Anima - Beyond Fantasy

  • Also, da ich des Öfteren ja schon von anima geredet habe, möchte ich euch, liebste Community, einmal das System vorstellen und näher bringen.


    Was ist Anima?

    Anima ist ein Rollenspiel, entwickelt in Spanien in Kooperation mit Japanischen Autoren. Es greift weltweite Mythen auf, zumeist aber Europäische und Japanische. Es hat auch einen sehr starken Anime-Charakter, auch was die sehr schönen Illustrationen angeht. Gebt bei Google doch einfach mal in der Bildersuche den titel dieses Beitrages ein. Ihr werdet staunen. Es wurde mittlerweile zu 80-90% ins Englische übersetzt, was es eigentlich recht angenehm zu spielen macht. Und neuerdings hat einfranzösischer Verlag die Rechte gekauft und publiziert jetzt alles auf Französisch.

    Anima ist High Fantasy. Es gibt auch Regeln, die diese High-Fantasy-Superpower eindämmen, aber ich persönlich finde, man darf sich gerne austoben. Ja, man könnte sogar recht gut gebalanced andere Spielkonzepte adaptieren (Scion, Vampire, Starwars oder anderes).

    Was mich aber reizt ist, dass alles gebalanced ist. Jede Fähigkeit ist im Grunde mit anderen kompetetiv. Ein Magier ist bei DSA das magische Taschenmesser? Klar, aber bei Anima nicht. Da ist Magie etwas anders (später mehr) und das Magiesystem ist denkbar simpel.
    Es gibt in Anima 3 Arten der übernatürlichen Fähigkeiten.
    1. Ki - Die körpereigene Kraft der Seele und Lebensenergie. Mit Ki kann man vieles anstellen. Im Endeffekt sogar Kämpfe, die an Dragon Ball Z erinnern oder Naruto (Ich glaube das hat auch die Autoren mit inspiriert).
    2. Magie - Ja... Magie eben. Theoretisch sehr sehr mächtig. Sehr simpel... in der Praxis aber sehr schwer zu meistern. Magie steuert die Realität oder erschafft sie gänzlich neu.
    3. Psi - Gedankenkraft die die Umwelt beeinflusst. Mit Psi kann man eigentlich alles was man mit Magie auch kann, nur weniger effektiv, dafür kosteneffizienter und etwas mehr random, was die effektive Wirkung angeht.

    Anima benutzt ein W100-Würfelsystem, geht also in die %-berechnung. Das macht das System anfangs langsam, wenn man es nicht kennt und die Berechnung nicht gewohnt ist, aber mittlerweile sind wir darin ganz gut und benutzen im Zweifel immer Taschenrechner.

    Dies soll als kleiner Überblick dienen. Weitere Threads behandeln Themen wie Setting (Hintergrund und Geographie), Charakterklassen, Spielmechaniken oder einfach nur Bilder. Ich möchte euch da gerne einen ziemlich hübschen Überblick verschaffen.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Da bin ich ja mal auf alles weitere gespannt. Klingt ja ganz nett, aber ich mag kein W%-System (und die Erwähnung eines Taschenrechners hats nicht besser gemacht...)

    Dachte erst du meinst Opus Anima

    Alte SL Weis­heit :„Wür­fele eine Zahl von Wür­feln, die sich gut anfühlt, gegen einen Mindest­wurf, der sich gut anhört, igno­riere das Ergeb­nis und sage das, was der Story am besten dient“

  • Nope. Ja Das Würelsystem ist sehr aufwändig, aber balanced alles eigentlich auf ein ganz gutes Maß. Ich selbst brauche Hilfsmittel nie, ich kann Prozente im Kopf ganz gut und schnell berechnen, aber es gibt ja immer wieder diese Mathe-Knödel, die keine 40% von 65 berechnen können xD.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Part 1 - Grundregeln

    Ich fange mal simpel und einfach mit den Basics an.
    Wie oben erwähnt, bedient sich Anima einem %-System über W100. Dazu würfelt man 2 W10 oder eben die W100 Varianten mit den Doppel-Nullern. Ein würfel ist hierbei die 10er Stelle, der andere die einer. Beide als 0 gewürfelt ist eine 100.

    Es gibt 2 formen der Würfe: Der Attributswurf und der Actionwurf.

    Der Attributswurf sagt an, dass man sein Attribut auf einen geworfenen W10 addiert. Eine 1 ist immer ein Patzer, eine 10 immer geschafft. Die Höhe gibt dann die Güte des Wurfes an.
    Simples Beispiel: Ein Pferd rennt jemanden um. Das Pferd hat in dem Moment Stärke 10 und Würfelt. Der durchschnittliche Mensch hat eine von 5. Wer den besseren Wurf hat gewinnt. Manchmal muss man dabei über Schwellenwerte erwürfeln. Dabei gilt: Drauf UND drüber trifft.

    Der Actionwurf ist da schon etwas anspruchsvoller. Wie schon gesagt, wird hier der W100 geworfen und auf den Wert der Fähigkeit addiert. Hier gibt es entweder Vergleiche oder aber Schwellen zum überwürfeln. So kommt man auf relativ hohe Zahlenberge.
    Hierbei kann man auch patzen oder glücklich treffen, wobei das Glücklich treffen wahrscheinlicher ist.
    Das läuft so ab: 1-3 auf dem Wurf ist immer ein Patzer. Man würfelt erneut mit einem W100 und zieht es vom Ergebnis des vorherigen wurfes ab. Wenn ich also einen Wert von 40 habe, eine 2 Würfel, dann habe ich 42 erwürfelt und ziehe einen neuen W100 davon ab.
    Eine 1 ist immer gepatzt (Es gibt Methoden, die Wahrscheinlichkeit auf minimal 1 zu senken).
    Dagegen gibt es den Open roll. Hierbei würfelt man bei einer 90+ noch einmal und addiert drauf. Beim nächsten Wurf ist die Wahrscheinlichkeit aber um 1 verringert, da gilt dann erst ab 91+ der OR, usw. eine 100 ist immer bestanden/immer ein Open roll. theoretisch kann man sehr hoch würfeln.

    Diese hohen Würfelzahlen werden aber eingeschränkt. Der normale Mensch ist ab bestimmten Ergebnissen nicht mehr in der LAge, diese Aktionen auch auszuführen. Diese werden nach den Schwierigkeiten der Proben gestaltet.
    Die Schwellen dazu sind:
    20 - Routine Bsp: darauf würfelt man praktisch nicht.
    40 - Easy. Bsp: Einfaches Essen kochen, Knoten schlagen... alles was nach ein Paar Versuchen sowieso klappt.
    80 - Moderate. Bsp: Simples Schloss knacken.
    120 - Difficult. Bsp: Eine Steilwand hochklettern.
    140 - Very Difficult. Bsp: Als ungeübter Mensch ein Drahtseiltanz in 100 Meter Höhe.
    180 - Absurd. Bsp: In wenigen Sekunden komplexe mathematische Formeln lösen.
    240 - Almost impossible. Bsp: Eine Fliege mit Essstäbchen fangen bei verbundenen Augen.
    280 - Impossible. Bsp: einer Pistolenkugel ausweichen.
    320 - Inhuman. Bsp: mit 17 Schlägen ein 18er Golf-Kurs absolvieren.
    440 - Zen. Bsp: Auf einem Lichtstrahl spazieren.

    Ab Inhuman kann ein Mensch mit normalen Fähigkeiten nichts erreichen. Eine 319 ist sein Maximum (Es gibt Fähigkeiten, die dies erlernbar machen).

    Das ist erstmal das Wichtigste zum Würfelwurf. Dies wird noch erweitert.

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Part 1 - Attribute


    Jetzt kommen wir zu den Attributen in Anima. Attribute besitzen Anfangs einen Wert von 1-10. Je Höher, desto besser. Die WErte in den Attributen geben an, welche Boni auf Fähigkeiten gerechnet werden. Auf die Fähigkeit "Composure" wird halt der Bonus vom Attribut Willpower gerechnet. Logisch oder?

    Die Abstufungen sehen dabei ungefähr so au:

    1-2 ist sehr unterdurchschnittlich. Das Sind Werte von sehr schwachen Menschen, Kindern und Säuglingen.
    3-4 ist unterdurchschnittlich. Etwas dämliche Personen, leicht willensschwach oder kränklich.
    5 ist der Durchschnitt. Nicshts Besonderes.
    6-7 ist hier schon ein guter Sportler, geistige Elite oder Profi in seinem Gebiet.
    8-9 ist Weltklasse. Olympia-Goldmedaillengewinner, Weltrekordler, Ausnahmetalente.
    10 ist quasi übermenschlich gut. Einer von 10 Million weist diesen Wert auf (und in der Regel ist dies ein glorreicher Held)

    Mit den richtigen High-Power Fähigkeiten kann man auch darüber hinaus steigern.


    Es gibt 8 Attribute, unterteilt in physisch und mental.

    Die Physischen Attribute sind:
    Streingth (STR) - physische Stärke und Kraft
    Agility (AGI) - Beweglichkeit, Schnelligkeit
    Dexterity (DEX) - Hand-Auge-Koordination, Körpergefühl.
    Constitution (CON) - Körp. Widerstandsfähigkeit und Durchhaltevermögen.

    Die Mentalen Attribute sind:
    Intelligence (INT) - Wissen, logisches Denken und geistige Kapazitäten
    Power (POW) - Charisma, Austrahlung und ein Maß für magische Kraft.
    Willpower (WP) - Geistige Willenskraft und Mut
    Perception (PER) - Wahrnehmung, Auffassungsgabe

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  • Part 1 - Resistenzen und Presence

    Ich könnte jetzt der Logik halber mit den Fähigkeiten weitermachen, aber dafür reicht meine Zeit gerade nicht, daher ein kurzer Einschub der Resistenzen und Presence.

    Jeder Charakter, jeder Gegenstand, jedes noch so kleine Sandkörnchen hat eine gewisse Menge Presence. Dieser Wert gibt die Verankerung und Wichtigkeit in der Welt an. Je Höher, desto mehr Einfluss hat man im Gefüge der Welt.

    Ein Lvl 1 Charakter startet mit Presence 30 und diese steigt pro Lvl um 5 Punkte an.

    Die Resistenzen bauen auf diesem Wert auf. Man nimmt die Presence und addiert die Boni und Abzüge aus Attributen, vor und Nachteilen rauf und hat am Ende einen Wert, auf den man würfelt, wenn es denn notwendig wird. Hierbei zählt: Keine Patzer oder Open Rolls, dafür gilt aber auch hier, dass eine 1 immer daneben bedeutet und eine 100 immer geschafft.

    Es gibt 5 Resistenzen:
    Physical Resistance (PhR) - Körperliche Wiederstandsfähigkeit, hier wird der Bonus von CON drauf gerechnet.
    Magical Resistance (MR) - selbsterklärend, hier wird der Bonus aus POW herangezogen.
    Psi Resistance (PsR) - Mentale Defensive gegen Geisteskontrolle (Zumeist durch Psi Fähigkeiten), hier kommt WP zum tragen.
    Disease Resistance (DR) - Krankheitsresistenz. Hier ist wieder CON gefragt.
    Venom Resistance (VR) - Je höher, desto besser kommt man, logisch, gegen Gifte an. Auch hier ist CON wichtig.

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    Einmal editiert, zuletzt von KampfGurke (20. Dezember 2015 um 11:32)

  • Part 1 - Abilities


    Jetzt kommen die heiß ersehnten Fähigkeiten. Also das, worauf man würfelt. Ich dachte mir, ich müsse dabei viel schreiben und erklären, aber nach nochmaligem Drüberlesen ist es am Ende doch recht simpel und schnell erklärt.

    Es gibt 2 Arten der Fähigkeiten - Primary und Secondary.


    Beides kann von jedem Charakter gelernt werden. Jeder dieser Fähigkeiten kann einen Maximalwert von 200 erreichen (glaube ich jetzt adhoc) und ist damit zur Meisterschaft gebracht (das verringert die Patzerchance um 1).

    Auf eine Fähigkeit wird neben dem Bonus aus dem zugehörigen Attribut noch der ein oder andere weitere Bonus gerechnet oder Malus abgezogen. Jede Charakterklasse bietet hier andere Boni, die angewendet werden. Ein Magier wird zum Beispiel keinen Bonus in Attack bekommen, während ein Paladin nichts mit Trap Lore anfangen kann.

    Steigern kann man diese Fähigkeiten mit von der Charakterklasse vorgegebenen Steigerungskosten. Ein Thief ist eben sehr gut im Bereich Subterfuge, während ein Summoner eben alle Summoning Fähigkeiten gut steigert. Das forciert ggf. zwar gewisse Skill-Muster, aber man muss sich ja nicht dran halten.

    Nun am ende noch eine kurze Erläuterung.
    Primary Abilities teilen sich in 3 Kategorien auf und jede Charakterklasse hat andere "Maximalwerte". die meisten können in eine der drei Kategorien nur 50/60% ihrer Erfahrung stecken, der Rest muss auf Secondaries gehen (man soll keine kompletten Fachidioten spielen) und zudem darf nur 50% der Erfahrung in Angriff und Verteidigung gestopft werden.
    Es gibt hier die Combat Abilities, also alle die, die für den Kampf wichtig sind. Dann die Supernatural Abilities, die für Magie und Beschwörung herangezogen werden, und am Ende noch die Psychic Abilities, eben für die Psi Fähigkeiten. Auch hier sieht man wieder, dass die drei grundstrukturen der Übernatürlichen Fähigkeiten damit jeweils abgedeckt sind (Ki steckt im Physical Tree).

    Die Secondaries sind dann normale Talente, von Tanzen bis Springen, von Überreden bis Medizin. Hier kann man, wenn man will, so viele Erfahrungspunkte reinstecken wie möglich. Also so viele wie man auszugeben hat.

    EDIT: Mastery noch mal nachgelesen! Ab 200 hat man die und kann noch darüber hinaus steigern!

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    2 Mal editiert, zuletzt von KampfGurke (20. Dezember 2015 um 11:38)

  • So Part 1 ist mit den Grundregeln und Werten damit abgeschlossen.

    Jetzt kommen wir mal rudimentär zu den Charakteren.

    Part 2 - Archetypes


    Das Anima-System benutzt ein Klassensystem, wie schon mehrfach gesagt. Diese Klassen sind unter den sogenannten Archetypen verteilt.

    Es gibt hierbei die Archetypen Fighter, Domine, Mystical, Psychic, Prowler und Novice.
    Dies erzähle ich, weil man die Klassen im Spiel auch ändern kann, was andere natürliche Steigerungsboni bringen kann. Die Archetypenverteilung gibt die Kosten für diesen Wechsel an.
    Bei den einzelnen Klassen werde ich die Archetypes, unter die sie fallen, dazu schreiben. Dann sollten sich auch die Archetypen erklären.


    Part 2 - Classes


    Jetzt sind wir bei dem Thema, was jeder gerne hören will: Was kann ich eigentlich spielen? Dazu dient das Klassen Modell.

    Ich werde die Klassen nur erzählerisch beschreiben und keine Werte nennen. Allerdings werde ich meine Meinung dazu sagen, welche Klassen ich für spielbarer halte, welche nicht und welche vielleicht kompletter Unfug sind. Diesen Kommentar kennzeichne ich dann farblich. Zudem wird die Reihenfolge jetzt von der im Buch bestimmt. Ich gehe also nicht alphabetisch vor oder nach Sinn. Ich mache es eben wie im Buch.
    Die Klassenbezeichnung ist nur ein schwammiges Schema, man kann wizards auch als Hexe, Druide oder Schamane spielen, wenn man denn möchte.



    I. Warrior (Fighter)
    Warrior sind die klassischen Krieger. Ausgewogen im offensiven, sowie defensiven Kampf. Sie haben recht gute spirituelle Fähigkeiten und können im Laufe ihres Lebens so einiges Lernen, wenn sie denn im Bereich Ki so einige Dinge erwerben möchten.
    Meines Erachtens nach sind Warrior auch für Anfänger gut geeignet. Sie sind simpel und können das was sie können müssen ziemlich gut und im Laufe des Spiels lernen sie mit ihren übernatürlichen Fähigkeiten umzugehen. Das einzige was ihnen fehlt ist vielleicht ein bisschen die Sozialkompetenz.


    II. Acrobatic Warrior (Fighter)
    Diese Charakterklasse ist eine abwandlung des Warriors und zielt auf die klassischen schnellen Kämpfer mit leichter rüstung. Sie tänzeln, springen und versuchen (durchaus mit viel Style) einen effektiven Kampfstil durchzusetzen. Selten haben sie schwere Waffen, da sie an ihrer Initiative rütteln. Klassische Duellanten mit Degen oder Katanas könnten hierunter fallen.
    Eine meiner Lieblingsklassen, da sie die gleichen spirituellen Boni, wie der Warrior bietet, allerdings mit dem Prinzip, dass man ausweicht, statt blockt. Zudem bekommt man so einige schöne Secondary Abilities pro Lvl. Leider steigt der Life-Pool nicht so stark, im Gegenzug aber die Initiative.


    III. Paladin (Fighter)
    Der Paladin ist das was man sich drunter vorstellt: Ein gut gerüsteter, defensiver Kämpfer. Der Schild der Schwachen, der Anführer, wenn man so mag. Paladine haben gute Boni im Sozialen, sowie im rein Physischen, allerdings fehlt es ihnen an offensiver Power. Sie können im vergleich zu vielen anderen Klassen recht gut übernatürliche Wesen bannen. Wenn man das nicht mag, kann man auch umskillen auf profane Talente. Sie sind etwas weniger spirituell begabt als die Krieger.
    Aus Erfahrung weiß ich, dass Paladine cool sind. Sie sind die sozial am begabtesten, meist auf eine helle, strahlende Art. Das macht sie sehr kompetent out of Combat, und währenddessen man kämpft, sind sie sehr gut dabei, nicht zu sterben. Sie haben mit den höchsten Life-Point Zuwachs, was ich recht angenehm finde.


    IV. Dark Paladin (Fighter)
    Ja, das Gegenteil vom Paladin. Gut gerüsteter offensiv Kämpfer mit wenig Verteidigungsfähigkeiten und ein kleiner Badass. Er lernt es, Leute zu manipulieren, zu bedrohen und zu verunsichern. Dark Paladins können wie Paladine auch mit übernatürlichen WEsen interagieren, allerdings statt Bannen können sie diese Kontrollieren und für sich kämpfen lassen.
    Da ich ein Harmoniemensch bin, mag ich diese Klasse eher nicht, ist aber nur meine Meinung. Sie ist von den WErten her dem Paladin so ähnlich, dass er sich da kaum was nimmt. Daher: Stats ja, Klassenhintergrund, nein.


    V. Weaponsmaster (Fighter)
    Die Kampfmaschinen unter den Klassen. Sie können jede Waffe schwingen, dicke Armor tragen und bekommen das meiste Leben pro Lvl. Sie sind todbringende Söldner, sehr profane Ritter oder Kämpfer für allerlei Ziel. Sie lachen über Schmerzen und Beleidigungen? Sol der Typ mit der Axt im Kopf mal wagen, noch mal über ihn zu lachen. Das bekommt ihm nicht.
    Wirklich nicht meine Klasse. Zu aggressiv, zu simpel. Sie bekommen im ganzen Spiel die wenigsten Boni auf irgnedetwas übernatürliches - heißt aber im Gegenzug, dass sie viele Punkte für profanen Quatsch ausgeben können, der sie dann in dem Bereich stärkt (wie den ganz normalen Kampf... und Armbrustdiplomatie zieht auch bei Anima.

    T.b.c.

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  • Part 2 - Classes'

    Weiter gehts.

    VI. Technician (Domine)
    Domines, und besonders Technicians, arbeiten daran, ihre Ki-Fähigkeiten zu verfeinern. Sie sind spirituell sehr begabt (doppelt so sehr wie normale Warrior) und sind praktisch schon Caster im eigentlichen Sinn. So sind Technicians sehr stark auf Ki fokussiert und schaffen abartig heftige Dinge.
    Wenn man nun davon absieht, dass sie, abgesehen von den Ki-Sachen, nichts weiter haben, sind Technicians OK. Sie bieten halt die Erleichterungen, die man benötigt, um die Ki-Techniken komplett zu meistern. Ich kann darauf verzichten.

    VII. Tao (Fighter/Domine)
    Unsere erste Mischklasse. Taos sind die Bruce Lee's unter allen Helden. Die Klasse, die am besten die Martial Arts lernt. Sie können mit ihrem Körper unglaubliches vollbringen und ganze Häuser zum Einsturz bringen. Sie sind auch eine Domine Klasse weswegen auch sie hier Vorteile haben, mehr als Krieger, etwas weniger als Techs. Das macht sie aber sehr ausgewogen, wenn man auf Waffen verzichten kann.
    Ich mag Taos. Sie sind sehr schön gestaltet und die Grundlage eines jeden Dragon Ball Kämpfers. Außerdem sind die Martial Arts sehr gut und vielseitig Skillbar.

    VIII. Ranger (Fighter/Prowler)
    Der Klassische Jäger, Bogenschütze oder Fernkämpfer. Ranger bekommen gute Boni in Wahrnehmungsbasierten Fähigkeiten, sowie diem Aufspüren von Übernatürlichem. Einen Ranger kann man nicht überraschen. Sie überraschen dich. Der Natur der Klasse geschuldet, haben sie eine relativ offensive Skillung. Logisch, mit Fernwaffen ist parieren etwas schlecht und meist kommt man nicht mit dem Feind in Kontakt.
    Ich empfehle sie, wenn man Naturburschen spielen will. Entweder leicht magiebegabt oder aber mit Ki-Fähigkeiten, sind sie sehr versierte und vor allem gute Gruppenmitglieder, die viel Elan rein bringen können. Die Fernkampfregeln sind jetzt auch nicht so komplex, dass es abschreckend sein könnte. Natürlich können Ranger auch in den Nahkampf...

    IX. Shadow (Fighter/Prowler)
    Wenn ihr Ninja spielen wollt, spielt Shadows. Sie sind die drty Fighter, die die jede Möglichkeit ausnutzen, jeden hinterhalt wahrnehmen. Sie agieren im Verborgenen, schlagen schnell und hart zu. In dunklen Gassen sind sie zu Hause und kaum einer kann einen Shadow aufspüren, wenn er dies nicht will. Er ist spirituell ähnlich stark begabt, wie ein Warrior, von der Skillung aber eher ein Acrobatic Warrior mit 'dunkleren' Secondaries. Sie sind so etwas wie die zuschlagenden Assassinen.
    Shadows bieten viele kontroverse Ansätze. Ob der Gutmensch, der aus dem Verborgenen handelt, oder einfach der Oppertunist, der jedem ein Bein stellt. Sie sind gut skillbar, aber man muss höllisch aufpassen, dass sie gruppenfreundlich gestaltet werden.

    X. Thief (Prowler)
    Diebe, Einbrecher, Schmuggler... Was in Städten kreucht und fleucht, sich von den Reichen bedient um es den Armen zu geben - sich selbst. Thiefs sind sehr stark auf Secondaries fokussiert. Sie besitzen kaum große Kampfwerte, können aber auch da ihren Wert beweisen. Sie haben eine hohe Initiative und sind schwer zu treffen. Ansonsten sind sie eben auf den Straßen zu Hause und kommen in jeder Stadt gut zurecht.
    Im Spiel mit Übernatürlichen Fähigkeiten sind sie den anderne Klassen meist unterlegen. Aber ihre Softskills sind unschlagbar. Sie sind auch wie der Shadow sehr schwer zu erfassen (auch übernatürlich) und kommen gut geskillt, fast überall ungesehen rein. Wer flinke kleine Ratten mag oder diebische Elstern, der hat hier seine Klasse.

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  • Part 2 - Classes''


    Der Vorletzte Schub kommt jetzt.

    XI. Assassin (Prowler)
    Man mag meinen, dass ein Shadow ein Assassin ist, aber bei Anima sind Assassins eher Intriganten und Spione, die auf hinterhältige Art und Weise agieren. Sie sind etwas besser im Kampf zu gebrauchen, als Thiefs, aber im Endeffekt bleibt es beim Gesellschaftscharakter, der in der High Society sein Werk verrichtet.
    Noch nie bespielt, keine Erfahrungen mit dieser Klasse und auch selten rüber geschaut. War bisher immer ziemlich blass geblieben und stach nicht hervor. Vielleicht, wenn mir mal ein gutes Konzept einfällt, kann diese Klasse sicher etwas werden.

    XII. Wizard (Mystic)
    Die erste Mystic Klasse. Der Wizard, oder Druide, Hexe, Zauberer. Wie auch immer man sie nennen mag, Wizards sind von allen Klassen die hochmagisch begabteste. Was auch nur bedeutet, sie bekommen am meisten Boni auf ihren Energievorrat. Sie sind reine Caster, die entweder supporten oder Schaden machen. Ein Magier kann sich in verschiedenen Bereichen der Magie austoben, sollte aber immer darauf achten, nicht zu viel zu wollen.
    Magier sind super. richtig geskilled, sind sie potentielle Weltveränderer, falsch geskilled können sie immer noch viel Unfug anstellen. Sie haben vor allem etwas, das die meisten anderen Klassen nicht haben: Ein Talent, Magie zu erkennen, zu bewerten und selbst zu verstecken, wenn es sein muss. Also: Ja zu Wizards! Aber nur wenn es eine Frontline für einen gibt.

    XIII. Warlock (Mystic/Fighter)
    Warlocks sind die Kampfmagier. Und damit meine ich Nahkampfmagier. Sie bekommen Boni im Bereich Nahkampf, was bedeutet, sie kämpfen mit Schwert (unv vielleicht einem Schild) oder anderen Waffen direkt vor dem Feind. Sie supporten sich und ihren Kampf mit ihrer Magie. Sie sind ernst zu nehmende Gegner.
    Meines Erachtens nach eine recht ambivalente Klasse. Im gegensatz zu den Mixed-Classes im Bereich der Prowler, ist diese Klasse sehr schwer zu skillen. Wer mit den anderen Chars mithalten muss, sollte also genau wissen was er tut. Entweder man ist der Magier aus dem hintergrund, der im Zweifel im Nahkampf eingreift, oder der Frontliner mit eigenem magischen Support. Warlocks lernen auch, wie sie über normale Schläge ihrer Waffe dann Zauber kanalisieren können. Das ist ziemlich gut. Leider bekommen sie weit weniger magische Boni als Wizards.

    XIV. Illusionist (Mystic/Prowler)
    Sozial begabte Magier, deren Name meist darüber hinwegtäuscht, dass sie auch anderes als Illusionen können. Denn was sie können, das entscheidet ihr Spieler. Illusionisten sind keine Kämpfer, von allen Klassen bekommen sie die schlechtesten Kampfwerte (im Bereich Skillung) und sind reine Sozial-Caster. Ihre magischen Fähigkeiten sind demnach gut, aber nicht so stark wie beim Magier ausgeprägt.
    Süße Klasse, wenn man Spaß daran hat, Unfug zu machen oder viel zu quatschen. Illusionisten haben gute Secondaries, was sie recht leicht spielbar macht für jemanden, der gerne viel interagiert. Aber unterschätzt die Illusionisten nicht, auch sie können potenziell viel Schaden anrichten.

    XV. Wizard-Mentalist (Mystic/Psychic)
    Eine Mischklasse, die eigentlich nur in zwei Richtungen geskilled werden kann. Entweder es ist der Magier, der seine Sprüche mit Psychischen Matritzen unterstützt, oder eben andersherum. Sollte die magische Power ausgehen, so hat diese Klasse immer noch die Kraft des Geistes, um die Welt zu beeinflussen.
    Ich weiß nicht, diese Klasse wirkt noch komischer als der Warlock. Man hatnichts Halbes und nichts Ganzes. Sehr einseitige Skillung macht das erreichen von annehmbaren Secondaries echt schwer. Aber sie ist sicher für den ein oder anderen eine Herausforderung.

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  • Part 2 - Classes'''

    So bevor ich nach Berlin Fahre, der letzte Batzen Classes.

    XVI. Summoner (Mystic)
    Beschwörer sind die Pokémon Trainer unter den Klassen. Sie lernen die vier Grundfähigkeiten, um mit übernatürlichen Wesen zu interagieren. Beschwören, Kontrollieren, Binden und Bannen. Damit sind sie eine verlässliche Bank im mystischen Bereich und können erstaunlich elegante oder nützliche Helfer beschwören oder gar andere Effekte beschwören, die mit Wesen assoziiert werden.
    Allerdings sind Summoner die Klasse, mit der man die Welt am schnellsten ins Chaos stürzt. Ein lvl 1 Summoner kann die Welt eher zerstören als ein Lvl 20 Summoner. Warum? Weil die Patzerchancen höher sind. Wer beim Summoning verkackt, muss mit ziemlich heftigem Sch**** rechnen, der auf einen zurückprallt. "Ich dachte du wolltest einen Feuergeist beschwören?!" "Ist doch einer..." "DU HAST EINEN ÄON BESCHWOREN! UND ER GREIFT UNS AN!" - so oder so ähnlich löscht man als Summoner ganze Orte aus. Das Wort "Ups" will man von ihm einfach nicht hören.

    XVII. Warrior-Summoner (Mystic/Fighter)
    Eine Mix Klasse die in den Nahkampf geht, um gegen übernatürliche Wesen zu kämpfen und mit eigenen Wesen oder Kräften agiert, um diese zu besiegen. Sehr eng geskillte Chars. Sie sind allerdings nicht zu unterschätzen, da sie ganz gute Boni geben, wenn man von ihrer einseitigen Secondaryskillung absieht.
    Was man zum Summoning noch sagen sollte: Die Regeln sind etwas komisch in Anima und es war angekündigt, dass sie überarbeitet werden. Ich empfehle daher keine Summoner, sage aber auch niemals nein. Sie sind einfach knuffig. "Pikachu! Donnerschock!"

    XVIII. Mentalist (Psychic)
    Der Kerl, der fiese Mindgames macht. Er kann mit seinen Gedanken die Phjysik beeinflussen, Gedanken lesen, Brände legen und anderen Quatsch machen. Dafür muss er nur in Kauf nehmen, dass sein Hirn platzt und er aus der Nase blutet. Ansonsten sind seine ressourcen fast unbegrenzt, seine Effekte aber mäßig im Vergleich zu denen von Magiern.
    Der Große Vorteil ist die Vielseitigkeit und der hohe Sustain dieser Klasse in lang andauernden Szenen oder Kämpfen. Sie können spontan viel ermöglichen und aussichtslose Kämpfe mit einer kurzen Geisteskontrolle entscheiden.

    XIX. Warrior-Mentalist (Psychic/fighter)
    Jetzt kommen wir zu den Jedis unter den Klassen. Warrior Mentalisten supporten ihren Kampf mit der Power ihrer Gedanken und schaffen so extreme körperliche Leistungen. Aber auch hier: Mentale Schläge auf das Denkvermögen erhöhen den Blutverlust. Manche dieser Klasse gehen aber auch anders heran und sind der Meinung, lieber aus zweiter Reihe zu 'denken' und nur im Notfall zu kämpfen.
    Schwer einzuschätzen. Potentiell sehr mächtig, aber schwer zumzusetzen. Ich kenne die REgeln der Psychics leider nicht gut genug, um hier detailliertere Aussagen zu treffen, aber ich werde mich schlau machen.

    XX. Freelancer (Novice)
    Wenn man nicht weiß, was man sonst tun soll...
    Freelancer sind die Alleskönner. theoretisch in allem halbwegs begabt, nichts herausragend gut, sind sie aber dennoch Secondary Monster und decken all die Professionen ab, die oben nicht genannt wurden.
    Ja, wie gesagt, nichts Halbes und nichts Ganzes. Der Vorteil hier ist, dass sie leichter und günstiger die Klasse wechseln können als andere Klassen.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Part 2 - Nephilim

    Es gibt bei Anima sogenannte Nephilim. Diese Menschen besitzen unsterbliche, wiedergeborene Seelen alter und mächtiger Rassen. Sie besitzen besondere Fähigkeiten oder optische Veränderungen. Allerdings haben sie den Nachteil, dass sie weniger XP bekommen, als normale Charaktere. Ihre Seele ist eben anders. Sie nehmen die Welt auf eine andere Weise wahr. Das macht Nephilim zwar interessant, aber wer ab einem gewissen Charakter-Lvl meint, er will gleichauf mit den anderen Chars sein, der sollte doch lieber beim normalen Menschen bleiben.

    Es gibt soweit ich weiß, acht potentielle Nephilim (man kann auch jede der alten Rassen normal spielen, diese sind dann aber noch schwerer zu lvln.) die man spielen kann.

    I. Sylvain
    Diese Nephilim-Seele entstammt einem Wesen, das wir als Elfen bezeichnen würden. Sie sidn dem Licht zugewandt und haben eine natürliche Resistenz und Affinität zum Licht. Elegante und magisch eher begabte Nephilim. Dunkelheit ist nichts für sie.

    II. Jayan
    Jayan-Nephilims beherbergen die Seelen einer Riesen-Rasse. Normale Jayans sind 3-4 Schritt groß, die Nephilim erben praktisch die körperliche Größe und die Stärke. Sie sind nicht ganz so mächtig groß oder stark, aber für einen Menschen könnten sie locker die 2,50m knacken.

    III. D'Anjayni
    Diese Nephilim sind so gewöhnlich, dass sie auf magische Weise aus dem Gedächtnis der Menschen verschwinden. Sie haben die Fähigkeit, kaum bemerkt zu werden, im Schatten zu verschwinden und nicht aufzufallen. Sie sind schwer zu belauschen und wenn man ihren Namen nicht kennt, kann sich ein gewöhnlicher Mensch nicht mehr an sie erinnern. Sie sehen oprisch auch aus wie ein ganz gewöhnlicher Mensch. Gewohnlicher als gewöhnlich. Leicht zu vergessen eben.

    IV. Ebudan
    Ebudan-Nephilim haben eine starke Seele. Sie sind getrieben von einer Aufgabe, einem Ziel, das ihre Seele erreichen muss. Sie entstammen der geflügelten Nephilim-Rasse der Ebudan. Sie sehen ein bisschen wie Engel aus. Auf dem Weg ihre aufgabe zu erfüllen, bekommen Ebudans viele Boni, wenn das Ziel erreicht ist, dann entwickeln sie sich und bekommen ihre Flügel und sind praktisch unverletzbar.

    V. Daimah
    Wenn ihr Katzenohren oder Luxpüschel wollt, spielt sie! Daimah-Nephilim sind die Erben einer Rasse, die als Katzenmenschen bekannt durch die Wälder des Ostens streifte. Sie sind unstet und neugierig, der Natur sehr verbunden und haben die Fähigkeit, mit Tieren und Pflanzen zu kommunizieren. Im Wald gehts ihnen gut, da sie dort auch besser regenerieren. Der einzige Nachteil is, dass Haupt und Gesichtshaar (bei männlichen Expemplaren) 10 mal schneller wächst als bei normalen Menschen.

    VI. Duk'zarist
    Nephilim der Dunkelelfen. Sie sind wie die Sylvain, nur eben das Gegenteil. Sie streben zur Dunkelheit hin und haben eine natürliche Affinität zu Feuer und zur Pyromanie. Sie stellten einige der ersten Mentalisten, die allesamt Pyromanisch begabt waren.

    VII. Devah
    Die Devah waren eine alte Rasse von Beschwörern. Ihre Nephilim haben diese Fähigkeit geerbt und können die Wahren Namen übernatürlicher Lebewesen erkennen. Sie bekommen gute Boni beim Beschwören. Optisch sehen sie aus wie schlanke, hochgewachsene Menschen.

    VIII. Vetala
    Vetala sind eine vampirische humanoide Rasse in Anima. Sie ernähren sich von Blut, sind aber anfällig gegenüber Sonnenlicht. Deswegen sind sie recht selten und meist nur in dunklen Gemäuern. Ebenso eine Anfälligkeit weisen ihre Nephilim aus, allerdings auch die Boni und den Rausch, den sie empfinden, wenn sie Blut konsumieren.

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  • Part 3 - Creation

    Nun zum Erstellen eines Charakters. Charaktererschaffung bei Anima läuft im allgemeinen und nach Grundregeln so ab, dass jeder mit einem W10 die Attribute auswürfelt. Er würfelt 8 mal und verteilt die Ergebnisse. Dabei kann man gehörig auf die low-dude Schiene fallen. Deshalb haben wir in unserer Runde gesagt, wir verteilen 65 Punkte auf die Attribute, wobei maximal 2 der Attribute den Wert 10 aufweisen dürfen. Das ist das fairste und gibt sehr gute Werte für gute Helden, wenn man high Power spielen will.
    Bei weniger Supernatural Quatsch kann man da gerne die Menge der Punkte anpassen.

    Man wählt sich eine Klasse aus (ob nach den Werten gerichtet oder die Werte an der Klasse orientiert sind ist eine Frage der Reihenfolge der Erschaffung) und evt. überlegt man sich, ob man denn ein Nephilim sein mag.

    Danach wählt man sich Vor- und Nachteile. Die Vorteile kosten 1-3 Punkte, die Nachteile geben 1-2 Punkte und man kann maximal 3 Nachteile wählen, hat aber schon 3 Punkte von Start frei.
    Diese Punkte heißen Creation Points - CP.
    Also, jeder hat 3 CP und kann zwischen 1-6 dazu bekommen, je nachdem wie heftig die Nachteile sein sollen.

    Danach sucht man sich eine Kultur oder Herkunft aus. Jedes Land gibt andere Kulturelle Dinge mit wie Ethnik, Sprache oder Namen.
    Wie bei uns in der Runde gehausregelt wurde auch noch einige Boni in Seconadries, die reflektieren, was in ihrer heimischen Kultur weit verbreitet ist. Normal würde das 1 CP kosten. Sinnfrei, wie wir meinen.

    Zu guter Letzt hat man dann 600 Developement Points (Kurz DP's) zum Verteilen auf die Primary oder Secondary Abilities, sowie Modules, Martial Arts, anderen Stuff und derlei mehr. Danach ist der Charakter fertig.

    Es fehlt nur ein Start Equipment. Das kann man sich praktisch aussuchen, da wir die Regel nicht anwenden, das Starting Wealth auszuwürfeln (wer das aber mag, kann es gern tun - man würfelt einen W100, je höher desto reicher der Charakter).

    Mein nächster Post wird dann einmal eine Beispielerstellung durchgehen meines neuesten Charakters, den ich erstellt habe.


    EDIT: Habe vergessen, dass es für die Klasse und im allgemeinen für die Secondaries noch Innate Boni gibt. Die darf man auch kostenfrei einfach auf die Werte addieren, die man gerne hätte. Dazu aber in der Charaktererschaffung mehr.

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  • Part 3 - Creation


    Jetzt baue ich für euch einmal einen Helden zusammen. Wie bin ich daran gegangen? Ich wollte einen Ambivalenten Charakter erschaffen, einen, der nach dem einen aussieht und das andere tut. Ich bin dann auf die Idee gekommen, das kleine süße Anime Mädchen bauen zu wollen. Also die kleine... süß ist dann etwas übertrieben, aber sie ist klein - und mächtig Tsundere (Falls ihr diesen Begriff nicht kennt, Tsundere sind die Damen in Animes, die zu stolz sind, um sich die Zuneigung zu dem Protagonisten einzugstehen und das mit Überaggression kompensieren.).
    Dann sollte das Klischee greifen, dass sie große Waffen bekommt. Waffen mit viel aua. Ich dachte auch daran, sie recht doof zu gestalten, airheaded und facefirst. Sie ist dafür aber umso stärker, was man ihr aber nicht ansieht. Sie ist giftig und hält sich für die stärkste und größte Kämpferin und selbst wenn sie hinfällt, steht sie auf und will weiterkämpfen. Sie kennt das Wort "aufgeben" nicht. Daher ist sie manchmal auch mit giftigen Worten gesegnet.

    Daher kamen folgende Attribute heraus:

    STR 10
    AGI 9
    DEX 10
    CON 8
    INT 6 (-2)
    POW 9
    WP 8
    PER 5

    Als Profession kamen eigentlich nur Warrior oder Acrobatic Warrior in Frage. Da ich dann der Meinung war, dass die Acrobatic Warriors ein bisschen zu elegant sind für diesen etwas direkten "Wucht Charakter", kam dann am Ende ein Warrior raus. Außerdem wollte ich einen Human spielen ohne Nephilim Seele.

    Fehlen also die Vorteile sowie die Nachteile. 3 CP für Vorteile habe ich ja schon. Ich wusste dass ich sie tollpatschig machen möchte (Nachteil Klutzy für 1 CP: -30 auf Dex basierte Talente sowie -5 auf vergleichende Dex proben). Sie trifft selten, aber wenn dann wächst kein Gras mehr. Auch sollte sie dumm sein (Nachteil deduct 2 Points from a characteristic für 1 CP: -2 auf INT -> Intelligence sinkt also um 2 Punkte). Der letzte Nachteil war etwas schwieriger. Ich dachte an die dumme Angewohnheit, immer im WEttkampf mit anderen stehen zu wollen, das war aber zu schwammig. Am Ende habe ich mich dazu entschieden, eine Raumangst (bzw die Angst davor, sich nicht frei bewegen zu können) zu nehmen. Wer mit großen ausladenden Waffen agiert, will diese auch nutzen (Nachteil Severe Phobia für 1 CP: -80 auf alle aktionen wenn mit Phobie konfrontiert).
    Die Vorteile waren dann etwas schwieriger, weil ich ein bisschen nachdenken musste. Ich will ein Energiebündel spielen. Eine Lady die zu viel Power hat und diese immer rauslassen will. Also dachte ich daran, dass sie ziemlich gut darin ist, Ki zu akkumulieren (Vorteil Ki Accumulation für 2 CP: Pro CP +1 auf alle Akkumulationen). Außerdem hat sie einen Sturkopf (Vorteil Free Will für 1 CP: Das gibt bei übernatürlicher Mentalkontrolle einen Bonus auf Psi und Magic Resistance von +60).
    Dann wollte ich das Element Blitz einbauen in ihren Kampfstil und dachte mir, das trifft sich gut: Unpräzise, zufällig treffend, aber dann mit viel Wumms. Es gibt bei Anima sogenannte Ancient Blood Lines. Davon habe ich eine gewählt (Vorteil Ancient Blood - Blood of Rudraksha - welche 1 CP kostet plus 1 CP um den nachteiligen Lvl modifier auszugleichen: Dies bringt den Bonus "Stormlink", man fühlt Stürme 12 Stunden im Voraus und bekommt im Sturm kämpfend +1 auf STR, AGI, DEX und POW; zudem "Elemental Aptitude", was einem eine natürliche Resistenz gegen Elektrizitätsschaden gibt von +20 und +10 DMG auf jeden Elektroschaden den man anrichtet).

    Nun habe ich 5 CP für Vorteile ausgegeben und 3 CP für Nachteile erhalten. Bleibt noch ein CP über.
    Den halte ich mir erstmal in der Hinterhand (man kann sie auch später im Spiel ausgeben um Vorteile 'nachzulernen').

    Jetzt habe ich die Grundlage des Charakters geschaffen und muss eigentlich nur noch die Herkunft definieren und die Abilities ausgestalten.
    Wie das funktioniert drösel ich haarklein im nächsten Beitrag auf.
    Ihr seht, auch mit wenig Vor und Nachteilen kann man Chars bauen, die ganz gut sind.
    Die Dame will immer die Beste sein, aber durch ihre Tollpatschigkeit schafft sie es nicht. Sie ist die kleinste der Gruppe, zwängt sich aber ungerne in enge Räume und hat auch keine Lust, sich einsperren zu lassen. Umarmungen sind da auch irgnedwie nicht ihr Ding.
    Außerdem ist sie ein wenig dümmer als der Durchschnittsmensch... Und geht immer ohne Umwege auf den Feind zu ohne sich beirren zu lassen.

    So ist das. Bis dahin, sehen wir uns für die Abilities.

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  • Part 3 - Creation


    Jetzt kommt der Teil der Charaktererschaffung der am Komplexesten ist. Man muss du DP's in einem Bestimmten Verhältnis verteilen. Dabei gilt beim Krieger grundsätzlich, dass jeder Punkt in irgendeinem Talent am Ende 2 DP's kostet - außer im Bereich Intellectual (3 pro Punkt) und Withstand Pain (1 Pro Punkt).

    Zuerst habe ich von den 600 DP's genau 360 (60%) für Combat Abilities. 300 DP (50% der gesamt DP's) sind auf ATK oder DEF verteilbar. Der Rest, 240 DP, sind für Secondaries oder Lifepoints da.

    Dann bekommt der Krieger pro Lvl einen Bonus von +5 auf ATK, DEF (Block) und Wear Armor.
    Der Charakter soll offensiv geskilled sein.

    Ich gebe ihr also einen relativ hohen ATK Wert (dieser darf nur 50 Punkte über dem DEF Wert liegen). Daher sage ich mal ich stecke 120 meiner Combat Punkte hinein um 60 in ATK zu erhalten. In DEF packe ich nur 80 meiner Punkte - dies gibt einen DEF Wert von 40.
    Wear Armor bekommt auch noch mal 60 DP's gespendet - wobei ich dann am Ende auf 30 komme.

    Addieren wir die Klassenboni und die Boni aus den Eigenschaften dazu, kommen wir auf:
    ATK 80
    DEF (Block) 60
    Wear Armor 50

    Es bleiben mir noch 100 Punkte. Diese tue ich gerne in einige Andere seichtere Combat Fähigkeiten. Zuerst brauche ich eine Waffe, mit der ich kämpfen kann. Die erste kann man sich frei wählen. Ich bleibe bei Waffenlos. Sie kann gut Boxen. Außerdem soll sie mit einem Kriegshammer zuhauen können (20DP) und mit eine Hellebarde (15DP). Die Kosten errechnen sich hierbei aus den Waffentypen. Zudem soll sie eine Waffenlose Kampffähigkeit können und ich dachte an Muay Thai, was ihr einen extremen Schadensoutput gibt mit der Faust (20DP)
    Ich spende 25DP meiner Punkte in Martial Knowledge (das sind die Punkte für Ki Fähigkeiten) und habe noch 20 Punkte frei, die ich in 10 Punkte Ki packe.

    Summa summarum:
    Unarmed (Kostenlos)
    Muay Thai (20 DP)
    Great Warhammer (20 DP)
    Halberd (15 DP)
    Ki +10 (20)
    Martial Knowledge +25 (25) - hier habe ich durch den Krieger einen Wert von 50

    Jetzt noch Secondaries. Ich will aber vorher meine Life Points aufstocken. Jeder LP-Multiple sagt, ich bekomme CON im WErt auf meine LP's. Ich bezahle als Krieger 15 Pro LPM. Ich kaufe mir mal 4 Stück. Damit bekomme ich 32 LP's extra und zahle 60DP.
    Ich möchte an Secondaries folgende haben:
    Athletics (20)
    Jump (20+10+15)
    Climb (20)
    Swim (20)
    Withstand Pain (30+10)
    Feats of Streingth (50)
    Intimidate (15+10+10)
    Notice (10+10)
    Search (5+10)

    Feats of Streingth gibt +5 durch den Krieger. Ichv erteile also mal meine DP's und schau mal was rauskommt (siehe Klammerwerte oben - Attribute und Boni der Klasse sind eingerechnet). Für die Secondaries habe ich jetzt 180 Punkte verteilt. Die restlichen 60 gingen in Lifepoints.

    Zu guter Letzt kommen noch natural Boni rauf. Jeder Charakter bekommt pro LVL 5 mal 10 frei verteilbare Punkte. Ich tu die in Jump, Withstand Pain, Intimidate, Notice und Search.
    Und jetzt den innate Bonus: Zwei Talente, ein mentales und ein körperliches, dürfen den Bonus ihres Attributes nochmal als festen Wert drauf rechnen. Da nehme ich natürlich die, die auf Stärke und Power gehen. Das sind meine höchsten Werte.

    Im nächsten Post werde ich alle Werte auf einen Blick zusammenfassen.
    Dabei werde ich mir dann noch eine Kultur raussuchen. Diese bietet noch mal ein paar seichte Boni auf Secondaries.
    Die Regeln im Detail zu erklären wäre meines Erachtens nach etwas komplizierter, als wenn man es einfach mal zeigt. eine Liste der Secondaries und Primary Abilities kommt dann direkt im Anschluss, ebenso eine Erläuterung der Modules.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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  • So lange hats gedauert. Ich hab mal einfach hier eine Zusammenfassung gemacht:

    Meallá
    LP 157
    Appearance x (kann man gerne auswürfeln)
    STR 10
    DEX 10
    AGI 9
    CON 8
    INT 4
    POW 9
    WP 8
    PER 5

    Vorteile: Ancient Blood - Blood of Rudraksha, Ki Accumulation 2, Free will, 1 CP unallocated
    Nachteile: Deduct 2 Points from char (intelligence), Klutzy, Severe Phobia (Raumangst bzw. Angst davor, eingeengt zu sein)

    PhR 40
    MR 40
    PsR 40
    VR 40
    DR 40


    Initiative: 50
    Attack Ability: 80
    Defense Ability: 60 Block
    Wear Armor: 50
    MK: 50
    Ki Abilities: noch keine


    Secondary Abilities:
    Athletics (20)
    Jump (45)
    Climb (20)
    Swim (20)
    Withstand Pain (40)
    Feats of Streingth (50)
    Intimidate (35)
    Notice (20)
    Search (15)


    Unarmed Combat:
    Initiative: 70
    Attack: 80 (-30)
    Defense: 60 (-30) Block
    Damage: 40 (impact - Muay Thai sagt: 10 plus doppelten Stärke Bonus)

    Great Warhammer (one/two handed):
    Initiative: 35
    Attack: 80 (-30)
    Defense: 60 (-30) Block
    Damage: 100/85 (impact)


    Size 18 Medium (wobei ich hier immer Freiheiten gewähre und die Größentabelle sinnfrei finde Sie ist zumindest klein, unter 1,60)
    Regeneration 2
    Movement Value 9
    Fatigue 8


    Ki:
    STR 4
    DEX 4
    AGI 3
    CON 3
    POW 3
    WP 3
    Total Accumulation 20
    Total Ki Points 65

    Sie kann zwar auch mit einer Hellebarde umgehen, aber diese hat sie aus Kostengründen nicht dabei. Sie kann sich keine leisten. Deshalb nur der dicke Hammer. Es fehlen hier nur die Boni aus der Kultur, aus der sie stammt.

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    Einmal editiert, zuletzt von KampfGurke (4. Januar 2016 um 14:41)

  • Alles klar. Mache ich mal.

    Nehmen wir an ein Dieb möchte ein Schloss öffnen, weil er, sagen wir mal in einer Zelle sitzt und hat keine Dietriche, sondern nur seine liebe teure Haarnadel. Er muss also einen Wurf auf Lockpicking machen. Normal wäre die Schwierigkeit wohl 80 (oder 120 bei einem komplexen Schloss) - er hat einen Wert von 50, was für Lvl 1 recht gut ist. Aber da er nur eine Haarnadel hat muss er die 120 knacken. Das heisst, er muss eine 70 ooder höher würfeln.

    Er würfelt einen W100 und addiert das Ergebnis. Ei schau mal eine 82 - der Dieb ist frei! Damit hat er 132 gewürfelt und ist durch.

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  • Ja, Sonderfälle sind hier dann die Open Rolls und die Fumbles. Wenn 1-3 Geworfen wurde oder 90+.

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