Abenteuer In Tulamidia

  • Hi, solltet ihr aus Stuttgart-Möhringen kommen und Yeto Rogel für den nervigsten Barden halten der jemals Aventurien mit seinen Ideen von Demokratie und Gesang heimsuchte, dann lest bitte nicht weiter, denn das wird euer nächstes Abenteuer.

    An den Rest auch erst mal Hi und Hallo und dann direkt zum Abenteuer:


    Die Ideen hinter diesem Abenteuer ist kurz und knapp folgende:
    Unser Tulamidischer Geheimagent (getarnt als Quittenhändler) erhält mitsamt seinem Kameraden eine Einladung zu einem "Geschäftspartner" in Gareth. Offiziel ein Dankesbankett, dafür, dass sie das Mittelreich vor einem übelgelaunten Orkdämonen und seinen schwarzen Heerscharen gerettet haben.
    Dort erhalten sie dann den Auftrag eine Warenkarawane nach Tulamidia zu begleiten und den Fürstensohn eines reichen Stadtherrens zu beschützen.
    In wirklichkeit bekommt unser Geheimagent jedoch den Befehl sich und seine Kameraden von Sklavenhändlern überwältigen zu lassen um in Tulamidia eine Untergrundbewegung flüchtiger Sklaven zu infiltrieren, welche sich in den uralten Krypten und Kanalistaionen einer gewissen Stadt, Name fehlt mir noch, verstecken.
    (Die ganze Verschwiegenheit deswegen, damit die Helden auch wirklich mit der Organisation in Kontakt kommen und sich ihr freiwillig anschließen, denn freiwillig würden ein Elfe und Mittelreicher sowas ja nicht machen und Sklaven im Auftrag Tulamidias auszuhorchen und zu verpetzen.)
    Sind sie dann (mit dem Fürstensohn, welcher auch gekidnappt wurde) entkommen und sind auf ihrer Flucht in den Händen der Untergrundorganisation gelandet dürfen sie ein paar kleinere Aufgaben erledigen.(Andere Sklaven befreien, Sabotageakte, etc...).
    Jedoch während sie immer mehr in der Gunst der Organisation steigen erkennen sie langsam, dass etwas nicht stimmen kann. (Schreie in der Nacht, Leute verschwinden, Stigmata bei den höheren Rängen, etc...)
    Schließlich sollen sie dann darauf kommen, dass der Führer der Organisation ein finsterer Schwarzmagier ist, welcher durch einen Landesweiten Sklavenaufstand in Tulamidia das Land für eine Invasion der Heptarchen schwächen soll.
    Wie das in Abenteuer so der Fall ist werden sie dann erwischt und gefangen gekommen.
    Der Magus zwingt dann per Beherrschungszauber den Fürstensohn seinen Vater zu ermorden, was das Signal zum Aufstand werden soll. Die Helden werden zum Verrotten in den Katakomben zurück gelassen.
    Nun ist es ihre Aufgabe zu entkommen und den Sohn von seiner erzwungenen Mordtat abzuhalten und eine Katastrophe zu verhindern.
    Und dann beginnen meine Probleme.

    Ich benötige dringen ein paar Rätsel welche mit dem Tode zu tun haben-
    Eins habe ich schon:
    "So wie ihr seid, so waren wir. So wie wir sind, so werdet ihr."
    Antwort: Lebendig, Tot.

    Ein paar fiese, aber überlebbare Fallen wären auch nett.

    Und dann sollen sie als Schmackerl noch über ein beseeltes Schwert stolpern, und über dessen Werte mache ich mir gerade Gedanken und weiß nicht ob es so gut ist:

    Der gestrenge Lehrmeister
    1W+5 Schaden, Waffenmodifikator +1/+1 BF unzerbrechlich
    Der gestrenge Lehrmeister ist ein Schwert welches niemals fehlgeht, jeder Hieb und Stoß trifft sein Ziel, doch der Preis für diese Perfektion ist hoch, denn dieses Schwert ist ein gestrenger Lehrmeister und straft den Versager hartherzig und kalt:
    Jedesmal wenn der Held über seinen Treffer oder Paradewert würfelt werden die Punkte um welche der Wert überschritten wird aus den Lebenspunkten ergänzt.
    Bsp.: Trefferwert von 14, würfelt aber eine 17. Der Hieb trifft trotzdem, aber dafür verliert der Träger des Schwerts die überzähligen 3 Punkte von seiner Lebensenergie.
    Sollte bein einem Bruchtest der BF steigen so bleibt dies aus, doch verliert der Träger einen Lebenspunkt.
    Bei einem Patzer bei dem man sich selbst trifft richtet das Schwert automatisch den maximalen Schaden an.
    Sollte das Schwert durch einen Patzer eigentlich zerbrechen, so geschieht dies nicht, jedoch verliert der Träger 1W6 Lebenspunkte.

    Ist dieses Schwert zu bösartig oder gerade richtig?
    Ich denke gerade darüber nach ob das Schwert die bösartige Angewohnheit haben soll seinen Träger niemals zu verlassen um ihn zum besten Schwertkämpfer aller Zeiten zu machen. (bis er sterben sollte, dann war er nicht gut genug und verdient sei Schicksal)
    Sollte der Held das Schwert irgendwo zurück lassen so würde er penetrant unter Kopf- und Gliederschmerzen leiden, welche die Körperlichen Eigenschaften pro 100 Schritt Entfernung um 1 senken.
    Gegen diese lustige Waffe, sollte einer der Helden so blöde sein sie trotz aller (kryptischen) Warnungen an sich zu nehmen dürfte wohl nur noch ein größerer Exorzismus oder sonst was helfen.
    Was haltet ihr davon?


    Sorry, dass es ein wenig wirr ist, aber ich bin gerade etwas neben mir.

  • Die idee des abs finde ich sehr gelungen.
    mit rätseln kann ich leider (noch) nich bieten - muss ich mich länger mit beschäftigen.

    bei dem fluch (eigenschaften senken pro 100 Schritt) müsste noch geändert werden, dass es sein auf z.B. 500-1000 Schritt beschränkt is und die werte müssten sich dann langsam wieder erhöhen. aba sonst finde ichs jut. :lol:

  • Das mit dem Schwert finde ich eine gute Idee, nur vielleicht sollte der Träger des Schwertes es nicht für immer behalten, eher, dass das Schwert einen "eigenen" Willen hat und sich zum Beispiel plötzlich telepotiert und an einem anderen Ort landet. Dies, aber nur alle 20 Jahre passiert.
    Was verstehst du unter den Katakompen, wurde sie von den Sklaven gebaut oder ist es die Kanalisation ?
    Wenn es die Kanalisation waäre müssten die Fallen von den Organisation aufgestellt sein und ich nich groß in Wände eingebaut. Vielleicht etwas abschreckendes z.B. ein Skelett das an einer Ecke sitzt und man weiß nicht von was es getötet wurde vielleicht steht "der Tod" noch an der Ecke und die Helden sehen ihn nicht.
    Ein Rätsel hab ich noch, ist irgendwo von ner Site.

    Ein Statue steht am Ende eines Raumes, an den Wänden Rechts und Links hängen Spiegel. Auf einer Steintaffel bei der Statue steht " Zeige mir die unentlichkeit und ich zeige dir den Weg"
    Lösung: Die Helden müssen die Statue so schieben, dass sie sich unendlich in den Spiegel spiegelt.

    Die Idee is ganz gut, jedoch wird man das AB nicht an einem Tag fertig bekommen, alleine die Reise von Gareth in den Süden, dauert schon lange. Wenn man abkürzt nicht so lange. Oder sind die Helden schon im Süden ?

  • Spassig ist es auch wenn das Schwert wie zufällig immer wieder auftaucht.
    Mal halb mit Gras überwuchert am Wegesrand, dann in der Auslage des nächsten Händlers und so weiter.

  • Das Schwert finde ich sehr gut, allerdings sollte es dem Helden freigestellt sein, ob er es behält/benutzt. Man muss ja auch immer bereit sein zu lernen.

    Wenn es sein muss, muss es auch gemacht werden. Ist nur noch die Frage, wer es macht. Ich ruh mich nämlich gerade aus.

  • sklaverei-setting würde wohl eher weiter in den süden passen, vielleicht nach mirham oder ähnlichen orten.
    die stadt "Tulamidia" gibt es nicht, tulamydia heisst die sprache, die gegend wird grob als "tulamiedenlande" bezeichnet, was aber eine sehr schwammige bezeichnung ist (bezeichnet ja nur allgemein das gebiet, in dem tulamiden leben). prinzipiell gibt es auch sklaverei in den tulamidenlanden, allerdings nicht mit so krassen auswüchsen wie z.b. al'anfa. deswegen würd ich mir doch überlegen, das setting ein wenig zu verlegen.

    den "bösen schwarzmagier" immer aus dem hut zu ziehen wird auf dauer langweilig. wirklich. schwarzmagier sind auch ganz nette leute! zudem würde so ein verhalten wohl eher zu borbaradianern passen (nein, das ist NICHT das selbe). sklavenaufstände wären wohl eher für großstädte wie al'anfa und mirham interessant, vielleicht auch für fasar. aber so viel ins "chaos stürzen" würdest du damit nicht. die werden zur not einfach niedergemacht. zudem dürften sklaven dahingehend schwer zu motivieren sein, einen großangelegten aufstand anzuzetteln. es ist schonmal alleine eine sache der planung - und irgendjemand wird bei der ganzen angelegenheit sicherlich nciht die klappe halten können. wer als sklave längere zeit in entsprechenden grandenfamilein oder ähnlichem tätig war, der dürfte auch innerlich gebrochen sein - da sind die leute sehr gut darin, ausfmüpfige sklaven zu zahmen lämmchen zu machen.

    beseitige noch ein paar logikprobleme und versuch dem ganzen vielleicht nicht grade aventurische ausmaße zu verpassen (eine kleine betroffene region reicht vollkommen - die macht in einer stadt an sich zu reißen dürfte durchaus auch ein interessantes ziel sein), dann dürfe es ein ganz unterhaltsames abenteuer werden.

  • Hmm...eigentlich meinte ich mit dem Schwarzmagier einen Borbaradianer...war zu ausschweifend...
    Hmm...was haltet ihr von einem Weißmagier, der bei seinen Bestrebungen Borbel zu bekämpfen ein wenig zu weit gegangen ist und in den Händen einiger kundiger Folterknechte die Seiten wechselte, nach aussen hin aber einen auf gut macht. (gegen Sklaverein kämpfen und so....)

    Tulamidia war auch nur die Länderangabe, genaue Stadt hatte ich mir noch nicht überlegt.
    Wegen der massiven Sklaverei in Tulamidia, daran ist wohl unser Tulamide schuld...er wollte sogar schon Elfen von den Vorzügen von Kapitalismus, Plutokratie und Sklaverei überzeugen... :P

    Wegen den Aventurischen Ausmaßen...so läuft das bei uns fast immer...immerhin treten wir gerade schon zum dritten Mal dem selben Dämon in den Hintern weil er nicht aufhören will das Mittelreich heimzusuchen... ;)

    Das Spiegelrätsel ist lustig, das merk ich mir! Danke! :lol:

    Das mit dem Schwert, dass die Helden verfolgt und immer was an ihnen zu kritteln hat ist auch eine lustige Idee...es ist sicherlich nervtötend, wenn man im Waffenladen plötzlich von einem Stück Metall angeblafft wird, dass man im letzten Kampf ja wohl ein mehr als peinliches Bild geboten hat.
    Außerdem gibt man so anderen Meistern in unserer Gruppe die Möglichkeit es immer dort auftauchen zu lassen wo man es braucht.

    Die Katakomben sind eine Mixtur aus alten Tulamidischen Grabanlagen, Kanalisation und natürlichen Höhlen.

  • Als Rätsel könntest du die Helden zum Beispiel auch ein Endspiel im Schach lösen lassen. Eine Möglichkeit wäre hier die Aufgabe, mit weißem König und weißem Turm den schwarzen König mattzusetzen. Eine solche Aufgabe habe ich sowohl als Spieler als auch als Meister schon mal erlebt und fand sie eigentlich ganz stimmungsvoll.

    Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die Helden eine "Geheimschrift" entziffern zu lassen, die aus vertauschten Buchstaben besteht. So würde eine erläuternde Inschrift "Lies diese Worte und gehe zwei Schritte nach rechts." bedeuten, dass die Helden die dann folgende Geheimschrift entziffern, indem sie im Alphabet um zwei Schritte nach rechts gehen.
    (aus A wird C, aus B wird D, usw.)

    Feldwebel Colon - Stadtwache Ankh-Morpork

  • Also das Schwert finde ich sehr gelungen , das Abenteuer Setting noch nicht so ganz ausgereift , wie oben ja schon erwähnt. Ich würde das auch in der Tat weiter südlich ansiedeln ... Prinzipiell kommt es auch immer darauf an , in wie weit das Ab auf die Helden zugeschnitten ist ...