Informationssuche in dünn besiedeltem Gebiet spannend gestalten?

  • Firun zum Gruße!

    Wen Einleitung und Hintergrund nicht interessieren, der kann zum dick markierten, orangenen Soo springen.

    Ich möchte meine Gruppe im nächsten Abenteuer auf die Jagd nach einem ungewöhnlich intelligenten Oger schicken. Die ungefähre Region, in der er sich mit seiner ~40-50 Köpfe starken Räuberbande aufhält, ist bekannt, es handelt sich um die Wälder von Gräflich Wengenholm, westlich des gleichnamigen Ortes und zwischen Ange und Wenge. Wo genau das Lager ist, wie groß die Gruppe tatsächlich ist (außer mehr als ein dutzend ist den Abenteurern noch nichts bekannt), wie die Räuber organisiert sind, wie sie ausgerüstet sind usw. usf. ist noch in Erfahrung zu bringen.

    Und hier kommt mein Problem: In einer Stadt würde ich die Informationen etwas streuen, würde manchen NSC einen Gefallen einfordern lassen, einen unscheinbaren Nebenplot einstreuen aus dem sich Informationen ergeben und dergleichen. Vielleicht einen Patrizier haben, der die Bande (in dem Fall ohne Oger und Orks) für "nicht existente Geschäfte" bezahlt und das ganze etwas politischer macht.

    Ich bin aber quasi im recht dünn besiedelten Schweizer Bergland und habe schon etabliert, dass der Schnee(-fall) die Weiterreise (Gruppe hat einen Pferdekarren) ziemlich unmöglich machen wird. Womit ich eigentlich kein Problem habe, aber da das letze Abenteuer relativ stringent war, möchte ich nun etwas modulareres.

    Hier jetzt erstmal ein paar Informationen zur allgemeinen Situation (Regelangaben beziehen sich auf die 5. Edition von DSA):

    Gruppenkonstellation

    Wenn gewünscht kann ich auch die PDFs der Helden hochladen, aber ansonsten:

    Fangen wir mit dem zwergischen Schmied/Krieger an:

    Borgin groscho Borin; Ambosszwergischer Feinschmied, in gewisser Weise der gebildetste in der Gruppe. Er ist ein relativ klassischer Zwerg, abgesehen davon, dass er tatsächlich recht weit gefächertes Wissen in so ziemlich allen Bereichen (bei DSA5 als Talent abgedeckten) besitzt und nicht goldgierig ist. Seine Motivation ist momentan einfach Abenteuer zu erleben und Erfahrung zu sammeln. Irgendwann vielleicht einen Drachen töten oder sonst eine großartige Tat vollbringen.

    Als nächstes die halbelfische Heilerin:

    Reyna saba Fermion ist wohl mit Borgin das Gewissen der Gruppe. Sie vermeidet es wo sie kann, das Leben anderer Kulturschaffender zu beenden und bemüht sich stets, alle am Leben zu halten. Sie ist im Notfall immer meine Möglichkeit, einen Plothook anzubringen, da sie fasst alles auf glaubwürdige Art einbinden und schlucken kann.

    Dann der halbelfische Händler (bald Koch):

    Ein eitler Händler aus Aranien, der verdammt gut aussieht, ziemlich gut mit Geld umgehen kann und oft die dümmsten Ideen hat, die ihn entweder bis kurz vor Rethon bringen oder zum Held der Szene machen. Ihm gehört der Karren der Gruppe inklusive der meisten Güter, die er darauf transportiert. Ich habe seine Erlaubnis, ihm diesen zu nehmen, wenn es Story-technisch angebracht ist. Nach einer Nahtoderfahrung durch Unterkühlung hat er sein Ziel geändert: Anstatt der neue Stoerrebrandt werden zu wollen plant er nun, der McDonald's Aventuriens zu werden.

    Alsdann der mohische Jäger/Bodyguard:

    Tirina'u ist seit ein paar Jahren mit Tarek unterwegs und sorgt dafür, dass sein Freund bei der ausführung weniger guter Ideen nicht immer stirbt. Ob er ihn in letzter Sekunde von einer gefährlichen Stelle wegreist oder den bösen Tunichtgut mit einem wohlplazierten Handkantenschlag à la Hruruzat in das Land der Träume die ewigen Jagdgründe schickt, Tirina'u hält Tarek zusammen mit Reyna am Leben. Außerdem bewahrt er die Gruppe davor, sich zu verlaufen (einen denkwürdigen Orientierungspatzer außen vor gelassen) oder die Spuren von interessanten Kontakten zu verlieren. Er ist der Naturbursche und nach mittelländischer Ansicht wohl auch der barbarischste. Aufgrund eines wohlplazierten Krits bei einer Diskussion über das Verhalten gegenüber (gegnerischer) Leichen kommen ihm aber ab und an Zweifel, ob dieser Boron nicht vielleicht doch existiert...

    Und zuletzt der mittelreichische Söldner (Der Spieler dieses Charakters ist nicht mehr durchgehend verfügbar.):

    Alonso Falia ist ein wahrer Meister der Armbrust. Wertetechnisch zwar noch nicht ganz, aber das Würfelglück erlaubt ihm gerne auch mal solche Sachen wie einen Kopfschuss durch einen Schneesturm ohne den Gegner wirklich zu sehen (s.u.). Wenn er nicht gerade drei Gegner hintereinander mit seinen drei Schweren Armbrüsten auseinander nimmt ist er ein wenig klassischer Jäger und sehr viel mehr Schürzenjäger. Er will vor allem zu großem Ruhm kommen und kann so ziemlich jede Haltung von A****loch bis Retter in der Not sein, solange er dabei sich selbst nicht erniedrigen muss.


    Die Gruppe wird aktuell von 15 (bis vor kurzem 20) Kopfgeldjägern aus Grangor, welche sich in eine Gruppe westlich und östlich der Koschberge geteilt haben, verfolgt und hatte vor kurzem eine Verfolgungsjagd in den Wengenholmer Bergen. Während jener wurden 5 von 9 Jägern ausgeschaltet, allerdings setzte der im Nachhinein von der Gruppe als Magier identifizierte Magiedilletant die Abdeckung der Ladefläche, auf welcher die Abenteurer waren, in Brand und ein Steinschlag traf eine der beiden starren Deichseln, welche dadurch fast zerbrach. Diese Kopfgeldjäger werden sich mit den Räubern zusammentun, um einander gegenseitig zu helfen. Die westliche Gruppe wurde mit magischer Hilfe informiert, wie die Lage ist und wird am 25. TRA im Lager des Ogers ankommen.

    Letztes Abenteuer

    Ich hab die Zusammenfassung einfach mal aus meinen Notizen kopiert. Die Person aus deren Perspektive sie verfasst ist, ist den Abenteurern noch nicht bekannt, da der Bericht inGame erst nach dem kommenden Abenteuer verfasst werden wird.

    21. TRA 1038 BF

    Als Birsel Haunbock, Jägerin unseres Grafen Jallik von Wegenholm, am späten Nachmittag des 21. Travia des Jahres 1038 nach dem Fall des tausendtürmigen Bosparan nach ihrem morgendlichen Verschwinden wiederkehrte war sie bedenklich unterkühlt. Sie wurde nahe ihrer Kate von der reisenden Heilerin Reyna saba Fermion, einer Halbelfe aus Zorgan, entdeckt. Sie brachte Birsel zum Traviatempel in die Obhut von Ihren Gnaden Trabert von Wegenholm. Dort berichtete Birsel, dass ihre Tochter, die von einem Elfen der Region abstammende Elidalie, seit kurz vor Sonnenaufgang verschwunden sei. Sie habe Spuren bis zur Flüchzerlichtung die Wenge hinauf verfolgt und dort verloren.

    Ihre Gnaden Trabert machten sich daraufhin auf den Weg zur Burg, um dort die Hilfe Ihrer Hochwohlgeboren zu erbitten. Der Graf war zu jenem Zeitpunkt nicht mehr in der Burg, er hatte auf den Bericht des Söldners Alonso Falia aus Gratenfels hin eine Gruppe Kopfgeldjäger gesucht. Meine Wenigkeit, Burgmeister Guldewart vom Berg, Ihre Gnaden Rontravia von Angbar und Ritter Leomar Falkenhag begleiteten Ihre Hochwohlgeboren.

    Unterdessen entschieden sich die Heilerin sowie ihre Begleiter, der zwergische Schmied Borgin groscho Borin aus dem Ambos, der aranische Händler Tarek ibn Halal und der Moha Tirina'u, dazu, dass sie nach dem Kind suchen würden. Um möglichst viele Bewohner Wegenholms auf die Problemlage aufmerksam zu machen wurde die alte Alarmglocke des Traviatempels geläutet, was zum Einsturz des Tempeldaches führte. Immerhin wurde dadurch der Großteil der Einwohner aufmerksam gemacht. Von denen erklärten sich zum nachträglichen Bedauern Ihrer Hochwohlgeboren nur gut zwei dutzend zum Helfen bereit.

    Die Suchenden erreichten mit durch die Kälte schrumpfender Gruppe die Flüchzerlichtung von wo aus sie einen Tunnel entdeckten, durch welchen die Spuren weiter führten. Vom Ende des Tunnels aus führte sie ihr Weg weiter den Verlauf der Wenge hinauf. An einer Klippe von namenlosen 13 Schritt Höhe fanden sie an einem beinahe herunter gebrannten Feuer einen Zwerg. Dieser hatte offenbar Eildalie entführt. Nach einem kurzen Kampf in welchem der Moha von den Füßen geschlagen wurde. Während dem Kampf offenbarte sich, dass der Zwerg offenbar den Namen Kumanhir trug. Er wurde am Ende gefangen genommen und gefesselt.

    Elidalie war, als sie gefunden wurde, stark unterkühlt und hatte nach Aussage der Heilerin Reyna Fermionsuni nur noch einen schwachen Puls. Es wurde entschieden, sie zur Flüchzerlichtung zu bringen, um sie dort aufzuwärmen. Dort angekommen stellte sich jedoch heraus, dass sie zu lange Firuns Griff ausgesetzt war. Trotz aller Bemühungen seitens der Heilerin konnte Elidalie nicht mehr vor Uthars Pfeil geschützt werden. Die Berichte der dort Anwesenden decken sich in der Aussage, dass Golgari ihre Seele von dort holte.

    22. TRA 1038 BF

    Auf dem Rückweg wurden die unterwegs zurückgelassenen Sucher wieder eingesammelt. Im Ort wurde Elidalies Körper im Traviatempel ihrer Mutter vorgelegt. Ihre Gnaden Trabert begannen umgehend, sich um das seelische Heil Birsels zu kümmern. Die Rückkehr der Gruppe fand fast zeitgleich mit der Rückkehr Ihrer Hochwohlgeboren und seiner Begleiter statt. Ihre Gnaden Trabert konnten durch göttliche Hilfe* Ihre Gnaden Rontravia erreichen, als wir kurz vor Angenbrück waren. Ihre Hochwohlgeboren orderten unmittelbare Umkehr und wir hetzten die Pferde den ganzen Weg im Galopp zurück, soweit der Schnee dies zuließ. Während der Graf direkt in Richtung des Tempels ritt, wurden wir zurück zur Burg geschickt um dort ein Bett für Elidalie vorzubereiten. Graf Jallik von Wegenholm nahm am Tempel den gefesselten und bewusstlosen Twerg in Gewahrsam und brachte ihn eigenhändig auf die Angenburg.


    *Hausregel zur Liturgie Göttliche Verständigung

    NSC

    Bekannte NSC:

    Der örtliche Traviageweihte Trabert: ein gutmütiger, anpackender Diener seiner Göttin. Stets hilfsbereit und offen für neues. Bei ihm kamen die Abenteurer nach der Verfolgungsjagd unter.

    Die Jägerin des Grafen, Birsel Haunbock: Bittstellerin des letzten Abenteuers, wird in zwei Tagen an einem schweren Dumpfschädel als Folge ihrer Unterkühlung erkranken. Zudem momentan in tiefster Trauer. Wird in der nächsten Zeit erstmal durch Trabert betreut und getröstet.

    Maline Garnelsaum: örtliche Näherin/Schneiderin, wurde mit dem fertigen der neuen Plane für den Karren beauftragt. Quirlige, gutaussehende und verplante junge Frau

    Frederike Dumpfbrodt: örtliche Bäckerin, anpackend und etwas rechenschwach

    Elnaxa groschna Xorda: 134 Jahre junge Schmiedin, akzeptable Kämpferin

    Ingramosch groscho Surgosch: 185 Jahre junger Schmied, Elnaxas Mann, guter Kämpfer

    Belch und Bardo: Zwei Helfer bei der Suche nach dem verschwundenen Kind, die am Ende sogar den Mumm hatten, an einem in einen Blutrausch verfallenen Zwerg vorbei zu rennen, um das Kind zu holen.

    Graf Jallik von Wegenholm (nicht als solcher erkannt): so ziemlich das, was hier steht.


    Leomar Falkenhag: junger Ritter, sucht Annerkennung, pflichtbewusst und rondratreu, übernimmt häufig Botendienste

    Kiepenkerl Trest: typischer Koscher Kiepenkerl, der irgendwie über die Runden kommen muss, zieht bald weiter


    Unbekannte NSC:

    Familie des Grafen, Burgmeister Guldewart vom Berg; vgl. KoschWiki

    Burggeweihte Rontravia von Angbar: Konservative Geweihte, die sich nicht damit abfinden will, dass ihr nur noch ein bis zwei Jahre im aktiven Dienst bleiben; bereit, ihr Leben für die Bewohner der Grafschaft zu lassen

    Krämer Perval Bösbold (Sprechender Name): zwielichtiger und rauer Krämer, tut nichts offensichtlich Falsches (eventuell versorgt er die Räuber mit Lebensmitteln, bin mir noch nicht ganz sicher)

    Celissa (Cella) Buschlieb: etwas pummelige Hirtin, die sich in ihrer Schönheit der ehemaligen Kaiserin gleich sieht; gibt sich so freizügig wie ihre Namenspatronin, ist jedoch in Wahrheit sehr travialieb.

    Weitere NSC schwirren mir im Kopf herum, sind aber noch nicht ganz ausgearbeitet.

    Mein bisheriger Aufhänger für einen Nebenplot:

    Valpo Butterbier: "Quartiermeister" der Räuberbande, ständig in Angst, gefressen zu werden, hat sich in die Hirtin Celissa (Cella gerufen) Buschlieb verguckt; er wird die Gruppe bei ihren Erkundungen entdecken und um Hilfe für ein Treffen bitten, ist im Gegenzug bereit, ein paar Informationen preiszugeben und sich auf Seiten des Grafen in den Kampf einzumischen sowie im Vorfeld für Unordnung/schlechte Patrouillen zu sorgen.


    Soo, das ist mein aktueller Stand. Meine Frage ist also:

    Welche Möglichkeiten habe ich noch, die Erkundungen und Informationssuchen auszugestalten, außer solchen Szenen, in denen die Gruppe das Lager (in einer Höhle, mehrere Zugänge, manche verriegelt) ausspäht und sich ein eigenes Bild macht?

    Man kann ja nicht alles durch Späher in Erfahrung bringen und auch wenn der Graf ein ganzes Banner Truppen aufstellen wird ist ein Kampf gegen einen kleveren Oger, ein gutes dutzend Orks, teils mit Kampfhunden, einige Goblins (teils mit Wildschweinen) und reichlich verzweifelte und zu (fast) allem bereite Räuber sowie trainierte Kopfgeldjäger nicht unbedingt ein Pappenstiel (zumindest in meiner Vorstellung).

    Mir fehlt es an etwas Inspiration.

    In der Hoffnung auf ein paar Anregungen

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Puh, ziemlich viele Informationen :D, aber ich versuche es mal.

    Zitat

    Welche Möglichkeiten habe ich noch, die Erkundungen und Informationssuchen auszugestalten, außer solchen Szenen, in denen die Gruppe das Lager (in einer Höhle, mehrere Zugänge, manche verriegelt) ausspäht und sich ein eigenes Bild macht?

    Ich denke, die Natur ist hier auf profanem Wege ein toller Informationsgeber. Ich würde mich an Trapper-Filmen und so einem Zeug orientieren (eventuell auch an Filmen wie "Auf der Flucht"). Auf übernatürlicher Ebene gibt es vielleicht auch noch was.

    So eine Truppe wie die vom Oger lebt ja nicht ohne irgendwelche Spuren zu hinterlassen im Wald.

    Spontane Ideen:

    1) Reste eines alten Lagers der Bande

    profan: Anzahl der Leute, ihre Vorlieben und Gewohnheiten, ihre Art ein Lager zu bauen und vielleicht auch ihr Charakter (Überreste von gefolterten und gegessenen Menschen), das obligatorische Notizbuch eines Zweiflers (tue ich das richtige, ich will doch nur überleben blubb bla), das obligatorische Tagebuch einer entführten Maid (sie haben mich gekriegt, aber den Schatz konnte ich noch vergraben (-> Nebenquest))

    übernatürlich: Spuren von magischen Fallen am Zugang zum Lager, Reste einer "Hexenküche" (oder gar eines größeren alchemischen Labors)

    2) Spuren von Konflikten

    a) Die Häscher des Grafen: alle tot, verteilt im Gebüsch

    profan: Hinweis auf Bewaffnung der Bande

    übernatürlich: einer der Häscher ist verbrannt (Ignifaxius), oder sie habe gekämpft, als ob sie blind wären (Blitz)

    b) der baumelnde Druide

    profan: Leuten aus der Gegend (SC, NSC) ist er als friedliebend bekannt. Er hätte vermutlich ein klärendes Gespräch gesucht. Außerdem: der Druide muss seine Hütte in der Nähe haben. Dorthin hat der Oger gerade zwei "Spezialisten" geschickt, um den Kräutervorrat zu holen (-> Nebenquest mit Konflikt mit der Truppe)

    übernatürlich: Der Geist des Druiden spukt ziemlich fies rum, bis dessen Vulkanglasdolch in der Erde vergraben ist. Andererseits kann der Geist noch was erzählen über die Mörder...

    3) Die Räuber unter sich

    a) Späherlager der Räuber. ->Konflikt

    profan: Briefe (oder Aussagen) darüber, dass diese Späher bald die Straße beobachten sollen, da dann der Tross mit Gefangenem Räuber X vorbeikommt, den sie zusammen mit der noch versteckten Gruppe B befreien sollen (-> Nebenquest: Ab zur Straße, Überfall verhindern oder beiwohnen, um Gruppe B "kennenzulernen")

    b) Räuberdienstverweigerer

    Junger Bursche (fast ein Kind) auf der Flucht. So hätte er sich das ja nicht vorgestellt, das Räuberleben. Wenn die Helden ihn zum Bauernhof X zu seinen Eltern bringen, verrät er ihnen vielleicht den Weg zum Lager oder das ein oder andere Geheimnis (der Oger isst nur blonde Männer unter 40). Natürlich wird der Räuberdienstverweigerer von seinen ehemaligen Kameraden verfolgt.

    c) Der Typ mit dem Lösegeld

    Ein wohlhabender Händler stolpert durch den Wald, bei sich das Lösegeld für seinen Sohn. Er weiß, wo er das Lösegeld übergeben soll. Bei der Lösegeldübergabestelle wartet jedoch nur ein Trittbrettfahrer, der nen schnellen Dukaten verdienen will.


    ...

    Sowas in der Art vielleicht?

    Einmal editiert, zuletzt von Hotzenplot (16. Oktober 2018 um 12:29)

  • Danke Hotzenplot, dass ist alles auf jeden Fall hilfreich! Ich hatte gar nicht so richtig an einfache „Hinterlassenschaften“ wie alte Lager oder so gedacht. Mal sehen. Sobald ich das eingebaut habe, wird der Starteintrag aktualisiert.

    Puh, ziemlich viele Informationen :D

    In den meisten anderen Themen zu Plothilfen wird über zu wenige „gemeckert“, da dachte ich, dass ich die Karten auf den Tisch lege :D:iek:

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Hallo Tengwaen,

    auch wenn das Gebiet dünn besiedelt ist, sollten sich dennoch Spuren finden lassen. So eine 40-50-köpfige Räuberbande ernährt sich ja nicht aus dem nichts. Zum Beispiel könnten die Helden

    - auf ehemalige Opfer treffen, vielleicht ist ein Söldner o.ä. dabei, der militärische Informationen geben kann (Kommandostruktur, Bewaffnung etc.)

    - ein überfallenes Dorf suchen, dessen Größe vielleicht einen Aufschluss über die Stärke der Bande gibt

    - Hinweise auf den letzten Orte des Überfalls von Jägern oder Wildnisläufern erhalten, die sie unterwegs Treffen

    - Wenn die Helden genug Hinweise auf vergangene Überfälle gesammelt haben, können sie vielleicht die Lage des Hauptlagers abschätzen (vorausgesetzt sie haben eine ungefähre Karte von der Umgebung und zeichnen die Überfälle dort ein. Diese könntest du z.B. in einem Kreis um das Lager anordnen)

    - möglicherweise erkennen sie auch eine Regelmäßigkeit in den Überfällen und können dann der nächsten vorausahnen?

    - Wenn die Räber bemerken, dass ihnen jemand nachspioniert, ergreifen sie vielleicht Gegenmaßnahmen (Verbreiten von Fehlinformationen, Hinterhalte, Guerillataktiken). Dabei könnte es den Helden aber gelingen, einzelne Räuber gefangenzunehmen.

    - Vielleicht schickt die Bande Späher in einige nächstgelegene Dörfer, die nach guten Zielen Ausschau halten (entweder die Dörfer selbst, oder durchreisende Händler)

    - Die Helden könnten eine Falle stellen (einen Lockvogel einsetzen)

    Das sind natürlich nur ein paar Anregungen, aber vielleicht fällt dir ja noch mehr in die Richtung ein.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein