Witcherähnlicher Charakter

  • Wenn man nen Charakter bauen will, der so ähnlich funktioniert wie ein Hexer aus The Witcher, wie geht man das am besten an ? Die Betonung liegt hier auf ähnlich. Nicht auf gleich. Ne neue Klasse schreiben halte ich für nicht nötig. Meine Ideeen bisher sind Umgang mit Bastardschwert und Handarmbrust, Kampfmagus als Klasse und ein paar Stufen in Mönch, Gesinnung CN, dazu das Talent Trank brauen. Bei Beruf habe ich erstnal Monsterjäger eingetragen und bei Handwerk Alchemist.

    Könnte ich mit dem Talent Tränke brauen diese Öle oder ähnliche Tränke herstellen die man bei The Witcher 3 nutzen kann ? Und gibt es noch einen anderen Weg Bomben herzustellen als in Alchemist Klassenstufen zu investieren ?

  • Ähnlich:

    Zuerst einmal stellt sich die Frage:

    Was soll er können?

    Mit der Klasse Kampfmagus hast du es größtenteils schon vorgegeben:

    Nahkampf (mit Schwert) + Magie.

    Die Stufen als Mönch versteh ich nicht ganz.

    Ein paar Stufen Mönch bringen recht wenig, außer man will regelmäßig aus die Rüstung verzichten nimmt viel WE (bei einem Kampfmagus eher unwahrscheinlich)

    Wenn man den Waffenlosen Angriff eines Mönches will, sollte man besser ein Talent investieren, als Stufen als Mönch nehmen.


    Allerdings wären vielleicht ein paar Stufen als Schurke interessant wegen der Klassenfertigkeiten und der Ränge.


    Zum Trank brauen:

    Magische Tränke gehen nur mit dem Talent und man muss den Zauber dazu kennen.

    Also leichte Wunden heil Tränke wird man als Kampfmagier nicht brauen können.


    Nicht magische Sachen (alchemistische Waffe zB) crafted man mit Handwerk Alchemie.

    Das inkludiert Alchemistenfeuer, Verstrickungsbeutel.

    Nachteil, es dauert ewig

    Ohne Meisteralchemist geht das praktisch nicht.

    Zahlt sich aber auch für Tränke ordentlich aus :)


    Zu den alchemistischen Bomben:

    Entweder man behilft sich mit Alchemistenfeuer aus.

    Man nimmt einen Schurkentrick der einem Bomben gibt (allerdings ohne IN auf den DMG)

    Oder man nimmt Stufen als ALC.


    Sie sind zu mächtig um einfach so hergegeben zu werden.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Persönlich würde ich über

    Alchemist

    gehen als Klasse.

    Nicht nur kann der regulär alle Tränke brauen, seine "Zauber" funktionieren alle über Tränke, die er zu sich nimmt. Zusätzlich hat er einen Bonus auf jegliche sonstige Alchimie und die Klassenfertigkeit "Mutagen", mit der er sich Dinge einwürft, die ihn mehr als normale Tränke verändern. Dazu kommen "Entdeckungen", die dies noch massiv ausbauen können.

    Das einzige Problem ist, dass er sein Schadenspotential wohl über Bomben bekommen soll. Aber natürlich gibt es Archetypen um das Problem zu lösen, speziell den Vivisectionist, den man zum formidablen Nahkämpfer machen kann.


    Ich kann wirklich nicht verstehen, wieso man versuchen sollte, den Witcher mit irgendetwas anderem als einem Alchemisten umzusetzen.

  • Ich hab wenig gespielt aber ein paar Cutszenes gesehen.

    Weil er mehr ein Nahkämpfer ist als ein Bombenwerfer

    Und er sich im Kampf auch auf Magie verlässt.

    Das trifft beides nicht auf den ALC zu.

    Man kann einen ALC im Nahkampf spielen (so halbert), aber zu normalen Zauber bekommen man niemals Zugang und im

    Kampf wirken geht nicht.

    Nimmt man den Vivisectionisten dann tauscht man nur Bomben gegen Hinterhältigen schaden. Für jemanden der vorwiegend alleine arbeitet kein guter Tausch.

    Noch dazu stellt es seine Fähigkeit in den Nahkampf zu gehen nicht wirklich da, da ist schon Kraft und Schnelligkeit dahinter.


    Man kann ihn als ALC bauen, aber ich bin von dem was ich gesehen habe auch mehr auf der Kampfmagier Seite.

    Am besten einen spontanen Archetypen davon (tauscht IN mit CH und noch ein zwei Sachen)

    Tränke brauen ist ein Talent das jeder Zauberkundige nehmen kann.

    Selbiges mit Alchemistischen Waffen.


    Am besten wäre whs das Mutagen vom Alc + alles andere vom Kampfmagus.

    Allerdings könnte man das Mutagen mit Elexieren (speziellen Tränken für die man aber wundersame Gegenstände herstellen benötigt) nachahmen.

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  • Danke für eure Tipps und Anmerkungen.

    Die Stufen in Mönch habe ich für höheren unbewaffneten Schaden gewählt, damit man bei so Wettkämpfen wie in Witcher n kleinen Vorteil hat, da Waffen da nicht erlaubt sind. Zudem hat ein Mönch die Fähigkeit Entrinnen und hat 3 gute Rettungswürfe.

    Was die Heilungstränke angeht, da wollte ich eh ein paar Stufen in Schriftrollengelerhten nehmen und dann nachher in den Theurgen multiclassen.

    Habt ihr vlt auch Empfehlungen was legendäre Klassen angeht ?

  • Die Stufen in Mönch habe ich für höheren unbewaffneten Schaden gewählt, damit man bei so Wettkämpfen wie in Witcher n kleinen Vorteil hat, da Waffen da nicht erlaubt sind. Zudem hat ein Mönch die Fähigkeit Entrinnen und hat 3 gute Rettungswürfe.

    Der Schaden zahlt sich kaum aus.

    Du machst aus einem W3 einen W6, als im Schnitt 2 DMG pro hit mehr.

    Das ist auf höheren Stufen praktisch nichts. Ohne Rüstung kannst du noch vom Schlaghagel profitieren

    Aber das kann der Kampfmagus praktisch auch, nur dass sein zweiter Angriff einen Zauber beinhaltet.

    Wenn bei Wettkämpfen Zauber verboten sind hat man den halt leider nicht.

    Der Bonus auf die RW ist nett, aber dafür Zauberplätze aufzugeben.


    Aber das ist halt die Frage:

    Wie weit willst du die Zauber denn haben?

    Also von der Witcher Perspektive aus, ich habe gerade keine Ahnung wie mächtig seine Zauber werden verglichen mit dem Kampfmagus zaubern.


    Sonst könntest du ein paar Stufen SRK nehmen um genauer zu sein den Underground Chemist.

    Der bekommt IN auf Waffen mit Flächenwirkung mit dem SRK-Trick Bomber bekommst du auch ein paar Bomben.

    Damit wären Bomben bzw Waffen mit Flächenwirkung und Zauber abgedeckt.

    Zauber aber nur so halb, immerhin gibst du ein paar Stufen Kampfmagus für den SRK aus.

    Aber mehr braucht er whs nicht.

    Was halt fehlen würde ist, das Mutagen bzw nur mit Tränken nachahmbar und der volle GAB.

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  • Sieht so aus als würde es nicht so ganz funktionieren.

    Was genau funktioniert den nicht? :)

    Bzw um zu einer meinter ersten Fragen zurück zu kommen:

    Wie stellst du dir denn deinen Witcher vor?

    Hab im englischen einige gefunden die meinten er wäre den Büchern nach ein reiner Alchemist, weil er viel mit Tränken und Bomben arbeitet.

    Kann ich aber nicht beurteilen.

    Deswegen würde es mich sehr interessieren, wie du dir denn den Witcher so vorstellst.

    Dann tun wir uns hier auch leichter dir zu helfen :)

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  • Also nach den Büchern ist er eher ein professioneller Schwertkämpfer und Monsterkenner. Der in seiner Kindheit durch zahlreiche alchimistische Mittel so verändert wurde, dass er für das Monsterkämpfen besser geeignet ist und der vor schwierigen Kämpfen weitere Mittel zur kurzzeitigen Stärkung und um spezielle Eigenschaften zu bekommen, zu sich nimmt. Er kann diese Mittel auch selber mischen, ist aber nicht wirklich ein Wissenschaftler wie die, die ihn erschaffen haben. Außerdem funktionieren viele dieser Mittel nur bei Hexern selbst.

    Die Zauber und Bomben kommen hauptsächlich in den Spielen vor, sind aber eigentlich bei der literarischen Vorlage kaum von Relevanz.

  • Was da zum Beispiel nicht so funktioniert, ist die Herstellung der verschiedenen Öle. Der Grundgedanke war, dass aus verscheidenen Zutaten ein Öl hergestellt wird, was auf die Waffe aufgetragen Extraschaden gegen einen Kreaturentyp macht. Bspw gegen Wölfe mischt man ein Öl gegen Tiere und dies verursacht dann Schaden wie durch einen Verderbenseffekt. +2W6 wenn ich mich nicht irre. Ich weiß 2W6 Bonus gegen Wölfe ist recht übertrieben, aber es war ja nur ein Beispiel. dann kommt dazu, dass es ja wahrscheinlich keinen Trank für im dunkeln sehen oder so gibt.

    Ist aber eigentlich auch egal. Das war mehr so ne spontane Idee, da mein Char von Beruf Monsterjäger ist.

  • Demnach ist er mehr eine Mischung aus Waldläufer, Inquisitor und Alchmist.

    Wobei ALC nur wenig, da er ja kaum Mutagene hat und im Tränke brauche nicht so gut ist.

    In dem Fall würde ich zumindest ein paar Stufen als Mutagen Warrior nehmen. KÄM Archetyp der das Mutagen statt Rüstungstraining bekommt.

    Allerdings könnte man den SL noch fragen ob man such einen der zwei Lore Warden nehmen kann.

    Und statt Armor Training, das noch vorhandene Waffentraining eintauschen kann. Ist zwar nicht ganz Regelkonform.

    Aber da mMn Waffentraining weit aus wertvoller ist als Armor Training kann man das eig ruhig machen.

    Variant 1 oder Variant 2

    Die geben einem Zugang zu allen Wissenfertigkeiten, was zu seiner Monsterkennung passt

    Ansonsten vil noch als zweiten Archetypen Vengeful Hunter, der tauscht sein Waffentraining ein.

    Dafür bekommt er Überlebenskunst Boni und Blutungsschaden

    Oder sonst nichts weiter, da der normale Kämpfer auch gut funktioniert.

    Aber ich glaub der Lore Warden wäre super.


    Dann whs als Rasse den Tiefling um seine Veränderungen von vorher darzustellen.


    Das einzige was wirklich fehlt ist die Magie.

    Aber wenn die nicht so wichtig ist, dann sollte es größtenteils passen

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  • Öle für Extra DMG.. mit dem Lore Warden könnte man das so rüber bringen.

    Statt einer Standartaktion bei einem Monster das er sieht,

    kann er Öle mischen, die ihm den gleichen Bonus geben, aber er muss das Monster nicht sehen, sondern kann es gegen jedes Monster machen.

    Solange er halt ganz normal den Wurf schafft.

    Vorteil er kann Bibliotheken nutzen für den Wissenswurf, Nachteil es geht nicht spontan.

    Das ist eine recht unspannende Veränderung würde aber super zur Geschichte passen.

    Er kann es als eine Entdeckung für seine Elexier nehmen

    Wäre wieder eine kleine Hausregel, aber Dunkelheit ist eine eig echt schwache Fähigkeit, das als Entdeckung einzuführen und nehmen ist kein Problem.

    Da ich aber sowieso den Tiefling vorschlagen würde (und der kann wirklich "im Dunkeln sehen" mit 2 Talenten regeltechnisch bekommen)

    kannst du einfach sagen, dass diese Fähigkeit nur funktioniert wenn du das Mutagen/einen extra Trank nimmst.

    Das ist eine Reduzierung deiner Fähigkeit, dass kann man immer machen.

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  • An sich sind das gute Ideen und dafür bin ich dankbar, aber ich denke dass jetzt zu versuchen auf Zwang hinzubiegen ist nicht die richtige Entscheidung. Es war halt nur ne spontane Überlegung. Ich denke ich werde mir gedanken darüber machen was anderes zu spielen.

    Trotzdem danke für eure Ideen. Vlt machtd er SL ne selbstgeschriebene Klasse, die daran anglehnt ist. Hat er mir auch schon gesagt, dass er darüber nachdenkt.

  • aber ich denke dass jetzt zu versuchen auf Zwang hinzubiegen ist nicht die richtige Entscheidung.

    Auf Zwang hinbiegen.

    Empfinde ich jetzt nicht so.

    Es ist mehr ein schauen, was für Klassen, Rassen, Talente, Kombinationen es gibt, damit man das haben kann was man eig haben will :)

    Und die Vorlage: Monsterkenner, guter Schwertkämpfer, Mutagen, Öle, Zauber.

    Ist halt eine wirklich harte Vorlage, weil es fast eine Eierlegenewollmilchsau ist

    Alles bekommt man da eh nicht^^

    Aber oben mit dem Kämpfer mit zwei Archetypen und manche Fähigkeiten vom Loretechnischen (aber nicht vom Balancingtechnischen) verändern,

    ist eig eine wirklich gute Lösung für diese Vorlage. Das einzige was gehlt sind die Zauber, aber wie gesagt bei so einer Vorlage muss man Abstriche machen können

    Den Rest (waffenloser Kampf/ Ringkampf/ Umgang mit Waffen etc) bekommt man über Talente

    Und auch davon hat ein KÄM mehr als genug, sogar so viele, dass er welche für VMC (Variant Multi Classing) ausgeben könnte.

    Damit könnte man auch zu Bomben kommen (ALC), Wissen verbessern (Barde), extra wütend werden (Barbar) und vieles mehr

    Für sowas kann man ruhig ein paar Sachen biegen, solange man das Balancing nicht zerstört.

    Und das einzige was gebogen wäre, wäre, dass man nicht zweimal Armor Training eintauscht sondern einmal Armor und einmal Weapon Training.

    Da Weapon Training die eig mächtigere Fähigkeit ist, ist das balancingtechnisch eig kein Problem.


    Dabei fällt mir ein:

    Ein Kampfmagus mit VMC ALC, hätte das auch, nur weniger Wissensfertigkeiten, dafür mehr IN

    und weniger GAB, dafür Zauber.

    Aber ebenfalls Bomben und Mutagen durch den VMC ALC,

    Vlt machtd er SL ne selbstgeschriebene Klasse,

    Das hingegeb ist immer etwas sehr schwieriges, vor allem wenn man bedenkt, was man eig alles haben will.

    Dann wird das doch sehr viel was man in nur eine Klasse verpacken will.

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  • Naja wir haben eine SEHR große Pallette an Hausregeln. Diese sollen sich aber nur minimal auf das Spiel auswirken. Ich frage mich da, in wie weit man die Funktion von gewissen Fähigkeiten, Talenten und Zaubern abändern sollte. Diese Abänderungen sind prinzipiell möglich, also für unsere Gruppe, ich frage mich da nur in wie weit es sinnig ist, dass ich als bspw. Alchemist diese Öle herstellen könnte.

  • ich frage mich da nur in wie weit es sinnig ist, dass ich als bspw. Alchemist diese Öle herstellen könnte.

    Du meinst statt Elixieren, Öle oder statt Mutagenen Öle oder meinst du die von dir oben genannten Öle mit +2W6 gegen zb Wölfe?

    Die ersteren zwei Sachen sind legedlich andere Auslegungen von etwas Lore technischen.

    Ein Wunden-Heil Trank den man (als Standartaktion) trinkt unterscheidet sich von einem Wunden-Heil Öl das man sich selbst auftragen muss (als Standartaktion)

    nur in der Beschreibung in der man die Aktion beschreibt (Heilung um 1W8+1 TP als Standartaktion die Gelegenheitsangriffe provoziert)

    Komplett neue Items hingegen einzuführen ist immer schwer.

    Die einfachste Möglichkeit für ein Öl das gegen gewissen Kreaturen (-arten) wirkt ist die magische Waffeneigenschaft "Verderben [...]".

    Die gibt einem +2 Verbesserungbonus (auf Angriff und DMG) und +2W6 DMG.

    Nachteil, die kosten dieser Eigenschaft sind +1, also abhängig davon wie stark die Waffe schon ist.

    Bei einer +1er Waffe kostet Verderben legedlich 6.000 Gold (Unterschied von +1 zu +2 [= +1 & Verderben])

    Bei einer +9er Waffe kostet Verderben ganze 38.000 Gold (Unterschied von +9 zu +10)

    Man könnte es aber gleich machen wie bei Pfeilen.

    Ein einziger Pfeil der egal welchem Bogen "Verderben [...]" gibt kostet 8.000 / 50 (+1 & Verderben / 50)

    Also 160 Gold pro Pfeil.

    Das gleiche könnte man bei einem Öl für eine Waffe machen, nur das man im Vorfeld noch sagt wie viele Angriffe das Öl halten soll

    und diese 160 damit multipliziert.

    Also wenn man sagt das Öl hält für 15 Angriffe, dann zahlt man 160 x 15 Gold = 2.400 Gold.

    Und dannach muss man halt als Standartaktion ein neues Öl auftragen oder es sein lassen.

    In wie weit das Gamebalancingtechnisch reinhaut keine Ahnung.

    Wäre eine Idee

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  • Wäre ne Möglichkeit. Was sollte man den für Rohstoffe dafür verwenden ? Bspw. gegen Wölfe. Man muss ja bei dem Fertigungsprozess die Rohstoffe verarbeiten um damit dann das Endprodukt herzustellen.

  • Rohstoffe.

    Das ist in PF so ne Sache.

    Prinzipiell wird alles über Geld geregelt.

    Für was genau man das Geld ausgibt ist eigentlich recht egal:

    Also zB ein aufflammendes Langschwert +1 kostet 8.315 Gold

    15 fürs Schwert (also stahl)

    300 für die Meisterarbeit (also sehr guter Stahl)

    8.000 für Magie.

    Diese Magie zahlt man als Magier wenn man etwas crafted einfach nur als Gold ab.

    Man kann aber auch andere Sachen hernehmen (dazu gibt es irgendwo [ich suchs morgen] auch optionale regeln)

    Zb könnte man sagen, dass das Blut eines jungen roten Drachens einem Rohstoffe im Wert von 1.000 Gold gibt.

    Dann noch ein besonderer Feuerkristall den es nur in Höhlen in der Nähe eines Vulkanes gibt.

    Jeder Pfund Kristall ist noch einmal 500 GM bei der Erschaffung werd.

    Und so weiter.

    Das Spiel funktioniert mit reinem Gold.

    Man kann (auch als optionalen Loot) aber auch Ingriden einbauen.

    Was man da hernimmt und was wie viel Gold ersetzen soll muss aber der SL selber entscheiden und sollte damit eigentlich vorsichtig sein.


    Ich hab dir oben mal den Goldpreis hingeschrieben.

    160 GM für einen Angriff (also eine Dosis)

    Man könnte jetzt sagen:

    Ein halber Lieder Blut der Kreatur (-enart) sind 40 GM

    Eine Handvoll Haare/Schuppen etc sind 30 GM

    Diamantenstaub zum binden der Magie im Wert von 50 GM

    Besondere Öle zum vermischen 10 GM

    Gesamtkosten 160 GM


    Jetzt könnte aber ein intelligenter Spieler draufkommen:

    „He dann halte ich mir einfach einen Wolf und „ernte“ den regelmäßig dann bin ich reich.“

    Deswegen macht man sowas eigentlich nicht, bzw. nimmt nur sehr gefährliche schwer erreichbare Sachen her.

    Aber selbst dann.

    Zb oben:

    Blut eine jungen roten Drachens sind 1.000 GM

    Nimmt man an ist ok, weil das kann man ja nicht ernten:

    Naja eben doch:

    High Lvl Magier +

    Monster beherrschen/bezaubern +

    Magische Ketten

    Und auf einmal ist das kein Problem mehr.

    Jetzt bekommt der jeden Tag tausende Goldmünzen wert an Blut.

    Selbst das „Blut eines erschlagenen jungen Drachen“ ist dank Lebensatem nur eine Frage der Zeit für den Magier bzw. in dem Fall braucht er auch einen KLE zum helfen.


    Deswegen vorsichtig sein, oder den größtenteil noch immer mit reinem Gold abhandeln, aber zusätzlich noch spezielle Sachen verlangen.

    Und diese dann gar nicht oder nur mit Kupfer und Silber aufwiegen.


    Aber ich schau das ich morgen die offiziellen optionalen Regeln dazu finde :)

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