Einsteigerset ARdI - Flucht aus Moos Shuuta Frage zu Hinweisen im Abenteuer

  • Hi,

    Wir haben vor das Einsteigerset von "Am Rande des Imperiums" auszuprobieren. Im Moment bereite ich das beiliegende Abenteuer vor.

    Dazu hätte ich eine inhaltliche Frage. Dieser Thread wird also SPOILER enthalten. Meine Frage richtet sich also an Personen, die das Abenteuer bereits kennen.

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    Es gibt mehrere Abhängigkeiten bevor die Krayt Fang geklaut werden kann.

    Zum einen muss der Hypermaterie-Reaktor-Zünder besorgt, und die Andockklammern im Raumhafenzentrum gelöst werden.

    Während der erste Teil mit dem HMRZ der Gruppe direkt mitgeteilt wird (NSC Barkeeper), ist es beim zweiten Teil, dem Raumhafenzentrum, nicht so klar ersichtlich.

    Die Gruppe ist komplett neu, und ich würde erwarten, dass sie mit dem HRMZ direkt zum Hangar aufbrechen.

    Die Möglichkeiten, die ich im Moment sehe sind:

    1. Einem passenden Mitspieler den Hinweis geben, dass sei Charakter sich denkt, das es ja noch das Raumhafenzentrum geben müsse und die Andocklammern.

    2. Sie erstmal zum Hangar laufen lassen und dort feststellen, dass die Andockklammern noch festsitzen.

    Bei der zweiten Lösung sehe ich allerdings das Problem, dass diese Begegnung ja wieder als kleine Actionszene konzipiert ist. Danach nochmal durch Moos Shuuta spazieren, klingt irgendwie nicht passend...

    Wie war das bei euch, wie habt ihr das gespielt?

  • Hi!

    Also ich habe dem Spieler des Piloten das schlicht mitgeteilt (denn solche Dinge sollte so ein Charakter wohl wissen). Das teilt den Spielern ja nur mit dass es ein weiteres Problem überhaupt gibt, das ist noch nicht die Lösung. So kann man dann (wenn man es denn möchte) auch ein wenig Zeitdruck aufbauen wenn alles halbwegs zeitgleich passieren muss so das sich eine Hälfte der Gruppe um den HMRZ kümmert und die anderen sich überlegen wie sie kurz vor dem Start die Andockklammern lösen können.

  • Wenn ich mich recht erinnere, hat unsere Allrounderin sich an den Funk geklemmt und mit ihrer zuckersüßen Stimme den Operator dazu gebracht, die Klammern zu lösen. Ob wir dafür einen Schicksalspunkt ausgegeben haben, weiß ich nicht mehr ganz genau. War auch unser erstes Abenteuer. Inzwischen sind wir Jenseits der 600er Marke und das bei ca 65 XP pro Abenteuer (mal 20 für eine Sitzung, mal 25 für eine Sitzung)...

    Die Schicksalspunkte sind auch dann ziemlich sinnvoll einzusetzen als "Fakten schaffen"... Die Hydraulik versagt just in dem Moment, der Kontakt sieht nur so aus, als ob es festgemacht sei, der Operator ist schon ewig nicht mehr bezirzt worden... Da kann man als SL so viel planen, wie man will, da gibt es immer noch abstruse Möglichkeiten, auf die man selber nicht gekommen ist. In diesem Fall sind lockere Zügel angesagt und du musst dich darauf einlassen, wie die Gruppe agiert. ;)

  • Nein, Jonny, ihr seid damals schon in die Raumhafenkontrolle gegangen/geschlichen. Dort habt ihr die Kommadantin überredet die Klammern zu lösen.

    Ich hatte damals glaube ich den Hinweis gegeben, das die Klammern in der Raumhafenkontrolle gelöst werden müssen.

  • Na stimmt schon, wahrscheinlich ist es am sinnvollsten einem Spieler einen Tipp zu geben.

    Ansonsten ist die Raumhafenkontrolle halt auch direkt im Hangar....

    Danke für die Hinweise.

  • Hatte ich irgendwie anders in Erinnerung, aber meine Frau sagt auch, dass wir das so herum gemacht haben, wie Du gesagt hast, Keiran:D

    Miles, direkt IM Hangar muss sie gar nicht sein. Ist eher so, wie ein Kleinstflughafen... Jedenfalls nach meiner Vorstellung: Der Hangar ist eher das Abfertigungs- und Wartungsgebäude und dann gibt es noch einen Anbau (nur autorisiertes Personal) mit Flugkontrolle, Radarüberwachung, etc, um den "regen" Flugverkehr nach Mos Shuuta zu regeln. Deshalb spielt das Abenteuer ja im "Hintertupfing" Tatooines, relativ wenig los, kaum Truppen; wenn dort mal unerwartet ein Sack Reis umkippt, ist das ein Gesprächsthema für die nächsten drei Tage. 8o Es ist wirklich als Einstieg für Spieler und Spielleiter gedacht. In diesem Fall ist weniger kompliziert besser.

  • Der Piloten-Charakter sollte die ganzen Hangarprozeduren kennen. Er ist ja schließlich für Teemo geflogen.
    Die Infos sollte dem Spieler nicht vorenthalten werden.

    Dann ist es immer noch StarWars-Technik. D.h. meist sieht es hochkompliziert aus, tut aber meist
    nur ein paar wenige Dinge und das auch im begrenztem Rahmen.

    Im Falle der Halteklammern würde ich sagen, hat man im Kontrollraum des Hangars, ein
    gut gesichertes Terminal, mit dem man die Klammern lösen kann.
    Gut gesichert, weil Raumschiffdiebe, die vor Ort sind um das Schiff zu stehlen, es nicht
    zu leicht haben sollten. Auch weil man dann weniger Wachpersonal braucht.

    - d.h. hacken vor Ort ist möglich, aber sehr schwer.

    Der Funkspruch um die Bitte zum Klammern lösen war auch bei 2 meiner Runden schonmal
    die Lösung. Allerdings kamen sie ins Schwitzen, als von der anderen Seite der Code verlangt wurde.
    (den Trex aber netterweise notiert hat - in Trandoschanisch. Man sollte ihn vorher gefunden und übersetzt haben
    damit es nicht stressig wird.) ;)