Hexalogie Paralys?

  • Da frag ich mich gerade weil das Regelwerkd rauf rumpocht, dass "nur das Erz" sich für den Paralys eigne ob das stimmt. ich kann mir durchaus vorstellen, dass ein Wesen statt in Diamant in Eis eingeschlossen und paralysiert wird. Das Eis wäre sicher nicht unzerstörbar aber von alleine wird man sich kaum draus befreien können, könnte aber zusätzlichen Kälteschaden erleiden während man eingefroren ist (nach typischer Eigenheit des Eises Lebendes zu töten)
    Ein Paralys des Wassers könnte ein sehr zäher schleimiger Blob sein der so elastisch ist das man nicht von alleine rauskommt und rausgezogen werdne müsste, ein Humus Paralys schlichtweg eine Rinde oder Geflecht sein das um einen herum wächst und sogar ein Luftparalys könnte sich dadurch äussern dass ein Wirbelsturm einen erfasst und wild umherwirbelt. Ein Feuerparalys ist für michs chwer vorstellbar allerdings.

    Meinungen? Anregungen? XD

  • Da der Paralys den Körper des Ziels verwandelt müsste entsprechend das Ziel verwandelt werden bei jeder Hexalogie. Jemanden so wie du es beschreibst einzusperren ist nicht der eigentliche Effekt des Zaubers, sondern eine Umweltvariante. Daher ist es schon aus logischen Gründen eher nicht möglich, diesen Zauber umzuschreiben.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Das Problem liegt vor allem auf der Metaebene, insofern der Paralysis dem Opfer mit voller Absicht einen abartig hohen RS verleiht, um eben keinen leicht auszuführenden und kostengünstigen Zauber im Spiel zu haben, der Gegner der Reihe nach umbringt. Der Paralysis soll Gegner ganz bewusst bloß kurzzeitig aus dem Spiel nehmen.

    Dies sollte bei abweichenden elementaren Varianten berücksichtigt werden, auch wenn die Änderungen damit meist eher kosmetisch sind.

  • Da frag ich mich gerade weil das Regelwerkd rauf rumpocht, dass "nur das Erz" sich für den Paralys eigne ob das stimmt. ich kann mir durchaus vorstellen, dass ein Wesen statt in Diamant in Eis eingeschlossen und paralysiert wird. Das Eis wäre sicher nicht unzerstörbar aber von alleine wird man sich kaum draus befreien können, könnte aber zusätzlichen Kälteschaden erleiden während man eingefroren ist (nach typischer Eigenheit des Eises Lebendes zu töten)
    Ein Paralys des Wassers könnte ein sehr zäher schleimiger Blob sein der so elastisch ist das man nicht von alleine rauskommt und rausgezogen werdne müsste, ein Humus Paralys schlichtweg eine Rinde oder Geflecht sein das um einen herum wächst und sogar ein Luftparalys könnte sich dadurch äussern dass ein Wirbelsturm einen erfasst und wild umherwirbelt. Ein Feuerparalys ist für michs chwer vorstellbar allerdings.

    Klingt für mich eher nach den Effekten der elementaren Pfeile. ;) Der Pfeil des Humus eignet sich gut, um Ziele aus dem Kampf zu nehmen und sich dann hinterher um sie zu kümmern und macht genau das, was du für einen Humusparalysis beschreibst.

  • Richtig, bloß sollte auch eine Form des Schutzes bestehen, solange die Gruppe dies nicht explizit anders möchte, mit allen sich daraus ergebenden Konsequenzen.

    Beispielsweise könnte die Humusvariante zwar einen geringeren RS aufweisen, aber dafür in dieser Zeit entstandene Schäden sehr schnell heilen. Alternativ wachsen die umgebenden Ranken derart schnell nach, dass sie faktisch wieder eine Form der Unverwundbarkeit verleihen. Die Luftform dieses Zaubers könnte das Opfer in ein unberührbares und zugleich stationäres Wölkchen verwandeln oder der umgebende Luftwirbel verhindert nicht nur Aktionen des Opfers, sondern bläst auch alle Angriffe von ihm weg.

    Im LCD steht nicht ohne Grund der Satz "Das erstarrte Opfer kann sich nicht bewegen, ist aber auch unverwundbar durch alle gewöhnlichen Waffen, Feuer oder ähnliches." Die Intention ist auf Ebene der Spielmechanik klar: Das Opfer soll weder Schaden anrichten noch erleiden, sondern bis zu einem späteren Zeitpunkt aus dem Spiel genommen werden.

    Nun könnte gefragt werden, warum die Zauberer ingame nicht schon längst auf eine die Feinde schnell tötende Variante gekommen sind, welche z.B. die Haut des Opfers in eine Lava ähnliche Substanz verwandelt, indem nicht der elementare Anteil des Erzes, sondern des Feuers enorm gesteigert wird. Letztendlich hilft dies jedoch nicht weiter. Im Rahmen einer Welt, die in ihrem Kern allein auf dem Vorstellungsvermögen und damit auch der Willkür ihrer Erfinder beruht, lassen sich für und gegen alles tausende Gründe finden. Selbst fliegende Städte und die Umwandlung ganzer Gebirge in reine Astralkraft sind offiziell schon in den Rahmen des absolut Möglichen gerückt worden.

    Viel wichtiger ist daher die Frage, was die Gruppe gerne an ihrem Spieltisch haben möchte, was der Zauber leisten und welche Konsequenzen dies für ihr gemeinsames Spiel bringen soll. Ist erst einmal diese Frage geklärt, fällt viel leichter, diesen Wunsch ingame umzusetzen.

  • Wenn man bedenkt, dass nicht die Unverwundbarkeit das prägende Merkmal des Zaubers ist, sondern eine Elementarisierung, dann ist man hart wie Stein, flüchtig wie Luft, heiß wie Feuer, kalt wie Eis... Ohne aber davor geschützt zu sein.

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  • Wäre das Opfer bloß hart wie Stein, könnte es zumindest mit schweren Hämmern und Äxten noch immer leicht zertrümmert werden, wie dies z.B. beim "Granit und Marmor" der Fall ist. Gäbe es keinerlei Schutz, müsste das Opfer in der Zeit z.B. ersticken, da sich z.B. weder Bach noch Brustkorb auch nur im geringsten Maß bewegen können. Wäre lediglich eine massive Erhöhung einer elementaren Teileigenschaft gegeben, müsste Feuer nicht unbedingt für große Hitze sorgen, auch enorme Helligkeit oder vieles weitere wäre denkbar.

    Ingame mögen sich gelehrte Magier auf solch einer Ebene Gedanken über die Wirkung des Paralysis und mögliche Auswirkungen einer elementaren Variante machen. Wer Spaß daran hat dies auszuspielen, darf dies auch gerne machen, bloß hilft dies nicht bei einer tatsächlichen Umsetzung. Denn dann lautet die Frage vor allem, welche Wirkung gewünscht wird.

    Anderes Beispiel, um dies zu verdeutlichen: Der Zauber "Windhose" erlaubt Wundstärken von 13+. Reversalis (Windstille), ähnliche Werte vorausgesetzt, erhöht die Windstärke um 10+. Grundlegend spricht nichts dagegen, beides per Zauberwerkstatt zu kombinieren und Stürme der Windstärke 23+ zu erzeugen. Das entspricht einer Windgeschwindigkeit von ca. 332 km/h. Wobei schon Windstärke 12 in der Realität einem Orkan entspricht. Vor der Errata war mit dieser Kombination sogar Windstärken von 60+ möglich. Wer ganze Städte und Landschaften vernichten oder gar die derische Atmosphäre in das All blasen - bitte, viel Spaß damit.

  • Magie ist halt generell ein Ding das mit Kreativität leicht Abenteuer ruinieren kann. Nicht nur in DSA, auch in anderen Spielsystemen. Man denke an etwa World of Darkness wo ein Magier mit halbwegser Sphärenkenntis mal den quasi unbesiegbaren Oberbösewicht in einen Cocktail verwandeln und trinken kann.

    In DSA hat man versucht durch strenge Regeln bzw. die Eigenheit der Magie starre Formen (Thesiskerne) zu haben einzugrenzen. Es gibt zwar Freizauberei aber nur für uralte Meister nicht Spielerhände.

    Jetz is das blöde, dass man mit den Zaubern die schon im Spiel sind sehr viel kaputt machen und Unfug treiben kann und einige Zauber nicht so ganz erfüllen was sie sollen. "Kampfzauber" sind klassischerweise und ironischerweise wegen den sehr hohen Kosten ziemlich ungeeignet für Kampfsituationen bzw. kann ein Beherrschungsmagier da weit mehr anrichten.

    Und natürlich Regellücken die es erlauben - Regelkonform - Überwesen zu erschaffen die als Spielercharaktere getarnt rumgurken. Ich hatte mal das eigene Rasse/Klasse/Kultur Baukastensystem ausgereitzt und einen Startcharakter erstellt der bei Spielstart KK, KO, MU und GE auf je 19, Seine Hauptwaffe auf 18 und einen Haufen Sonderfertigkeiten hatte. Auch jetz hat unser Meister etwas Baucschmerzen wegen einem Ritter (nicht meiner) der ganz klassisch erstellt KK,KO,MU und GE auf 16 hat, dazu ne effektive AT/PA von 15/21 einen RS von 5 usw.

    So natürlich muss die Gruppe Wissen was sie will und was nicht - man kann ja auch mit 140GP starten oder mit 90. Oder manche Sachen einfach nicht zulassen. Gerade bei Zaubern wird das mitunter aberwitzig.

    Aber worum es da geht ist ja mehr die inneraventurische Magierdiskussion ob es nicht Varianten zum paralys mit anderen Elementen geben könnte - die, nach meiner Ansicht - auch spieltechnisch andere Auswirkungen haben müssten. - so wie der Humus Paralys der eifnach alle entsthenenden Wunden wegheilt das find ich n guten Ansatz. Der Eis könnte denjhenigen in der zeit einfrieren (gefrorene Zeit) und so quasi vor allen Einwirkungen schützen

    Luft könnte den Betroffenen soweit in die Lüfte erhebend ass er unangreifbar und handlungsunfähig ist bis er wieder am Boden landet

  • Erz hat unter anderem gemäß Auflistung der Wiki die Aspekte: Beharrungsvermögen, Beständigkeit, Festigkeit, Härte, (kristalline) Ordnung, Starrsinn, Willenskraft, Unbeugsamkeit, Stärke, geistige Trägheit.

    Der Paralysis greift nun einen oder, je nach Interpretation, mehrere dieser Aspekte heraus, Festigkeit und Härte, und verstärkt diese in der Haut des Ziel, welche originär vor allem dem Element Humus zugehörig ist.

    Wasser besitzt die Aspekte Veränderung, Verwandlung, Kontinuität, Tiefe, Grenzenlosigkeit, Melancholie, Wahnsinn und Eleganz.

    Daraus Veränderung und Kontinuität herausgegriffen, könnte dies dazu führen, dass die Haut des Ziels zwar nicht abfällt, aber ständig fließt, sich bewegt und klitschig wird. An ihr gleitet alles ab, der Träger findet keinen Halt mehr, kann nicht stehen, nichts tragen usw., aber auch nicht verletzt werden, da auch alle Schläge, Schnitte usw. abgleiten, und sollte doch mal etwas hindurchdringen, fließt alles wieder zusammen, welches in diesem Zustand einer Heilung gleichkommt.

    Auch auf diese Weise ließe sich zu jedem Element eine Ausprägung des Zaubers überlegen.