Beiträge von Alberix

    Möchtest Du den Monitor auf dem Tisch damit die Spieler auch Figuren auf dem Monitor/Karte rumschieben können? Sonst wäre vielleicht auch ein Beamer eine Lösung mit dem Du das Bild dann an eine freie Wand oder die Decke projezierst. Wenn Du den Raum etwas abdunkeln kannst, kriegt man zum teil schon relativ günstig was nützliches.

    Für unsere Gruppe suche ich noch eine Landkarte (als Datei) von Aventurien vor der Rückkehr von Borbarad. Kurz um, eine Karte auf der Ysilia und nicht Yol-Ghurmak aufgeführt ist. Super wäre sogar zusätzlich noch eine politische Karte vor Borbi.

    Wir spielen aktuell im Jahr 1006 BF und ich plane die 7G-Kampagne. Die Spieler sollen nicht jetzt schon die Schattenlande sehen obwohl sie teilweise schon in diese Gegend kommen werden.

    Leider sind meine alten Karten (aus den DSA3-Boxen) entweder weg oder so übel, dass sie nicht mehr brauchbar sind zum einscannen.

    Du „verbrauchst“ quasi die auswirkungefreien Stufen. Die verfallen und kommen erst wieder wenn ein Effekt dir das erlaubt. Du ziehst also von deinen freien KdV Stufen die 3 ab und wenn du nicht genug hast bekommst du permanent eine wirkende Stufe (oder mehr).

    Also heisst das, in meinem obigen Beispiel (3 Stufen D. A. permanent bei KdV 2) hat der Charakter DAUERHAFT Stufe 1 D. A. (also je 1 LeP und AsP weniger Regeneration und ALLE Proben um 1 erschwert).

    Sorry die Rückfrage aber Deine Antwort verwendet leider ähnliche Formulierung wie aus dem Regelwerk die ich schon nicht verstanden habe.

    Hier gleich nochmal zum Paktierer eine Verständnisfrage. Ich begreife nicht ganz, wie die "permanenten Stufen Dämonische Auszehrung" zu interpretieren ist.

    Ausgangspunkt: Paktgeschenk "Die Gabe Amazeroths" (AM3, Seite 91) und Paktierer im KdV 2. Dieses Geschenk gibt permanente 3 Stufen Dämonische Auszehrung (AM3, Seite 75).

    Was verstehe ich nicht (Zitat aus AM3, Seite 75):

    "Sollte ein Paktierer permanente Stufen Dämonische Auszehrung erleiden, reduzieren diese die Stufen, die ein Paktierer erhalten kann, bevor Auszehrungsstufen eine wirkliche Auswirkung haben. Die bedeutet auch, dass die Paktierer mit einem niedrigen KdVWert eventuell bei 2 oder mehr permanenten Stufen sofort Stufen von Dämonischer Auszehrung aufweisen, die aktiv ist, solange er das Paktgeschenk wirkt."

    Also wenn ich jetzt einen Paktierer habe wie oben beschrieben (also 3 permanente Stufen D. A. und KdV 2)...ist der Paktierer dann permanent in D. A. Stufe 3 (er kann zwar die ersten zwei ignorieren aber die Dritte wirkt) oder kann ich hier die ersten zwei Stufen abziehen und der Paktierer hat permanent die erste Stufe D. A.?

    Welche Schlechte Eigenschaft oder Persönlichkeitsschwäche (Nachteile eines Seelenpaktierers, AM3 Seite 73) würdet ihr für Amazeroth/Iribaar vorschlagen? Die Beispiele aus den Regelwerken scheinen mir nicht befriedigend.

    Der Charakter hat schon die Schlechte Eigenschaft "Naiv" und die Persönlichkeitsschwäche "Verwöhnt". Sie ist grundsätzlich eine sehr charismatische und extrovertierte Dame (Gauklerin).

    Hintergrund: Spielerin die heimlich (also gegenüber den anderen Spielern) mit ihrer Gauklerin zur Seelenpaktierin (Borbaradianerin) wird. Wir spielen DSA5 aber noch vor der Borbarad-Kampagne (aktuell 1005 BF)

    Hat übrigens jemand eine Erklärung WARUM? Also weshalb kann mit einem Motoricus keine Lebewesen bewegt werden? Gibt es dazu eine Erklärung? Darüber wäre es vermutlich auch einfacher abzuleiten, ab wann ein Gegenstand wirklich unbelebt ist...denn wenn ich an die Mikrobiologie denke, dann ist NICHTS unbelebt :D

    Jemand hat den Nayrakisfunken erwähnt. Ist es so, dass der Motoricus nichts mit einer "Seele" fassen kann?

    Wäre dann z. B. ein Kelch, der von einem Geist beseelt ist, ebenfalls nicht mit dem Motoricus zu bewegen?

    Super Thema - beschäftigt mich nämlich auch gerade aktuell. Bis jetzt hatten wir nach DSA3 gespielt und fangen jetzt auf DSA5 an. Die Spieler hatten vorher zwei Abenteuer durchgemacht (In den Höhlen des Seeogers und Das Grabmal von Brig-Lo) sowie ein bisschen Zugemüse, mit dem ich die Abenteuer verbunden habe. Sie hatten aus diesen Abenteuern total um die 500 AP gehabt. Ganz grob war meine Schätzung für den Transfer so zwischen 10 bis 20 %. Also haben sie jetzt als "Ersatz" für die 500 AP neu 50 AP gekriegt.

    Diesen Ansatz wähle ich wohl jetzt auch, wenn ich weitere alte Abenteuer mit ihnen durchmache.

    Bin gespannt was es noch für Ansätze gibt.

    Gerade in den früheren Dungeon-Abenteuern (zumindest bei DSA) waren die Dungeons recht...äh unlogisch aufgebaut. Da hockt eine ganze Orkfamilie in einem Raum ohne Sinn und Zweck - ohne Möglichkeit diesen zu verlassen und somit eigentlich auch ohne das überhaupt zu überleben.

    Da mich dies schon immer gestört hat, versuche ich mir immer zu überlegen wozu wurde welcher Raum jeweils erbaut und wie wird er heute genutzt (der einstige Weinkeller kann heute ja ein Lagerraum für Wintergemüse sein...). Ich glaube wichtig ist schon, dass dann jeder Raum für sich "erkennbar" wird. Die Spieler gehen also nicht in Raum 5, sondern in die Abstellkammer mit den alten Teppichen oder in die ehemalige Waffenkammer.

    Und auch über Discord könntest Du ja Karten anbieten. Wenn Du einen Scanner zur Verfügung hast, kannst Du die Karte sogar von Hand zeichnen, einscannen und dann entweder hochladen oder einfach am Bildschirm teilen bis das alle gesehen haben. Wenn ein neuer Raum dazu kommt, zeichne den ein, einscannen und wieder teilen.

    Ich selbst finde Karten gerade bei grössenen Dungeons recht wichtig - sonst wird es verwirrend für die Spieler.

    Kann aber auch tatsächlich gut sein, dass Spieler Dungeons schlicht und einfach nicht mögen. So Räume können auch ganz schon einengen ;)

    Der Hinweis mit dem Hütchenspiel klingt für mich nach:

    - Raum betreten

    - Raum untersuchen / Monster töten / Schätze einsammeln

    - Nächste Tür angehen

    - Raum betreten

    - .....

    Diesen Trott kann man evtl. etwas durchbrechen, in dem auch mal jemand in den Raum tritt in dem die Spieler sind - es leben Wesen im Dungeon und die warten nicht, bis irgendwelche Helden sie entdecken.

    Es gab (früher) diverse Listen über Pflanzen etc.

    Eingies findet sich hier im Downloadbereich (nur nciht DSA5, aber spietl das eine Rolle?):
    Vierblatt, Mohn & Rahjalieb

    Polarstorm
    29. August 2007 um 14:26

    Super, da hab ich eine schöne Basis. Wie der Unterschied zu DSA5 ist, weiss ich nicht. Ich habe zwar das Herbarium aus beiden Editionen aber noch nicht verglichen.

    Da werde ich wohl Zeit investieren müssen - irgendwann....

    Vielen Dank Natan für diesen Hinweis. Ich würde auf jeden Fall vor einer Veröffentlichung mir die Erlaubnis bei Ulisses einholen.

    Bedenken habe ich da wenig, weil in der Liste steht ja dann nur der Name, die Seitenzahl wo man dat Kraut findet sowie vielleicht noch eine Vorkommens-Häufigkeit und allenfalls noch ein Richtpreis. Das alleine nützt also noch wenig und man braucht trotzdem noch die offiziellen Publikationen, um dann die Beschreibung, die Wirkungsweise und all die relevanten Details für's Spiel zu erfahren.

    Sollte Ulisses aber irgendwo eine Liste verkaufen, die meinen Bedarf abdeckt (schnelles herausfinden, welche Pflanzen und Tiere in einer bestimmten Region vorkommen), dann kaufe ich das noch so gerne und erspare mir den Aufwand das mühsam zu erstellen.

    Hallo zusammen

    Wie andernorts schon mal erwähnt, bin ich relativ neu am leiten von DSA5. Früher für DSA3 hatte ich mir mal als Spielleiterhilfe eine Exceltabelle gebastelt, bei der ich das damalige Herbarium in Regionen aufgelistet hatte.

    Die Idee dahinter: Während dem Spiel kann ich in der Tabelle die Region wählen, in der sich die Helden gerade befinden und ich sehe auf einen Blick welche Pflanzen in dieser Region überhaupt wachsen (ob es Gift- oder Heilpflanzen sind und wie selten).

    Dasselbe plante ich auch für Tiere.

    Jetzt meine Frage: Gibt es etwas ähnliches schon für DSA5?

    Würde sowas auch für andere Sinn machen, sollte ich die Zeit finden sowas zu basteln?

    Dankeschön.

    Noch eine Frage: Gibt es einen Orkstamm der bei anderen Stämmen verhasst ist? Oder Stämme die Erbfeinde sind, und sich ständig bekämpfen?

    Die Olochtai gelten auch bei den anderen Orkstämmen als Barbaren...ich weiss nicht ob das Dir für "verhasst" ausreicht :)

    Der Hinweis von Ridetianer auf die Thasch-Orks hat mich auf einen Abschnitt im Aventurischen Almanach gebracht (Seite 154) wo steht:

    "Nach den letzten jüngsten Eroberungszügen der Orks haben sich außerdem einige Orksippen im Svellttal angesiedelt, wo sie von den Menschen Tribute verlangen. Von den anderen Stämmen wird ihnen jedoch vorgeworfen, zu eng mit den menschlichen Glatthäuten des Svelltlandes zusammenzuleben und dadurch zunehmend zu verweichlichen."

    Damit kämen aus meinem Verständnis heraus alle drei Svellttal-Orkstämme in frage.

    Sturmkind : Das ist genau der, den ich suche ...

    Schattenkatze  Alberix : Den Heldenbrief (inkl. Fertigkeiten usw.) von der Basisbox habe ich noch, auf dem Bild von Sturmkind sollte

    der von MSuZ abgebildet sein

    Ist das nicht der lezte, den ich Dir gesandt habe? Weil da sind ja schon die Talente aus MSuZ drauf und nicht nur die aus der Basisbox (habe hier übrigens jetzt noch eine originale Variante gefunden, die nicht schon x-Mal kopiert ist).

    Gibt es mehrere Ausgaben von dem MSuZ-Heldenbrief (es gibt ja mehrere Ausgaben der MSuZ-Box)? Weil zum Bild das Sturmkind oben verlinkt hat, sehe ich nur minimale Unterschiede (sofern ich das auf dem verschwommenden Ding überhaut sehe) im Bereich der Titelleisten. Ansonsten ist die Anordnung aus meiner Sicht identisch.