Gladiator(in) Netzkämpfer, wie würdet ihr ihn gestalten?

  • Hallo Orkenspalter,

    Ich bin dabei mir für einen OneShot in Mengbila einen Kämpfer, also genauer gesagt einen Gladiator als Retiarius (Netzkämpfer) zu machen. Ich habe jetzt nicht wirklich Erfahrung mit der Erschaffung von Kämpfern. Deshalb wende ich mich an Euch.

    Ähnlich seinem antiken Vorbild kämpft er mit Dreizack, Wurfnetz und Kurzschwert, und natürlich noch Raufen. Rüstung entweder null oder Max. Gladiatorenrüstung.

    Ich habe mir mir jetzt mal folgende VT/NT ausgesucht:

    Beidhändig

    Flink

    Zäher Hund

    Hitzerestenz

    Unfrei

    Verpflichtungen 2 (Schule, Schönen, spannenden Kampf liefern)

    Kampfsonderfertigkeiten:

    Finte 1

    Wuchtschlag 1

    Zu Fall bringen

    Vorstoß

    Entwaffnen

    Verbessertes Ausweichen 2

    Verteigungshaltung

    Haltegriff

    Wurf

    Allgemeine SF

    Ortskenntnis

    alle Schip‘s SF außer Wachsamkeit

    Jetzt bin ich mal auf Euere Vorschläge gespannt.


  • Ich würde ihm nicht den Nachteil Unfrei geben. Niemand lässt einen so gefährlichen Sklaven mit einer Waffe herum laufen, wenn er sich überhaupt frei bewegen kann und nicht nahe der Arena in einer Zelle gehalten wird. Hebt man hingegen gleich zu Beginn die Unfreiheit auf, ist der Nachteil kein Nachteil. Warum nicht einfach ein Exgladiator, der seinem Herren noch verpflichtet ist?

    Im Kampf gibt es einiges zu beachten:

    Das Netz ist eine Fernwaffe und kann nicht mehr eingesetzt werden, sobald man in Nahkampfhandlungen mit seinem Gegner verwickelt ist. Dies ist nur mit der SF Kernschuss möglich. Außerdem kommt es darauf an, in welcher Hand das Netz in den Kampf gehen soll. Links gibt es Abzüge für die falsche Hand, wenn man nicht den Vorteil Beidhändig hat. Nimmt man es jedoch Rechts hat die Waffe links das gleiche Problem und der Dreizack ist außerdem eine Zweihandwaffe, dessen Effektivtät leidet (z.B. Verlust der RW lang), wenn er einhändig geführt wird. Wenn Du Dir aber schon den teuren Vorteil kaufst, sollte auch SF BHK1 und ggf. 2 an Bord und der Dreizack und das Kurzschwert zusammen eingesetzt werden (wenn das Netz geworfen wurde).

    Alternativ kannst Du das Netz nur vor dem eigentlichen Kampf werfen und brauchst dann die Vorteile und SF nicht (den Dreizack fasst Du einfach mit zwei Händen, sobald das Netz geworfen wurde). Da die Reichweite aber sehr klein (max. 5 Schritt) ist, ist die Chance hoch dass der Gegner dich mit nur einer (freien) Handlung Bewegung im Nahkampf hat, bevor Du es überhaupt einsetzen kannst. Ohne die SF kannst Du es dann nur noch Fallen lassen, denn es ist völlig nutzlos!

    Verbessertes Ausweichen lohnt sich nur, wenn Du auf jegliche Rüstung verzichtest (man darf max. normale Kleidung tragen). Da Du im Regelfall bewaffnet bist und Dich mit der Waffe verteidigen kannst, brauchst Du die SF auch nicht unbedingt. Auch die VT Haltung würde ich bei einem Gladiator nicht nehmen. Welches Publikum möchte schon einen Kämpfer sehen, der sich einfach nur noch erkennbar verteidigt? Ein Arenaduell gewinnst Du damit auf keinen Fall.

    Deutlich wichtiger ist der Sturmangriff, da dieser Dir erlaubt Bewegung und Angriff in nur einer Handlung zu kombinieren. Das verdoppelt effektiv Deine Reichweite. Triffst Du schon oder läufst Du noch? ;)

    Generell hast Du schöne Manöver, aber ohne ausreichen KT Wert nützen diese so gut wie nichts. Überprüfe mal deinen AT Wert und den Abzug durch die Manöver: Sollte da ein AT Wert übrig bleiben, der so gering ist, dass Du höchstwahrscheinlich niemals den Einsatz wagst streiche das Manöver. Manche Spieler bestehen hier übrigens auf AT 15 nach Abzügen! Ich finde aber Du musst selbst entscheiden, welches Risiko akzeptabel ist. Vergiss nicht, dass man nur kurze Zeit taufrisch ist und sich schnell Effekte (z.B. Stufen Schmerz) ansammeln und die Werte zusätzlich verringern.

    Die Schip SF würde ich ebenfalls streichen oder erheblich reduzieren. Du spielst nur ein Abenteuer und entsprechend ist der Schip Vorrat noch viel "geringer" als bei einem langlebigen Helden (dessen Schipps sich häufiger wieder auffüllen). Stecke die AP besser in Talente, denn unter dem Strich hast Du viel mehr davon (profitiert dauerhaft im Abenteuer davon). Auch die AP unnötiger Kampf SF (z.B. weil der AT Wert zu niedrig ist) sind dort besser aufgehoben.

  • Wenn du mit bestimmten Kampftechniken herumexperimentieren willst bietet sich ein One-Shot natürlich an, da kann man einfach mal etwas "ineffektives" (der Held wird ohnehin nur kurzzeitig gespielt und hat kein Steigerungspotential -> keine reue für falsche AP-investition für die Entwicklung) basteln und sehen wie die sich vorgestellten SF und Talente im Heldenleben dann tatsächlich zur Geltung kommen können, oder ob die auf dem Papier/im Kopf guten kombinationen dann doch eher unpraktisch sind.

    Ein effizientes Konzept zu testen kann natürlich auch vielversprechend sein, allerdings versäumt man dann etwas die Möglichkeit zum experimentieren und das über den Tellerrand schauen, welches manchmal Optionen aufdeckt die man ansonsten nicht berücksichtigen würde, da einem davon abgeraten wurde von Personen, die es als ungeeignet empfinden. Ob dies auf ihre Erfahrungen im Spiel oder aber auf unreflektierter Weitergabe von "Mythen" und "gutgemeinten Ratschlägen" fußt ist dabei einerlei.

    Für einen dauerhaften Charakter würde ich jedoch auf die Ratschläge von x76 teilweise zurückgreifen, gerade den Teil bezüglich der Unfreiheit ist zu bedenken, als auch die Zuverlässigkeit der Kampftechniken und Manöver/SF durch entsprechende Werte (At 10++ bei Manövereinsatz) und die Überprüfung der sinnhaftigkeit von Schipsfähigkeiten, da dies je nach Spielrunde/Spielstil entweder sehr stark oder fast überhaupt nicht zum Einsatz kommen wird (wenn der SL keine neuen Schips zuteilt, werden die Fähigkeiten nutzlos).

    Die Idee mit dem Netzkämpfer ist zwar sehr originell aber leider durch die Regeln fast unbrauchbar ... sollte aber für einen One-shot, wenn es vorwiegend um den dargestellten Stil, experimentieren und Spaß gehen soll kein Hindernis sein (siehe Empfehlungen von x76).

  • Tigerayax  x76

    Ich danke Euch beiden schon mal herzlich für die Hilfe.

    Mal schauen was ich daraus mache. Irgendwie reizt mich das Konzept schon.

    Ach so, was ich nicht dabei geschrieben habe, das unfrei käme nur zum tragen wenn wir auch einen Patrizier(in) in der Gruppe haben...

  • Ich würde folgende Kampf-SFs empfehlen:

    - Fasarer Blutgruben-Stil (zuerst angreifen zu dürfen ist viel Wert, besonders in Anbetracht deines Ziels ein Wurfnetz zu verwenden)

    - Berserkerangriff (+2TP und bis zu +4AT für den Anfang des Kampfes machen dich auch zu Spielbeginn schon zu einer Bedrohung)

    - Beidhändiger Kampf 1 (BHK 2 wäre mir für den Spielstart zu teuer)

    - Rüstungsgewöhnung 1 (ich würde sogar fast zu Rüstungsgewöhnung 2+Schuppenpanzer raten, da du kaum Verteidigungswert haben wirst, aber das hängt davon ab, ob es zu deinem Konzept passt, in einer Rüstung herumzulaufen)

    - Schnellziehen (könnte nützlich sein, wenn du nach dem Netzwurf eine zweite Nahkampf-Waffe ziehen möchtest)

    - Finte+Wuchtschlag I

    Von Zu Fall bringen würde ich eher abraten, mit Berserkerangriff sind die 4 Punkte erschwernis zwar verkraftbar, aber als Spezialmanöver ist es nicht mit dem BHK kombinierbar und mit 20AP ist es auch nicht gerade billig.

    Der verbesserte Sturmangriff wäre auch noch eine gute alternative zum Beidhändigen Kampf, ist aber durch die vielen Voraussetzungen so teuer, dass ich das bei einem Start-Charakter lieber weglassen würde (das wäre nur was, wenn du dich gegen den Beidhändigen Kampf entscheidest und auch den Vorteil Beidhändig einsparst)

    Vorteile:

    - Zäher Hund (muss unbedingt sein)

    - Beidhändig (Falls du eine Axt oder ein Schwert zusätzlich zum Dreizack einsetzen willst, sobald du das Netz geworfen hast)

    - Flink

    - Verbesserte Regeneration (Lebensenergie), Eisern, Hohe Lebenskraft, eventuell Waffenbegabung oder Herausragende Kampftechnik


    Was du dann noch in SFs fürs Raufen investieren möchtest, solltest du dir gut überlegen. Die funktionieren zwar auch super mit dem Fasarer Blutgruben-Stil, aber besonders für eine One-Shot würde ich dir eher zu hohen Talentwerten als zu vielen SFs raten.

  • und mit (...) AP ist es auch nicht gerade billig.

    Die hohen AP Kosten sollte man bei einem normalen Starthelden und für ein Oneshot unbedingt berücksichtigen. Der ganze BHK Kampf (SF, Vorteil, zweite KT, EW...) ist extrem teuer und bringt keinen Spaß "AT *roll* getroffen", sondern "nur" Schaden.

    Gerade wenn es darum geht einmalig zu experimentieren und auch die Niederlage bzw. Verlust des Helden entsprechend zu verschmerzen ist, würde ich die Finger davon lassen.

    Dann lieber der ineffektive Weg und wirklich Sachen die man ausprobieren möchte. Wobei ich Deiner Meinung bin und finde, dass man nicht zu viel in SF stecken sollte. Kämpfe sind sicherlich selten (DSA 5 Helden sind schließlich schnell verletzt oder erledigt) und die Gelegenheiten die SF einzusetzen entsprechend gering. Auch auf andere AP Fresser wie erhöhte EW (der 15. Punkt kostet gleich mal doppelt so viel) oder zusätzliche KT (Seitenwaffe) würde ich verzichten und lieber ordentliche Grundlagen für die Abenteuertauglichkeit schaffen.

    1 TP mehr, ein kleiner Abzug weniger oder die doch Dank Schip SF gerade noch getroffene AT können natürlich ein Abenteuer (stark) beeinflussen und sind sicherlich nicht nutzlos, aber im Hinblick auf die kurze Spieldauer ist ein hochspezialisiertes Gebiet (dafür kann er dann sonst praktisch überhaupt nichts) nicht wirklich ideal.

    Ich würde meinem Helden nur eine Haupt KT sowie Wurfwaffen und ein paar wenige Wunschkinder "das Manöver/die SF möchte ich auf jeden Fall ausprobieren!" mitgeben. Wobei man möglichst keine gehobenen Ansprüche (z.B. hohe EW, viele Vorbedingungen) haben sollte -> alles viel zu teuer. Für Kämpfe auf Anfängerniveau reicht das Wenige allemal und etwas experimentieren kann man trotzdem.

    Mein Tipp: Auf jeden Fall noch eine andere Wurfwaffe oder gar Wurfwaffen besorgen. Wenn Du schon AP in die Wurfwaffen KT steckst, soll es sich auch lohnen! Außerdem würde ich auf jeden Fall eine leichte Rüstung tragen (grenzt zu anderen, nicht Kämpfer Helden auch schon optisch ab, "generiert" aber vor allem wertvolle LE) -> Niveau Stoff- oder Lederrüstung (Belastung 1, also möglichst SF BG 1 holen wenn die AP da sind). Effektiv trägt der Held dann aber z.B. einen schicken Fischerstahlhelm und den typischen Schulterschutz (dürfte auch so gut schützen -> gleicher RS/Behinderung).

    Ich habe schon beide Wege (Kämpfer mit viel bzw. wenig in "Kampf" am Start) ausprobiert und fand die Sparlösung insgesamt sehr viel zufriedenstellender, weil der Held nicht nur ein Haudrauf ist und auch im Abenteuer etwas beisteuern kann.

    Mein Tipp2: Überlege Dir, was der Held außer Kämpfen gelernt hat. Vielleicht war er ein Gauner bevor er Gladiator wurde (Schurkentalente)? Er kann aber auch der "körperliche" Macher der Gruppe (Türen aufbrechen, Körperkontrolle etc.) sein oder vor der Arena ein Reisender (Wilderer, Schmuggler, Räuber, Pirat... Naturfertigkeiten) gewesen sein. Alles Dinge die sicher auf die eine oder andere Weise nützlich sind.

    Ich bin mir sicher, dass Du im Spiel mit Kampf+irgendwas mehr Spaß hast als mit der starken Kämpferversion aus dem Eingangsbeitrag. Bei den typischen Startwerten läuft ein Kampf selbst mit vorhanden SF meist doch nur auf normale Angriffe hinaus und da ist eine Fähigkeit wie der vorgeschlagene Berserkerkampf (mit AT+) super.

  • Ich habe gerade nochmal nachgesehen, mein Gladiator hat an SFs Belastungsgewöhnung, Fasarer Blutgruben-Stil, Berserkerangriff, Finte 1, Wuchtschlag 1, Kampfreflexe 1 und Klinge drehen. Als Kampffertigkeiten habe ich ihm nur Schwerter und Raufen gegeben und ich habe 300 AP in Talente investiert, was größtenteils für Körper- und Gesellschaftstalente draufging, an Handwerk kann er so noch gar nichts.


    Wenn es dir wichtig ist, dass er mit einem Dreizack kämpft, dann spare dir den Vorteil Beidhändig. Nimm den Dreizack einfach in die linke Hand, bis das Netz geworfen wurde (mit Fasarer Blutgruben-Stil bist du immer zuerst dran, so dass das kein Problem sein sollte) und führe den Dreizack danach Beidhändig.

    Als Kampffertigkeiten brauchst du so nur Wurfwaffen (12AP), Stangenwaffen (18AP) und eventuell noch Raufen (12AP).

    An SFs würde ich in diesem Fall zu folgenden raten:

    - Belastungsgewöhnung I (20AP)

    - Fasarer Blutgruben-Stil (12AP)

    - Berserkerangriff (15AP)

    - Zu Fall bringen (20AP)

    - Festnageln (20AP)

    - Finte (15AP)

    Das macht 102 AP für Kampf-SFs + 42 AP für Kampffertigkeiten. Wenn du 555AP für Eigenschaften ausgeben möchtest (1 Wert auf 15, sonst wären es nur 540AP), bleiben dir somit 401AP.

    Davon würde ich mindestens 250, besser 300-350 in Talente stecken. Außerdem solltest du vermutlich 40AP für Vorteile einplanen, wenn du da das 80AP-Limit ausreizen möchtest, ohne dich mit Nachteilen überladen zu müssen.

    Wenn du dann irgendwie noch AP übrig hast, kannst du über Machtvoller Sturmangriff nachdenken, das erfordert aber Wuchtschlag I (15AP) + Vorstoß (10AP) + Sturmangriff (25AP) und kostet dich somit effektiv 75AP. Der Machtvolle Sturmangriff macht schon Spaß, weil der nur noch eine Anlaufstrecke von 2m erfordert und du bei Fehlschlägen keine Passierschläge abbekommst. Die AP kann man aber auch gut für irgendwelche Raufen-SFs, höhere Talentwerte oder allgemeine SFs ausgeben.

  • Ich schaue mir die ganzen SF‘s die mir zT nicht so geläufig sind nachher in Ruhe mal an.

    Nochmals herzlichen Dank für Euere Hilfe und die ganze Zeit die ihr in die Ratschläge gesteckt habt. Ich gebe mal durch wie er Wertetechnisch aussieht. Und werde auch nach dem Abenteuer Bericht erstatten.

  • So, Khalid ist jetzt fertig! Und sieht wie folgt aus:

    MU 14, KL 10, IN 12, CH 11, FF 12, GE 13, KO 15, KK 14

    VT: Flink, Hohe LE 6, Zäher Hund, Hitzeresistenz, Hart im Nehmen

    NT: Jähzorn, Raucher, Verschwendungssucht

    Allgemeine SF: Ortskenntnis Mengbilla, Athlet, Fertigkeitsspez. Körperbeherrschung, Fertigkeitsspez. Kraftakt,

    Kampf SF: Belastungsgewöhnung 1, Finte 1, Wuchtschlag 1, Berserkerangriff, Zu Fall bringen, Festnageln, Schnellziehen, Fasarer Blutgruben-Stil

    LE: 41, SK: 1, ZK: 2, Ausweichen: 7, Schip‘s: 3, INI: 13, GS: 9, BE: 0

    Waffen: Dreizack AT 14, PA 8; schwerer Dolch AT 14, PA 7; Wurfnetz AT 13

    Gladiatorenrüstung, RS 3, BE 0

    Talente:

    Gaukeleien 4

    Klettern 10

    Körperbeherrschung 10 +Spezialisierung

    Kraftakt 10 +Spezialisierung

    Schwimmen 8

    Selbstbeherrschung 8

    Sinnesschärfe 7

    Zechen 8

    Einschüchtern 10

    Gassenwissen 8

    Willenskraft 8

    Brettspiel 7

    Götter 3

    Sagen 6

    HK Wunden 6

    Sprache: Garethi

    Ich finde den schon richtig, richtig gut. Muss sich jetzt noch im Abenteuer bewähren.

  • Für ein One-Shot sieht der wirklich gut aus. Wenn du länger spielen möchtest, würde ich aber sehr zu Verbesserte Regeneration (Lebensenergie) II raten und dafür auf ein paar LeP verzichten. LeP kannst du später noch 12 Stück für je 4 AP nachkaufen, aber dein LeP-Maximum nützt dir nicht viel, wenn ihr regelmäßig Kämpft und du aufgrund deiner niedrigen PA oft getroffen wirst, so dass dir einfach die Zeit fehlt, um jedesmal wieder auf dein Maximum zu regenerieren.

  • So, die ersten 3 Sitzungen sind gespielt und die ersten Kämpfe absolviert.

    Die beiden Kämpfe gegen menschliche Gegner waren überraschend schnell vorbei. Als erster anfangen, Netz werfen, Gegner fixiert, Zu Fall bringen, Gegner liegt und ist fixiert, Festnageln und der Kampf ist schon rum. Sehr zufriedenstellend ?. Gut, der Kampf gegen eine Schlingpflanze lief da etwas anders, und war weil keine Fähigkeit in Hiebwaffen, eher etwas suboptimal gelaufen. Da machte der Dreizack weniger Sinn. Und jetzt rein vom Fluff her, irgendwie ein komisches Gefühl mit Gladiatorenrüstung durch den Dschungel zu laufen... Schauen wir mal wie es weiterläuft...