HdW bastelt ein RPG ...

  • Wäre das unten genannte Konzept möglich/Sinnvoll? 0

    1. Sinnlos (0) 0%
    2. Es ist Sinnvoll (0) 0%
    3. HdW ist ein Religiöser Fanatiker, der Gott spielen will (0) 0%
    4. HdW ist ein Genie (0) 0%
    5. HdW ist volkommen durchgeknallt (0) 0%

    Ich weiß, es gibt tausende solcher Threads.
    Sie werden auch alle als mehr oder weniger Zukunftslos abgestempelt.

    Hier geht es aber um etwas anderes: DSA ist im großen und ganzen an die Erde angelehnt:

    Thorwaler-Wikinger
    Novadis-Araber
    Waldmenschen-Waldmenschen
    Havena-Havana
    Und natürlich ist es auch vom Irdischen Mittelalter angehaucht.
    Viele Völker oder Nationen, die es auf der Erde gibt oder gab, wurden Konvertiert und Aventurien angepasst.Dabei wurden aber einige \"vergessen\", nicht im Sinne von wirklich \"vergessen\", eher so, dass sie mit Absicht ausgespart wurden, um den Rahmen nicht zu sprengen.Meine Frage ist eigentlich ganz einfach:Würde es sich lohnen, solche Kulturen in ein anderes System einzubauen?Das würde heißen, das man die Kreaturen, bereits bestehenden Kulturen und das System
    übernimmt, aber eine neue Welt mit einer anderen Geschichte erstellt.

    Was haltet ihr davon?

  • @Umfrage
    Du hast doch sicher selbst als Genie bezeichnet oder? :wink:


    Warum willst du in eine fremde Welt schon bekannte Kulturen einbauen? Es ist sehr fraglich, dass sie sich genauso entwickelt haben wie die irdischen. Sowas nennt man dann einfach schlicht und ergreifend \"klauen\"!
    Ich habe dich zwar schon als durchgeknallt abgestempelt (nicht nur wegen dem hier :wink: ) aber mich würden ebenfalls ein paar konkretere Angaben von dir interessieren.

    Wissen ist Macht

  • schonmal GURPS angeguckt? da gibts z.b. japan, china, russland, indien, etc, pp. selbst ein azteken/inca-modul gibt es da.

    bei 7te see gibt es auch engländer, schotten, vikinger, russen, den vatikan, spanien (castilien), vorrevolutionäres frankreich, den orient, etc.


    ich finde es persönlich auch sehr langweilig, wenn man zu sehr kulturen übernimmt und denen nur nen anderen namen gibt. bei dsa entwickelt man sich ja gottseidank von diesen starken anlehnungen etwas weg...

  • Häng dich lieber an ein bereits bestehendes freies RPG ran....und bring dort deine Idee ein.

    Denn zum echten RPG reicht das imho nicht.....

    Schau mal im FERA nach Threads mit dem Titel \"400 AD\" oder so...

  • Hhhhmmmm....... *seufz*. Ich glaub nicht, dass das Zukunft hat. Aber der normale Rollenspieler geht doch seinem Hobby nach, weil er etwas neues erleben und vielleicht aus der Realität fliehen möchte. Da eignet sich die Vergangenheit nicht, denn die meisten RPGöer wollen keine Zeitreise in die Vergangenheit (von der sie ja häufig schon eine ganze Menge wissen) sondern eine völlig neue Welt. RPGs in der Zukunft funktionieren nur, weil der Spieler nicht weiß was ihn erwartet.

    Aber du kannst es ja mal versuchen.

  • @HdW: Du stellst die völlig falschen Fragen.

    Es gibt 100+ Settings, Systeme, Zusatzbücher, bla bla da draußen.
    Nichts spricht dagegen, dass du das 101. Setting entwickelst. Rollenspiel lebt von der Kreativität der Community.
    Was du für ein großes Welt-Projekt allerdings brauchst, ist eine zündende Idee, die dir die Basis liefert, um dein eigenes Setting aufzubauen. Bisher hört sich das an nach: "DSA find ich vom System ok, die Kulturen mag ich auch, aber ich will mein eigenes Ding durchziehen."
    Kannst du machen. Nimm ein A4-Blatt, zeichne eine Karte. Nimm ein zweites A4-Blatt, mache dir Notizen zu einigen Reichen. Nimm ein drittes A4-Blatt, entwerfe eine Kampagne.
    Ruf deine Spieler an. Spiel die Kampagne, und arbeite währendessen die Welt weiter aus.
    Du und deine Runde, ihr werdet sicherlich viel Spaß haben, so wie hunderte andere Runden vor euch und hunderte Runden nach euch.

    Nur: Tu es privat. Nichts ist langweiliger als die 100. Internetseite "Dies ist unsere Welt. Dies sind unsere Charaktere. Das sind lustige Zitate von unseren Spielabend. Hier ist eine Karte von unserer Welt, und links seht ihr ein Foto von uns am Spielen."

  • Wenn du ein richtig geniales, neues, tolles, whatever Setting haben willst, gehört noch viel mehr dazu.

    1. ein Konflikt

    Gib dem ganzen ein zentrales Thema, eines mit viel Potential für Kämpfe, Intrigen, Abenteuer eben. Das Thema von Aventurien war die letzten Jahre: Borbarad kehrt zurück. Das zentrale Thema von Arcane Codex ist: Der dritte Kataklysmus wird die Welt zerstören. Das Thema von Engel ist "Sind die Lügen der Kirche nötig, um das Überleben der Menschheit angesichts einer Übermächtigen bedrohung zu sichern?"

    2. eine Grundstimmung

    Ob eher heroisch wie Aventurien, eher düster wie Arcane Codex, eher exotisch wie Myranor, du solltest deinem Setting auf jeden Fall eine Grundstimmung geben, im Zusammenhang mit dem Thema, damit eins zum anderen paßt.

    3. Klassische vs. Exotische Elemente

    Auf der einen Seite hast du Spieler, die sich gern in der Welt zurechtfinden wollen, und auf ihre heißgeliebten Archetypen nicht verzichten wollen (Elfen, Krieger, Magier, Jedis, Kampfmönche...)
    Auf der anderen Seite möchtest du deinem Setting eine individuelle Note geben, eigene Rassen, neue Magiearten, seltsame Waffen... Irgendwo dazwischen liegt der goldene Kompromiß.
    Du solltest überhaupt keine Skrupel haben, beliebige Elemente von anderswo zu klauen. Es gibt eine jahrhundertealte Erzähltradition der Menschheit, eine gigantische Schatztruhe aus der du dich nur bedienen musst. Wie beim Kochen: Jeder holt die Zutaten vom Markt, aber trotzdem schmeckt es aus jedem Topf anders.

    4. Techlevel

    Wie fortgeschritten soll die Welt sein? Das kann auch regional unterschiedlich sein. Gurps bietet hier eine gute Einteilung, an der du dich orientieren kannst.

    5. Mystisches Level

    Wie stark sollen Fantasy-Elemente drin vorkommen? Wie abgedreht soll die Welt werden? Was kann man mit Magie erreichen?

    6. Heroisches Level

    Wie groß ist die Armee, mit der es der mächtigste Kämpfer der Welt aufnehmen kann?
    Wo sollen die Spieler auf dieser Skala liegen?

    7. Vermeidbare Fehler

    - Offensichtliche Logikbugs
    Niemand verlangt, dass deine Welt ein perfektes Klimamodell, eine 100% funktionierende Ökonomie, genetisch nachvollziehbare Rassenentwicklung etc. vorweist. Das meiste sollte aber dem "gesunden Menschenverstand" entsprechen.
    Wenn du allerdings Seltsamkeiten einbaust, sollten die erklärbar sein.
    Negativbeispiel: "Elves of Evermeet", die Hochelfen Faeruns stellen wunderbaren Elfenwein her, ohne das auf ihrer Insel ein einziger Weinberg zu finden ist. Oder überhaupt Felder. Und Bauern.

    - Ein selbstgemachtes System
    Lass es. Von 100 selbstgebauten Systemen sind erfahrungsgemäß 90 Schrott. Üblicherweise kann man immer erkennen, dass der Erschaffer versucht hat, DSA oder wahlweise D&D zu verbessern, im schlimmsten Fall "realistischer" zu machen. Das Resultat ist meist schlechter spielbar als die Originale.
    Nimm dir lieber ein bewährtes System, dass deine Entscheidungen bei den Punkten 1-6 am besten unterstützt, und passe es in Details an deine Bedürfnisse an (neue Rassen, Klassen, Fertigkeiten, Zauber...)

    - "Wir machen alles anders"
    Wenn man kein klares eigenständiges Konzept hat, sondern nur bewährtes kopiert und ein paar Sachen umdreht für die eigene Existenzberechtigung, kommt so ein Unfug raus wie bei "Camelot", wo Orks einen +2 Bonus auf Musizieren bekommen.
    Nichts gegen eine Rasse mit harter Schale und weichem Kern. Nur verbinden die Spieler mit Orks ein ganz bestimmtes Bild. Wenn man dem nicht entsprechen will sollte man Orks ganz weglassen und eine völlig eigenständige Rasse bauen.

    - Gemüsegarten
    Man nimmt einfach alles was die Autoren cool finden, setzt es nebeneinander und fertig.

  • Zitat

    Es gibt 100+ Settings, Systeme, Zusatzbücher, bla bla da draußen.
    Nichts spricht dagegen, dass du das 101. Setting entwickelst. Rollenspiel lebt von der Kreativität der Community.


    Mehr. Nicht 100+ sondern 2800+ Systeme (zumindest laut der DROSI - Enzyklopädie von Dogio the Witch).

  • Also wenn wir hier schon am Klugscheißen sind, dann möchte ich darauf hinweisen, dass 100+ kein Widerspruch zu 2800+ ist.