Kurze Fragen- Kurze Antworten

  • Die Spiegelbilder sind gleich sichtbar wie du.

    Wenn du unsichtbar bist sind sie es auch.

    Dich also zu treffen unterliegt einer 50% Chance (wenn du das richtige Feld angreifst) weil er dich nicht sehen kann.

    Sollte jemand 8 Spiegelbilder haben (12,5% Chance den richtigen zu treffen), ist es sogar besser, vorm Angriff die Augen zu zu machen.

    Damit steigt die Chance auf 50% den richtigen zu treffen

    und eig kann man nebei noch immer bei Nichttreffern die zwar die 50% hitten aber die RK nicht, noch immer Spiegelbilder zerstören.

    Blind kämpfen ist unter andrem deswegen ein super Talent gegen Magier.

    Augen zu und drauf und Spiegelbilder sind für nichts.

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Also das mit den Augen zumachen würd ich als Spielleiter wohl von einem Spellcraft Check und einem Will-Save abhängig machen.

    My diplomacy equals roll for initiative.

  • Also das mit den Augen zumachen würd ich als Spielleiter wohl von einem Spellcraft Check und einem Will-Save abhängig machen.

    Wieso?

    Klar der Stufe 1 Ork BRB mit WE 6 hat davon whs keine Ahnung, aber sonst?

    Ein WIL-Save würde dich maximal die Illusion durchschauen lassen, dir also bei geschaften Wurf zeigen, wo der richtige steht.

    Das wäre das Todesurteil für Spiegelbilder, wenn man sie mit einem WIL-Save durchschauen kann. (weswegen der Zauber ja keinen erlaubt)


    Spellcraft check auch nicht wirklich.

    Ich sehe den Effekt ja, ich muss ja nicht herausfinden was für ein Effekt das genau ist.

    Ob Spiegelbilder oder geladene Spiegelbilder, ob von einem Item oder als Zauber, das brauch ich alles nicht.

    Ich seh statt einem Typen plötzlich 8, ich erinnere mich daran, dass das mein MAG immer macht und wie sehr es die Gegner ärgert.

    Ich entschließe mich, anstatt auf etwas Falsches zu hauen, einfach die Augen zu schließen damit ich nicht getäuscht werde.

    Das ist ein komplett normale Taktik.

    Die man ohne weitere Würfe zulassen kann, WENN der SC selber draufgekommen ist bzw ein andere SC es ihm sagt.

    Heißt sie müssen in so einer Situation schon einmal gewesen sein, oder einen hohen WE-Mod besitzen.

    Dem Stufe 1 Ork BRB mit WE von 6, der kommt nicht drauf, das wäre dann Spielerwissen und nicht Charakterwissen.

    Aber ein Stufe 10 KÄM? Der seit Ewigkeiten mit einem Caster in der Gruppe ist?

    Dem ist sowas klar.

    Das gleiche auch gegen Monster mit Blickangriffen.

    Wenn man weiß, dass ein Geist einen Blickangriff hat, sind die Augen zu.

    Wissen tut man es entweder mit geschaften Wurf (Wissen Religion), oder weil der MAG es sagt,

    oder weil man schon ein paar Mal was davon abgekommen hat.

    Wenn man einen schwarzen Blob mit dem Schwert haut und er teilt sich, dann weiß man auch ohne geschafften Wissenwurf, dass er sich teilt.

    Und kann diese Info für einen etweigen späteren Kampf gegen einen anderen schwarzen Blob nutzen.


    Die Taktik die Augen zuschließen ist auch nicht ungefährlich.

    Ein feindlicher SRK könnte mit einer vorbereiteden Aktion so seinen hinterhältigen Angriff reinbekommen.

    Ein MAG könnte mit einer vorbereiteten Aktion einfach weggehen, sodass der ganze Angriff ins Leere geht.

    Bzw weil man im Rahmen von vorbereiteten Aktionen auch 1,5m Schritte machen darf:

    Einen Zauber vorbereiten, sobal der KÄM die Augen schließt und angreift und dann 1,5m weggehen (alle seine Angriffe gehen ins Leere),

    und ihn mit einem Zauber treffen.

    Man könnte (zumindest ich mach das so) Reflexwürfe nur noch mit Malus oder gar nicht mehr zulassen.

    Komischerweise gibt Blind einem darauf keinen Malus, was ich sehr komisch finde.

    Damit kann der MAG ganz einfach unter dem KÄM als vorbereitete Aktion einen Grube schaffen, in die der Kämpfer hineinfliegt.

    Es ist nicht ungefährlich, und für alle diese Gefahren hebelt man gerade einmal einen Grad 1 Zauber aus (und das nur zum Teil)

    Man hat blind ja trotz allem noch immer die 50% Fehlschlagchance.


    Also eig ist das vollkommen okay.

    Es klingt jetzt vil mächtig den Zauber so einfach zu umgehen, aber je nach Gegner ist es dann doch etwas schwiergier umzusetzen

    bzw gefahrlos umzusetzen

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  • Hallo,

    folgende Frage zu den Talent:

    "Schnelle Waffenbereitschaft

    Voraussetzungen: Grund-Angriffsbonus +1.

    Vorteil: Du kannst deine Waffe mit einer Freien statt einer Bewegungs-Aktion ziehen. Verborgene Waffen (siehe die Fertigkeit Fingerfertigkeit) kannst du mit einer Bewegungs-Aktion ziehen. Ein Charakter mit diesem Talent kann Waffen mit seiner vollen Angriffsrate auf sein Ziel werfen (ähnlich wie ein Charakter mit einem Bogen).

    ...

    Normal: Ohne dieses Talent kannst du eine Waffe mit einer Bewegungs-Aktion oder (falls dein Grund-Angriffsbonus mindestens +1 beträgt) mit einer Freien Aktion als Teil deiner Bewegung ziehen. Ohne dieses Talent kannst du eine verborgene Waffe als Standard-Aktion ziehen." (entnommen aus der PRD-Talente)

    sowie

    "Waffe ziehen oder wegstecken

    Mit einer Bewegungsaktion kann man eine Waffe ziehen, um sie im Kampf einzusetzen oder sie wieder wegstecken, um die Hände frei zu haben. Diese Aktion gilt auch für waffenähnliche Objekte wie z.B. Zauberstäbe, sofern diese leicht erreichbar sind. Ist die Waffe oder das waffenähnliche Objekt in einem Rucksack verstaut oder auf andere Art schwer zu erreichen, wird diese Aktion wie das Auspacken eines verstauten Gegenstands behandelt.

    Hast du einen Grund-Angriffsbonus von +1 oder höher, kannst du während deiner regulären Bewegung deine Waffe als Freie Aktion ziehen. Besitzt du das TalentKampf mit zwei Waffen“, kannst du zwei leichte oder Einhandwaffen in derselben Zeit ziehen, die du normalerweise für das Ziehen nur einer Waffe benötigen würdest." (entnommen aus PRD-Bewegunsaktionen)

    Wenn ich das so lese, sehe ich keinen Sinn im Talent, was es einem bringt. Bei der Bewegungsaktion steht, dass man mit einem GAB +1 während der Bewegung die Waffe als Freie Aktion ziehen kann. Das selbe ermöglicht das Talent auch ("deine Waffe mit einer Freien Aktion ... ziehen"), aber man braucht dafür einen Gab von 1 um das Talent wählen zu können...

    Kann mich da jemand aufklären?

  • Stehst du vor einem Gegner (weil zB seine INI höher war als deine) dann musst du deine Waffe erst ziehen (als Bewegungsaktion um dann einmal als Standartaktion zuschlagen zu können.

    Mit schneller Waffenbereitschaft ziehst du die Waffe als freie Aktion und hast noch immer eine Bewegungs- und eine Standartaktion frei.

    Könntest also zB einen vollen Angriff machen, mit all deinen Angriffen.

    Du könntest auch, sollte der Gegner nach einem Hit fallen, dich sofort zum nächsten bewegen.


    Man bekommt also in manchen kämpfen eine Runde früher seinen vollen Angriff hinaus.


    Auch wenn der Gegner dich entwaffnet, deine Waffe zerschmettern, du deine Waffe sonst wie verlierst oder du Waffe wechseln willst, brauchst du das Talent.

    Ich hatte mal einen Kampf ein böser NSC SRK/KÄM gegen den Ritter und Volltanke unserer Gruppe.

    Enge Wendeltreppe, kein vorbeikommen und keine Hilfe.

    Kampf beginnt alle Waffe sind schon gezogen.

    SRK gewinnt die INI

    Der SRK hat den Ritter dann einfach mal entwaffnet, Schwert weg.

    Und die Waffe ist durch mächtiges entwaffnen HINTER den SRK geschleudert worden.

    Die restlichen Angriffe des SRK gingen dann einfach so gegen den Ritter

    Ritter zieht als freie Aktion eine Schwert und macht gebufft durch hast seine 4 Angriffe als vollen Angriff.

    SRK ist dran, entwaffnet wieder, diesmal so gut, dass Schild und Schwert weg sind.

    Die restlichen Angriffe wieder normal gegen den Ritter der nun keinen Schild mehr hat.

    Ritter zieht sein drittes Langschwert und macht wieder einen vollen Angriff.

    SRK ist dran entwaffnet wieder den Ritter und hat ihn dann wieder.

    Ritter zieht mangels weiteres Langschwerter einen Kriegshammer und haut wieder mit einem vollen Angriff zu.

    SRK entwaffnet Ritter und sucht dann mangels nennenswerter TP das Weite.


    Ohne schnelle Waffenbereitschaft und einem halben Dutzend Waffen wäre der Ritter auf der Treppe gestorben.

    Und whs ein Teil der Party gleich mit (Heiler und Feuerball HXM sind mies gegen einen GE SRK)


    Am Anfang des Spiels wo man nur einen Angriff hat ist das Talent meistens für nichts, man kann eine volle Aktion eh kaum nutzen.

    Später wenn die Angriffe dann mal mehr werden und auch die Optionen für Volle Aktionen vielfältiger werden, wünscht man sich das Talent manchmal dann doch.


    Die andere Regel sind du zitiert hast erlaubt die zwar im Rahmen einer Bewegung eine Waffe zu ziehen, aber die hat man manchmal einfach nicht (weil der Gegner schon neben einem steht), weil man wankend ist oder simpel weil man sie eigentlich nicht ausgeben will da ein voller Angriff so viel besser wäre.

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  • Vielen Dank für die lange Erklärung. Das heißt, bei dem einen muss ich in Bewegung sein, um eine Waffe schnell ziehen zu dürfen (und theoretisch einmal im Kreis laufen muss um die Gegner vor mir anzugreifen), mit dem dem Talent kann ich das auch im Stehen machen? Und daraus dann der Vorteil, dass ich im Stehen-Bleiben die Volle Aktion immernoch zur Verfügung habe und zwei oder drei Angriffe ausführen kann, wenn mein Charakter das unterstützt?

    Und noch eine Frage...

    Sind Zauber wir Schutz vor Bösem und Schild des Glaubens kombinierbar, sodass man beide Zauber zeitgleich verwenden kann, um seine RK zu erhöhen?

    Einmal editiert, zuletzt von Thorn (8. Mai 2020 um 14:58)

  • Ja, die allgmeine Regel: "Wenn dein GAB 1 oder höher ist darfst du eine Waffe während einer Bewegung ziehen" bezieht sich darauf,

    dass jemand der sich bewegt, quasi während seine Füße für eben diese Bewegung nutzt und sollte er geübt genug sein,

    mit seinen Händen gleichzeitig eine Waffe ziehen kann.

    Er braucht noch immer die Zeitspanne einer Bewegungsaktion um die Waffe zu ziehen, auch wenn seine Füße sich währenddessen bewegen.

    Also ein 1,5m schritt geht nicht.

    Ebenfalls geht es nicht, wenn er seine Hände anderes verwendet (klettern, schwimmen etc)

    und es muss wirklich eine Bewegung sein und nicht bloß eine Bewegungsaktion.

    Also vom Boden aufstehen ist zwar eine Bewegungsaktion aber keine Bewegung, auch hier muss man seine Waffe danach extra ziehen.

    Sind Zauber wir Schutz vor Bösem und Schild des Glaubens kombinierbar, sodass man beide Zauber zeitgleich verwenden kann, um seine RK zu erhöhen?

    Man darf die Zauber zusammen nutzen, allerdings gilt wie bei so ziemlich allen gleichartigen Boni, nur der höhere Gild.

    Beide geben einen Ablenkungsbonus auf die RK, der höher wird angerechnet, der niedrigere wird ignoriert.

    Also zB Schild des Glaubens +4 RK, Schutz vor Bösem +2 RK, dann wirkt Schild des Glaubens und gibt einem +4 RK.

    Alle anderen Effekte von Schutz vor Bösem wirken aber weiterhin, nur der Ablenkungsbonus auf die RK wird übertrumpft und damit ignoriert.

    Sollte dann aber jemand Schild des Glaubens bannen, dann wirken sofort die +2 von Schutz vor Bösem,

    immerhin sind sie dann ja der höchste Ablenkungsbonus.

    Diese Regel mit Boni gilt bei allen Boniarten, außer:

    Ausweichboni (die stacken, solange sie nicht aus der gleichen Quelle kommen, also 5 mal Hast bringt trotzdem nur +1 RK)

    die meisten Volks- und Situationsmodifikatoren.

    untyped Boni, also Boni die keiner Art zugehören. (solange sie wieder nicht aus der gleichen Quelle kommen)

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  • Vielen Dank für deine Antworten und die Erklärung. Das hat mir sehr geholfen :)

    . Es tut mir leid, aber mir ist noch eine Frage gekommen: Wenn ich einen Gegenstand herstellen möchte, der z.B. 300 GM im Einkauf kostest, muss ich Materialkosten von 100 GM zahlen, dann kann ich ans Würfeln gehen. Der SG liegt zB. bei 15 und ich Würfel jedes mal eine 15 und kommt mit meinen Handwerk-Bonis auf 20. Um die Rechnung einfacher zu machen. Bei jedem Wurf (also in jeder Woche) mache ich dann so 5 (Differenz zwischen SG 15 und Wurf von 20) mal 15 (vom SG) in SM als Fortschritt, also 75 SM. Wie lange dauert dann die Herstellung des Gegenstandes? Muss ich dann 3.000 SM vom Endprodukt erreichen oder die 1.000 SM von den Materialkosten?

  • Es tut mir leid, aber mir ist noch eine Frage gekommen

    Da muss dir nichts leid tun, genau dafür gibt es das Forum doch :)

    Also nur her mit allen Fragen, und wenn was missverständlich/zu kompliziert erklärt wurde, einfach noch mal nachfragen


    Also:

    (1) Zuerst rechnest du dir 300 GM in Silbermünzen um = 3.000 SM

    (2) SG des Gegenstandes bestimmen (in dem Fall nehmen wir 15 an)

    (3) 1/3 des Preises für Materialien ausgeben (also 100 GM für Rohstoffe aufwenden)

    (4) Auf Handwerk würfeln (W20=15) 15+ 5 = 20

    (5) Den Wurf auf Handwerk (20 in dem Fall, weil 15+5) mit dem SG (15 weil wir das so angenommen haben) multiplizieren. Also 20 x 15

    (6) Diesen Wert (300 SM weil 20 x 15) ziehst du von den 3.000 die der Gegenstand wert ist ab, bleiben 2.700 übrig.

    Das ist dein Fortschritt für eine Woche Arbeit, du legst dafür nur einen Wurf ab und dann rechest du.

    Wiederhole Schritte 1 - 5

    Bei Schritt (6) ziehst du das Ergebnis deines Würfes x SG jetzt von 2.700 ab.

    Das wiederholst du solange bis du fertig bist.


    Wurfergebnis auf Handwerk x SG zum Herstellen, ist dein Fortschritt pro Woche in Silbermünzen.

    Das wierholst du solange bis du die 3.000 SM vom Gegentand erreicht hast.

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  • Danke für die Berichtigung! Wir hatten bei uns im Spiel den Differenzbetrag von Würfelwurd und SG genommen und so kaum Fortschritte erzielt, woanders habe ich jetzt gelesen gehabt, dass nur 1/3 des Kaufpreises erzielt werden muss... aber jetzt hab ich endlich die korrekte Version. Und wenn ich nun nach deiner Erklärung den selben Artikel im PRD lese, verstehe ich es auch endlich bzw. mir sind die Schuppen von den Augen gefallen, weil es dort auch drinnen steht *räupser und verlegen schaue*

  • *räupser und verlegen schaue*

    Muss nicht sein, das GRW ist ein wenig umfangreicher, sowas kommt vor xD

    Ist jedem hier schon passiert^^


    Wir hatten bei uns im Spiel den Differenzbetrag von Würfelwurd und SG genommen und so kaum Fortschritte erzielt

    Das verlangsamt dann noch einmal alles ordentlich.

    Aber mit Handwerk Sachen herstellen ist so oder so immer ein ziemliche Zeitanstrengung

    Das geht später nur mit dem Talent Meistealchemist bei Alchemistischen Gegenständen gut, da der Silber mit Gold tauscht.

    Man kann auch den SG willentlich um +10 erhöhen, damit es schneller wird.

    Da die Formel zum bestimmen ja Handwerk x SG ist, wird der SG höher, stellt man also auch mehr her.

    Wir haben als Hausregel gesagt, man kann nach der +10er Erhöhung noch +5 so oft man will auf den SG so oft addieren.

    Damit zumindest ein bisschen was weitergeht, und meistens muss der Wert und die Invesition in das Handwerk dann auch schon ordenlich sein damit man nicht patzt

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • *räupser und verlegen schaue*

    Muss nicht sein, das GRW ist ein wenig umfangreicher, sowas kommt vor xD

    Ist jedem hier schon passiert^^

    Das glaube ich gerne, aber ich möchte sowas nicht als selbstverständlich nehmen und mich dafür bedanken...

    Ja, das stimmt, da hatte ich ein Gegenstand erst nach 6 Wochen fertig... und vermutlich jetzt nach einer Woche :P

  • Täglich grüßt das Murmeltier und ich habe eine neue Frage, betrifft die Königsmacher-Abenteuerpfade bzw. die Ausbauregeln zur Königreichsgründung. Wenn man eine Stadt in einem Hexfeld baut, kann man doch noch z.B. einen Bauernhof oder eine Mine im selben Hexfeld bauen?

    Wenn ich das im PRD richtig lese, sind ja Bauernhöfe (da Sternchen) als zusätzliches Geländeverbesserunng bauen, eine Mine (da kein Sternchen) nicht?

  • Wenn man eine Stadt in einem Hexfeld baut, kann man doch noch z.B. einen Bauernhof oder eine Mine im selben Hexfeld bauen?

    Ja kann man.


    Man kann pro Hexafeld nur eine einzige Geländeverbesserung haben.

    Die Ausnahme davon sind alle Geländeverbesserungen mit Sternchen, davon kann man beliebig viele haben (aber nur eine pro Art)

    Also eine Mine (kein Sternchen) ist die Geländeverbesserung auf einem Hexafeld.

    Jetzt darf ich keine andere Geländeverbesserung mehr hinbauen, außer eben solche mit Sternchen.

    zB einen Bauernhof, aber keinen Steinbruch

    eine Straße geht, ein Sägewerk nicht.

    einen Hellweg schon, einen zweiten Bauernhof nicht. (Hellweg hat eig ein Sternchen, das ist in Druckfehler)

    Städe haben damit nichts zu tun.

    Die sind ja keine Geländeverbesserungen.


    Es gibt praktisch nur 3 Gebäude die inkompatibel sind:

    Mine, Steinbruch, Sägewerk.

    Man muss sich also entscheiden ob besagtes Hexafeld dem Königreich:

    Metal, Stein oder Holz einbringt.

    Nahrung und Straße geht immer nebenbei noch.


    Noch kurz zu den Kingsmaker Regeln.

    Spoiler anzeigen

    Speziell zum Königreich.

    Teils sind die Regeln sehr unausgereift.

    So kann man mit genügend BP eine 2.000 Mann Armee von MAG 20 ausheben.

    Das Ausheben alleine kostet ja nichts, man zahlt nur einmal für eine Woche den Unterhalt.

    Also man wird angegriffen und hebt in der Woche davor eine 2.000 Mann Armee von MAG 20 aus,

    dafür zahlt man einmal Unterhalt, das sind 14 BP.

    HG ist 28, Unterhalt ist HG/2 also 14.

    Ja... ähm... nein.

    Das mag ein extrem Beispiel sein, aber man sieht vorauf ich hinaus will.

    Selbst eine KÄM 4 Armee mag eine Ausbildung genießen.

    Wie und ob man das überhaupt regeln will bleibt dem SL und den Spielern überlassen.

    Aber zumindest mMn sollte man sich etwas überlegen, allerdings nichts zu kompliziertes.

    Auch die vorhandenen Gebäude kann man anpassen, wenn man möchte.

    Spieler wollen teilweise Gebäude bauen die es im Regelwerk nicht gibt.

    Einfach "Nein" zu sagen ist mMn nicht der richtige Weg, nur weils nicht im Buch steht heißt es nicht, dass es das nicht gibt.

    Hier muss man sich halt zusammensetzen und sich was ausdenken.

    Wenn du SL bist, gibts (wieder nur mMn) noch einige andere Sachen zu beachten.

    Der AP ist sonst aber ziemlich nett (wir sind gerade mit Band 5 fertig geworden) und starten in ein paar Monaten Band 6 ^^

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • @Ju-No: Danke dir für die Antwort. Damit bestätigt du meine Vermutung.

    Ok, wir sind da zum Glück noch nicht hingekommen mit Armeen aufstellen. Danke für die Vorwarnung :P Und da muss man sich wirklich einfache Hausregeln aufstellen, sonst ist das wirklich schlecht.

    Zum Glück bin ich nicht der SL, aber ich bastel all unsere Tabellen-Dokumente zusammen und verwalte sie.

    Wie schön, dass Du auch das selbe Abenteuer spielst. Wie habt ihr es geschafft, im Königreich auf einen grünen wachsenden Zweig zu kommen? Wir erwirtschaften zur Zeit kaum etwas, können nur alle paar Monate ein Gebäude bauen und expandieren nicht mehr, da es den Herrschaftswurf nur noch komplizierter machen würde...

  • Danke für die Vorwarnung

    Kein Problem :)

    Wärst du SL könnte ich mit manchen Tipps whs noch spezifischer sein, als nicht SL will ich dich aber nicht spoilern xD

    Und da muss man sich wirklich einfache Hausregeln aufstellen, sonst ist das wirklich schlecht.

    Was noch zu bedenken ist beim Massenkampf.

    Was machen die SC?

    Spoiler anzeigen

    Ein MAG mit wenig CH und keinen Rängen Soldat wird kaum ein General sein und eine Armee befehligen.

    Aber nichts tun ist auch langweilig.

    In der Luft fliegen (am besten mit Mächtiger Unsichtbarkeit) und Feuerbälle reinwerfen, macht eigene Armeen aber schnell sinnlos.

    Beispiel, ein Dorf wird von 200 Banditen (KÄM 3, TP 30) angegriffen (ein Überfall mit Massekampfregeln)

    [keine Angst so ein Entcounter kommt in Kingsmaker nicht vor].

    Jetzt macht der MAG die oben genannten Taktik, die Banditen brauchen gut 100m zur Dorfmauer (also ca 5-6 Runden)

    Jeder Feuerball macht 10W6 Schaden (im Schnitt 35), der Magier hat ein Zauberzepter erweitern (14.000 GM).

    Das ganze mit einem Radius von 6m, also einer Fläche von ca 201 Feldern.

    Nehmen wir an die Banditen belegen selbst im Massenkampf nur ein Feld pro Bandit, die werden alle getroffen.

    Sagen wir sie stehen nicht perfekt in einem Kreis, es werden nur 160 (80%) davon betroffen.

    Der SG liegt bei IN 22, also 10+ 3 +6= 19, der REF Wert der Banditen ist ca 3.

    Also sie failen sie mit einer 15 oder niedriger.

    Von den 160 failen also 75%, das sind 120, der Rest der 160 bekommt etwas mehr als halbe Leben Schaden.

    Mit nur einer einzigen Aktion, die Banditen haben von den 100m gerade einmal 18 überwunden,

    sind 60% ihrer Armee ausgelöscht und 20% schwer verletzt.

    Das war eine Aktion des MAG der Gruppe.

    Banditen laufen zurück, zweiter Feuerball folgt, Banditen sind ausgelöscht.

    Damn... für was eine eigene Armee haben?

    Gibt dem Magier ein bisschen Zeit (in Runden) und Feuerball (der mit 120m + 12m/Stufe, ne ziemliche Reichweite hat),

    und du brauchst keine eigene Armee mehr.

    Was jetzt machen?

    General? Geht schwer und passt vil auch nicht zum Charakter des SC.

    Feuerball? Geht schwer macht Armeen sinnlos.

    Wir haben damals einfach gesagt, in jeder Armee gibt es ein paar MAG die genau sowas countern.

    Und die Helden können der Armee auf verschiedene Arten helfen.

    Wobei er immer der Armee angehören muss, in dessen Bereich er die Aktion ausführen will

    Für uns war jeder Angriffswurf einer Armee eine Stunde.

    In dieser einen Stunde kann man:

    Schaden machen (Stufe oder Zauber abhängig)

    Heilen (nur mit Heilzaubern möglich)

    Handstreiche ausführen (gegnerische Armeeanführer ausschalten, Katapulter ausschalten, Tore öffnen etc)

    Wichtige Ziele schützen (Armeeführer, Katapulte, Tore)

    Armee wechseln

    Gegnerische Armeen haben ein paar stärkere NSC (HG = ca HG der Armee)

    bzw namenhafte NSC die im Abenteuerband vorkommen (Hirschkönig zB sollte er noch leben)

    die genau die gleichen Aktionen wählen können.

    Die Aktionen werden bei uns auf Kärtchen geschrieben (auch SL) und dann wird die jeweilige Handlung der SC/des SL ausgespielt.

    Vor allem "Schützen" und "Handstreich" macht die SC dann sehr wichtig in der Schlacht.


    Keine Sorge ihr braucht noch eine Weile dorhin, dass soll euch jetzt nicht belasten, aber es wird sehr whs notwendig.

    Wann wird euer SL euch noch sagen.

    Bei uns ist Kingsmaker sowieso etwas freier, ich hab unabhängig vom AP auch Brevoy, Ioberia und mehrer Flusskönigreiche miteingewoben.

    Auch Söldnerkompanien die man anwerben kann etc.

    DIe größte Schlacht war ca 9.000 vs 12.000, also wirklich massiv.

    Da war es wirklich notwendig, dass man die Armeeregeln anderes regelt.

    So hat auch unser Meisterspion mit seinen Handstreichen (verkleiden +43) ordenlich was bewirken können und war nicht nur nutlos.

    Wie habt ihr es geschafft, im Königreich auf einen grünen wachsenden Zweig zu kommen? Wir erwirtschaften zur Zeit kaum etwas, können nur alle paar Monate ein Gebäude bauen und expandieren nicht mehr, da es den Herrschaftswurf nur noch komplizierter machen würde...

    Am Anfang dauert es eine Weile.

    Das ist zB etwas das man eig nur dem SL sagen sollte, aber du kannst es ihm ja vorschlagen.

    Ist aber einiges an Mehrarbeit.

    Es gibt das PC Spiel Kingmaker (ohne "s"), das den AP als Grundlage hat.

    Dort muss man ebenfalls ein Königreich aufbauen, und struggelt ebenfalls mit den BP.

    Was machen?

    Es gibt immer wieder Quests, Aufträge etc.

    Darunter auch Angebote.

    zB von der Kirche von Torag (Zwergengott) bietet einem 60 BP, wenn man dafür ihre Religion bewirbt.

    Eine Bauarbeitergilde von Restow bietet einem 500 BP, wenn man dafür die Aufträge aller stadlichen Gebäude an sie vergibt, etc.

    Manche davon haben ein Drawback, manche nicht.

    Manche Drawbacks sind ganz ok, manche sind wirklich ziemlich hart.

    Das könnte man als SL auch einbauen.

    Damit kommt man durch Nebenabenteuer (Drawbacks ausgleichenbeseitigen) zwar etwas langsamer im AP voran,

    aber Kingsmaker ist kein AP zum Hetzen. In-Game sind es derzeit ein bisschen über 10 Jahre seit Gründung des Königreiches

    SC sollte Familien gründen, Freunde finden und macnhmal auch Monate/Jahre in dem Königreich leben, ohne das etwas passiert.

    Unser König (menschlicher Ritter) hat vor einiger Zeit sein mittleres Alter erreicht, weil In-Game so viel Zeit vergangen ist.

    Er heiratet jetzt dann eine Adlige eines niederen Adelhauses aus Restow, hat eine Adoptivtochter (einer meiner Liebling SC) bekommen,

    die Tochter hat ihre Pubertät hinter sich (von 9-18 ist sie bei der Party derzeit dabei) und das alles hat er miterlebt.

    Es ist kein AP zum Hetzen, also manchmal SC EXP unabhängig noch ein bisschen länger auf einem LVL zu lassen kann manchmal ganz nett sein.

    Sollte man mit den Spielern aber vorher abreden, nicht dass die sich betrogen vorkommen


    Also um noch mal genau auf die Frage einzugehen.

    Es war auch für meine Spieler am Anfang schwer (nach dem Motto: "Aller Anfang ist schwer")

    Deswegen hab ich mit sowas nachgeholfen und die Drawbacks als Nebenabenteuer ausgespielt

    Aber sich Zeit lassen ist auch ok, spielt das Monat dazwischen mit Kleinigkeiten aus.

    Leute kennenlernen, schöne Orte erkunden, ein Haus bauen, SC wollen auch leben und ein schönes Leben haben.

    Kommt halt auch auf den SL an, wie sehr er sowas auspielt :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Hallo Ju-Mo, leider komme ich aus privaten Gründen erst jetzt dazu dir zu antworten. Vielen, vielen Dank für deine mega ausführlichen Antworten und Berichte über deine eigene Kampagne. Die Ideen und Anpassungen für den Massenkampf sind wirklich interessant, die werde ich bei passender Gelegenheit meinem SL mal berichten. Wir wollen jetzt eine Bürgermiliz aufstellen, die für eine gewisse Zeit neben ihrem eigentlichen Beruf militärisch ausgebildet wird. Wir tasten uns langsam in diese Richtung vor.

    Soweit ich weiß, hat der SL durch das Computerspiel die Pen&Paper-Variante kennengelernt und uns "verboten", das PC-Spiel zu spielen. Ja, extern BP zu erhalten ist sehr wichtig, für uns waren die Handelskarawanen nach Reston sehr wichtig und haben geschätzt 3/4 der BP-Einnahmen ausgemacht. Mal schauen, ob wir noch andere Kolonisten mit vielen BP aus dem SL herauslocken können ;)

    Ich mag es sehr, wenn wir uns auch um "Kleinigkeiten" kümmern können/sollen und vieles auch richtig ausspielen. Wir hatten letztens eine kleine Gerichtsverhandlung durchgeführt, wo wir jemanden verurteilen mussten. Das war sehr interessant zu sehen, wie die SC jeweils agiert haben und es mal nicht um Kampf und Co. ging. Eine ganz neue Erfahrung für mich, meine erste Gerichtsverhandlung :P

    Mit gewissen Anpassungen, die wir auch dank deiner Angaben durchgeführt haben, sieht es auch schon besser aus. Gerade dass man Bauernhöfe fast überall dazu bauen kann, ist sehr hilfreich. "Leute kennenlernen, schöne Orte erkunden, ein Haus bauen, SC wollen auch leben und ein schönes Leben haben." - das kann ich so vollkommen unterschreiben, habe ich mir aus diesem Prinzip extra die Gewänder des Klerikers, des Gelehrten und des Handwerkers gekauft, um meine Rollen und Aufgaben besser nachzukommen :)

  • Hallo Ju-Mo, leider komme ich aus privaten Gründen erst jetzt dazu dir zu antworten

    Kein Problem :)

    Die Ideen und Anpassungen für den Massenkampf sind wirklich interessant, die werde ich bei passender Gelegenheit meinem SL mal berichten.

    Falls er fragen hat, Tipps braucht oder einfach nur Ideen aufschnappen will, kann er sich gerne melden.

    Soweit ich weiß, hat der SL durch das Computerspiel die Pen&Paper-Variante kennengelernt und uns "verboten", das PC-Spiel zu spielen. Ja, extern BP zu erhalten ist sehr wichtig, für uns waren die Handelskarawanen nach Reston sehr wichtig und haben geschätzt 3/4 der BP-Einnahmen ausgemacht. Mal schauen, ob wir noch andere Kolonisten mit vielen BP aus dem SL herauslocken können

    Das verbieten, ich und auch 2 meiner Spieler haben das Spiel gespielt und naja... grob wird man gespoilert,

    aber es ist dann doch ein riesen Unterschied zwischen Spiel und AP.

    Allerdings doktore ich auch gerne ein wenig herum, bau die Backgroundstories der SC ein und tob mich mit anderen Sachen aus.


    Mit gewissen Anpassungen, die wir auch dank deiner Angaben durchgeführt haben, sieht es auch schon besser aus. Gerade dass man Bauernhöfe fast überall dazu bauen kann, ist sehr hilfreich. "Leute kennenlernen, schöne Orte erkunden, ein Haus bauen, SC wollen auch leben und ein schönes Leben haben." - das kann ich so vollkommen unterschreiben, habe ich mir aus diesem Prinzip extra die Gewänder des Klerikers, des Gelehrten und des Handwerkers gekauft, um meine Rollen und Aufgaben besser nachzukomme

    Es gibt auch im ABR IV: eine Untersektion, in der man Gebäude bauen kann.

    Meine SC haben einen Tempel, eine Magierturm/Alchemistenlabor, eine Taverne, eine Brauerei und einen Gasthof gebaut.

    Herrlich :)

    EPAS -Einheit zur Prävention der Ausnutzung von Spielmechaniken

  • Das verbieten, ich und auch 2 meiner Spieler haben das Spiel gespielt und naja... grob wird man gespoilert,

    aber es ist dann doch ein riesen Unterschied zwischen Spiel und AP.

    Allerdings doktore ich auch gerne ein wenig herum, bau die Backgroundstories der SC ein und tob mich mit anderen Sachen aus

    Das kann ich natürlich jetzt nicht beurteilen, wieviel er aus dem Spiel übernimmt, eigenes erfindet oder woanders übernimmt (er hat recht viel Erfahrung aus der DSA-Welt). Er hat mal gesagt, dass er einige Charaktäre und gewisse Handlungen aus den unterschiedlichen Kapitel und Büchern schon vorher mal vorstellt oder andeutet, so dass sie nicht plötzlich überraschend erscheinen. Mehr weiß ich da natürlich nicht.


    Mir ist zu einem anderen Bereich eine Frage aufgekommen: Ich spiele einen Kleriker, in unserer Gruppe bin ich aber nicht nur der Heiler, sondern auch der Tank. Ich mag meinen Charakter (Kleriker 4, Kämpfer = Stufe 5), aber habe manchmal meine Probleme mit meinen Möglichkeiten als SC.

    Viele meiner Zauber wirken so kurz, dass ich sie kaum vorsorglich anwenden kann - ein Magier in unserer Gruppe kann seine "Magierrüstung" mehrere Stunden lang tragen und somit schon vorsorglich wirken, wenn wir in eine Höhle oder ähnliches hineingehen.

    Mein effektivster Zauber um meine RK zu erhöhen (Schild des Glaubens = +2 RK) ist nach wenigen Minuten verschwunden, fast alle meiner Zauber (vor allem die, die wirklich interessant wären, z.B. Bärenstärke), haben eine Halbwertszeit von wenigen Minuten. Wenn wir z.B. eine Höhle erkunden und ich beim Hineingehen meine Zauber aufm ich wirke, sind sie meistens schon abgelaufen, wenn es zu einem Kampf kommt. Wenn ich keine Zauber vorsorglich auf mich wirke und in der Höhle es plötzlich zum Kampf kommt, kann ich eine ganze Aktionsphase dafür verbraten, einen Zauber auf mich zu wirken - doch meistens wäre es dann besser, einfach die Aktion mit einem Angriff zu nutzen, als den Vorteil durch den Zauber zu nutzen.


    Noch schlimmer sind die Zauberähnlichen Fähigkeiten, die mir meine Domänen geben: "Kraftschub" (durch die Domäne der Stärke PRD) und "Hauch des Guten" (durch die Domäne des Guten PRD). Der Kraftschub wäre gerade im Kampf interessant, aber ich brauche dafür eine ganze Aktion und kann dann nicht angreifen, Verzichte somit in einer Runde auf einen Angriff, senke sogar weil ich weder defensiv angreifen oder mein Talent Defensive Kampfweise nicht nutzen kann meine RK erheblich, und das alles nur, damit ich in der darauffolgenden Runde einmalig für genau diese Runde einen kleinen Bonus auf den Nahkampf-Angriffswurf habe (und wenn ich es richtig verstehe, noch nichtmal einen Bonus auf den Schaden). Auch da lohnt sich diese Zauber nicht, wenn ich stattdessen direkt angreifen kann.

    Bei anderen Aktionen wie etwas aufstemmen oder hochziehen habe ich diese Fähigkeit noch nie gebraucht, entweder weil sie so gingen, oder die Wirkdauer von dem Zauber (eine Runde = 6 Sekunden) viel zu kurz ist, um sie dafür zu nutzen.

    Ähnlich bei Hauch des Guten - damit könnte ich mich oder meine Mitspieler in bestimmten Situationen bei ihren Fertigkeiten unterstützen. Wenn die Zeit dafür nicht so kurz wäre, z.B. konnte ich damit nicht unseren Schurken damit unterstützen, eine Falle auszuschalten, weil die Wirkungszeit von Zauber viel kürzer ist, wie der Zeitaufwand für das Ausschalten. Was ich da durchaus verstehen kann.

    Was mich daran nur nervt, dass ich seit ewiger Zeit diese beiden Sachen zwar als Fähigkeiten habe, aber sie nicht nutzen kann.

    Wie handhabt ihr diese Sachen? Oder habt ihr Tipps oder Anregungen für mich?

    Und dazu eine Regelfrage: Wenn ich das Talent "Schnell Zaubern" (PRD) wähle, kann ich mit diesem Talent "Kraftschub" und "Hauch des Guten" als Freie Aktion zaubern? Oder geht das gar nicht, weil sie Zauberähnliche Fähigkeiten sind? Und wie verhält es sich mit der Einschränkung, dass die Zauber einen 4 Grad höheren Zauberplatz verbrauchen aber beide ja keinen Zauberplatz belegen?

    Mein Gedanke dabei war, dass ich mit diesem Talent wenigstens diese Fähigkeiten nutzen kann und im Kampf 3+We mal besser zuschlagen kann.

  • Oder geht das gar nicht, weil sie Zauberähnliche Fähigkeiten sind

    Richtig, es geht nicht. Sie sind zwar zauberähnlich, weil sie oft Wirkungen von zaubern haben, sind aber keine Zauber und können somit nicht vom Talent beeinflusst werden.

    Oder habt ihr Tipps oder Anregungen für mich

    Das wäre vermutlich in einem eigenen Thread besser aufgehoben, da es vermutlich keine "kurze Antwort" wird. 😀