Die Geheimnisse aus Z&H im selbstgemachten AB

  • In MMW stehen hinten ja einige Geheimnisse , die eventuell noch von der Redax benutzt werden , und einige davon haben mir ein wenig den Atem verschlagen wie zB

    [mi:a6219b87ef] Rohals Vermächtnis in Gareth , die Limbusreisende Burg ( eh schon bekannt , aber trotzdem ) , das Edikt oder Madas Wiederkehr [/mi:a6219b87ef]

    Jetzt frag ich mich ob jemand von euch schon Ideen hat , wie man das ganze in neue oder bestehende AB´s einbauen kann , bzw. ob ihr es überhaupt für richtig haltet , solche durchaus mächtigen Dinge in eigenen AB´s zu verwenden ...

  • Sicherlich könnte ein Abenteuer, das eines der genannten Geheimnise zum Thema hat, sehr interessant werden, aber ich vermute stark, dass sie irgendwann mal in offiziellen Abenteuern aufgegriffen werden und dann hast Du den Schlamassel, wenn es Tausende von Widersprüchen gibt.

  • also, egal ob das die redax noch benutzen will oder nicht, es gibt einige dinge, von denen sterbliche besser die finger lassen sollten. :mrgreen:

    man muss auch nicht alles machen, nur weil man es könnte. und wenn die \"für spieler freigegebenen\" geheimnisse poötzlich auch alle verbraten würden, fänd ich das recht öde. dann wären\'s ja keine geheimnisse mehr. ;)
    sicherlich KÖNNTE man eines(!) der geheimnisse in ein AB einbauen. aber damit wäre ich halt doch sehr vorsichtig.

  • Ich denke auch, dass man es ncith daruf anlegen muss diese Geheimnisse in eigene ABs einzubauen.
    Wenn es gerade passt ist es gut, aber ansonsten lasse ich es ruhen, vor allem da ich auch keinem meiner Spieler verbieten würde das MWW zu lesen.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Was sinnvoll sein könnte wäre ein solches Geheimnis als Aufhänger für ein Abenteuer zu nehmen, es aber dennoch ungelöst zu lassen... Also entweder die Helden schlicht enttäuschen (schlechtere Lösung) oder aber sie das Geheimnis ankratzen zu lassen, aber so, dass si3e zu der Überzeugung kommen, dass es besser ist wenn sie es erstmal auf sich beruhen lassen (wobei dabei natürlich aufgepasst werden muss nicht zu viel zu verraten...)

  • @mandiron: hmm. das ist eigentlich auch ne gute idee. entweder die helden merken lassen, daß die dinge, auf die sie sich eingelassen haben selbst für \"helden\" ne nummer zu groß sind (wahre helden sollten das auch erkennen) oder daß sie zwar das geheimnis (oder einen kleinen teil davon lüften, aber dann der meinung sind, dinge rausgefunden zu haben, die besser verborgen bleiben (und nicht direkt zum nächsten hesindetempel rennen :mrgreen:)
    es könnte auf der anderen seite natürlich auch sein, wenn die helden von ihrer entdeckung erzählen, daß ihnen kein mensch glaubt, sie ausgelacht werden und nur sie für sich die wahrheit kennen...

    sowas kann man natürlich (oder sollte zumindest) nur mit entsprechend \"rollenspiel-reifen\" gruppen machen (sorry, ist ein bescheuerter ausdruck, mir fiel nix besseres ein). ich find das immer ätzend in nem ab zu lesen \"sollte ihre heldenrunde dennoch beschließen, weg xy zu gehen, machen sie als meister (große nein-das-darfst-du-nicht-pfuipfui-meisterkeule einsetzen)\"

  • Ich würde auch empfehlen: Finger weg!
    Es sei denn, man arbeitet das wirklich bis ins kleinste Detail aus. Das muss schon nahezu so gut ausgearbeitet sein wie ein offizielles AB. Ich bleib doch lieber bescheiden und backe kleine Brötchen. Ein zünftiges Stadtabenteuer (incl. Kneipenschlägerei, besuch im Rahjatempel :wink: und einer kleinen Intrige). Bei so großen Sachen besteht immer die Gefahr, dass man übertreibt.

  • Also ich übertreibe gerne und hab auch keine Hemmungen mich da zu bedienen ... wenn die Helden eine entsprechende Erfahrung haben und sie nicht am laufenden Band Mysterien enträtseln ist doch alles in Ordnung ...

  • @Septic: Schon, aber ich habe mit sowas halt negative Erfahrungen gemacht - sobald die Redax mal wieder eine größere Kampagne plant verwenden sie die Hälfte davon als Schlüsselelemente, und wenn deine Helden das dann vorher schon enträtselt haben kannst du mit denen entweder die coole neue Kampagne nicht mehr spielen oder aber du musst alles umschreiben... War bei G7 schon lästig, beispielsweise...

  • Tja ... es gibt ja noch zwei weitere Kontinente, die irgendwann einmal vielleicht zusammengehört haben müssen ... wenn auch der Platz für eigene, große Mysterien schwindet verleg ich mich wirklich auf ein anderes RPG ...

  • @Septic: Nichts spricht gegen EIGENE große Mysterien (wobei man von wirklich welterschütternden Dingen meist die Finger lassen sollte), nur die von der Redax vorgegebenen sind ja eben keine eigenen.

    Amarand: Stimmt, die kann man auch recht gefahrlos verwenden - wobei einige trotzdem nicht aufgedeckt werden sollten, weil sie auch Restaventurien durcheiunanderbringen würden... Aber das ist dem gesunden Meisterverstand überlassen...

  • Gerade bei \"Großereignissen\" neigen die Helden dazu im Endkampf ihr leben zu verlieren oder anderweitig \"meisterfiziert\" zu werden , sodaß sie nachher eh nicht mehr spielbar sind ... deswegen gibts dann eine neue Gruppe und die ahnt davon sowieso nichts ...