situation am Tisch um? Meistens wissen die anderen Mitspieler, sobald ich den Spieler zu einem Gepräch unter vier Augen kurz rausnehme ja bereits, das ein Saboteur in der Gruppe ist und die "Immersion" geht etwas verloren (entweder durch das erschwerte Trennen von Spieler und Charakterwissen oder weil die anderen Spieler weniger motiviert sind, wenn es auf eine Spieler gegen Spieler Situation hinausläuft).

    Danke schonmal für euer Antworten :)

  • Auf die Tipps bin ich sehr gespannt - wir haben ein ähnliches "Problem". Bis jetzt konnte ich das jeweils mit der "Undercover-Spielerin" jeweils zwischen den Spielabenden klären. Gerade für den nächsten Abend habe ich mich mit ihr besprochen und musste dabei aber bereits etwas vorgreifen (also eine Situations beschreiben, die IG erst in zwei Tagen sein wird und wir vermutlich am kommenden Spielabend erreichen werden). Das wird aber immer mühseliger.

    Wir haben's auch schon versucht damit, dass sie auf Toilette geht und mir eine Nachricht z.B. per WhatsApp sendet...funktioniert auch nur bedingt (da ich grundsätzlich Nachrichten auf lautlos habe hab ich ihre Nachrichten auch erst am nächsten Tag gesehen :/X/)

    Zum Teil arbeite ich mit Zettelchen (ja, wie früher in der Schule 8o) die ich den Spielern verdeckt zuschiebe. Hier achte ich mich darauf, dass dies am Spieltisch normal ist und alle Spieler immer mal wieder so einen Zettel kriegen. Zum Teil mit belanglosen Details wie z. B. "Dein Charakter bemerkt einen ca. 12jährigen, verschmutzten Jungen, der zwei Tische neben Euch einem Händler heimlich die Geldkatz abschneidet. Du kennst weder den Jungen noch den Händler". Der Spieler entscheidet dann selber ob er darauf eingehen will oder nicht. Gibt dann vielleicht ein kurzes Intermezzo und fertig.

    Diese Zetteltaktik funktioniert bis jetzt am besten.

    Idee ist wirklich, dass sie unentdeckt bleibt und die Gruppe immer wieder hintergeht ohne das diese es merken. Klar soll es irgendwann ans Licht kommen - DAS soll dann ein grosses AHA- und auch ein "wie konnten wir das nicht merken"-Erlebnis werden. Ein reines "Spieler-Charakter-Wissen-Trennen" wäre da witzlos.

  • Als Dauersituation ist so etwas anstrengend und dazu muss es noch nicht einmal auf Spieler gegen Gruppe hinauslaufen. Schon eine Hexe oder Druide vor dem Rest der Spieler geheim zu halten erfordert viel Aufwand.

    Eine Möglichkeit ist die Ausnahme zur Regel zu machen. Einfach mal öfter die Spieler zum Einzelgespräch zu holen, wenn sich die Gruppe trennt. Was in der Zeit geschehen ist, wissen die Spieler nicht und ingame kann man seinen Mitspielern etwas ganz anderes (sofern der Held überhaupt mit seinen Kameraden über die "Solozeit" redet) erzählen.

    Das funktioniert zwar sehr zuverlässig, würde mich aber sowohl als SL, wie auch als Spieler und Mitspieler nerven.

    Das Gleiche kann man auch mit den Zetteln machen. Statt Charakterwissen in die Gruppe zu geben (die das hoffentlich schön brav vom Spielerwissen trennt ;)) , kannst Du auch allgemein Zettel verteilen und erhalten. Wenn es jeder Macht fällt es nicht so auf. Solange es am Tisch nicht ausartet, unterbricht es auch das Spiel nicht so sehr wie die Spieler räumlich zu trennen.

    Eine raffinierte, aber etwas gemeine Alternative:

    Ihr spielt ganz normal am Tisch. Wenn sich die Gruppe trennt, spielt ihr ganz normal weiter. Alle bekommen mit, was die Heldin macht und glauben entsprechend, dass sie wirklich auf dem Markt war und beklaut wurde "Abenteuer erlebt hat". Nach der Spielsitzung spielt ihr im Einzel aus, was in dieser Zeit wirklich geschehen ist.

    Der große Haken daran ist, dass man keine reaktiven Ereignisse umsetzen kann (schließlich weiß der SL nicht, was die Spielerin machen wird und wie sich diese Aktionen ausgewirkt hätten).

    Ihr könnt es auch mal mit "Füchsisch" am Tisch versuchen, also Worte so umzudeuten, dass nur Ihr zwei ihre wahre Bedeutung versteht. "Ich gehe ins Badehaus" (Treffe meinen Kontakt. Vielleicht gar wirklich im Badehaus ;) ), da betreibt man ein wenig Rollenspiel. Je nachdem welche Behandlung man sich angedeihen lässt, setzt man verschiedene Signale "Ich nehme diesmal den Zederndurft Alrik!" (haltet die Füße still Leute), "und heiz mir heute richtig ein" (Heldin möchte die Gruppe in Brand stecken) und vieles mehr.

    Ihr habt so zumindest grundlegende Steuermöglichkeiten "ich sabotiere" "ich mache nichts" "ich gebe nur Infos weiter" "ich brauche Unterstützung" etc.

    Wenn die Spielerin Dir etwas Kontrolle über ihren Helden gibt, läuft es noch besser und ihr spart Euch oft auch die Einzelsession:

    Sie gibt per Code die Richtung an, aber überlässt Dir die Interpretation.

    "Heiz mir heute richtig ein" -> Du überlegst Dir eine plausible Entwicklung, die der Gruppe zusetzt und die der Spion (vielleicht) auch so herbeigeführt hätte.

    Natürlich sollte man hin und wieder das Codewort usw. ändern. Nicht das die Spieler doch irgendwann einen Verdacht bekommen.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (29. Oktober 2020 um 16:00)