Wir hatten das Problem der Würfelorgien im Kampf schon zu DSA3-Zeiten. Damals haben uns mehrere Hausregeln geholfen, die beiden wichtigsten (die ich noch erinnere): alle durften Finten und Ausfälle machen, letztere waren unbegrenzt, außer eine AT ging daneben oder es wurde mit 1 oder 2 pariert. Manöver - außer den wenigen, die es bei DSA3 gab - wurde frei angesagt und vom Meister "us de la Mäng" geregelt. Die meisten Spieler warfen W20 und W6 gleichzeitig, der Schadenswurf wurde in keiner DSA-Version als das Spiel verlangsamend angesehen. Aus einer ZauberZeit haben wir auch eine beschleunigende Regel für Kämpfe gegen mehrere "Schwertfutter"-Gegner übernommen. Das Resultat waren schnelle, abwechslungsreiche Kämpfe im cineastischen Stil - wenn es nicht gerade 4 Uhr morgens war und alle nur noch stumpf runterwürfeln konnten.
DSA4.1 (4.0 hatten wir übersprungen) verlangsamte unsere Kämpfe beträchtlich, da wir wegen der unzähligen Manöver, welche unsere umgestellten, hochstufigen SCs zwar laut Dokument beherrschten, deren Spieler aber leider (noch) nicht, ewig rumrechnen und -diskutieren mussten. Letzteres hat sich im Laufe der Zeit zwar etwas gegeben, aber wir sind längst noch nicht beim DSA3-Tempo angelangt, zumindest bei den Spielern, die nicht so oft spielen.
Dabei stört mich weniger die absolute Länge der Kämpfe (wir spielen, um eine stärkere, "epische" Spreizung zwischen Unerfahrenen und HELDEN/SuperNSCs zu haben, weiterhin mit DSA3 LE/AE/KE, was natürlich per se zu einer längeren Kampfdauer führt), als die fehlende Dynamik durch die ständigen Rechen- und Regeldenkpausen. Das Gegenmittel gegen den stärksten Bremser im DSA-Kampf, eine sehr hohe PA, ist bei uns die Finte, die sich praktisch alle spätestens per WfM gekauft haben. Kämpfe hochstufiger SCs gegen normale Gegner sind dank hoher Ansagen rasch beendet, die von Anfänger-SCs gegen ebenbürtige Gegner ebenso, da es eben keine (zu) hohe PA gibt und auch die LE trotz unserer Hausregel noch nicht sehr hoch ist. Problematisch kann es eher im mittleren Bereich werden, wenn auf beiden Seiten die AT/PA-Werte zwischen ca 16 und 20 liegen und auch die LE schon deutlich höher, als bei DSA4 vorgesehen, aber die beschleunigende Finte eventuell noch nicht verfügbar ist.
Regeln, die uns nicht hilfreich erschienen, wie AU, DK (wird nur selten benutzt), zwei verschiedene AT bzw. PA-Werte im Ausfall (was außerdem mehrfach hin-und-her erratiert wurde), Trefferzonen, INI-Buchführung im Kampf benutzen wir nicht. AT- und TP-Würfel werden normalerweise gleichzeitig geworfen, oft auch der PA-Wurf des Gegners (natürlich durch den jeweiligen Spieler bzw. den Meister). Dies, sowie eine bessere Regelkenntnis der Spieler haben in meiner Haupt-DSA-Gruppe die Kämpfe fast wieder auf DSA3-Tempo gebracht. Dabei dürfen besondere Kämpfe, wie der von @Hinrichs Thorwalerin gegen den gegnerischen Anführer einer Söldnertruppe oder der meines Feqzgeweihten gegen einen Shakagra in der DC durchaus länger dauern, wenn denn im Kampf viel Dynamik vorhanden ist und wir ohne WdS-Studium wieder die Cineastik erzeugen können, die wir bei DSA3 hatten.
Einen Wurf - hier: PA - entfallen zu lassen, würde aus o.g. Gründen zumindest bei uns die Kämpfe nicht wesentlich beschleunigen. Ich befürchte auch, dass ein ähnlich komplexes Kampfsystem wie das im offiziellen DSA 4.1, welches, wie hier im Faden diskutiert, DK, RS, AT/PA WM usw. berücksichtigt, allein durch das notwendige Rechnen und Regelwälzen keinen entscheidenden Vorteil bietet. LE-und/oder PA-Verringerung würde natürlich funktionieren, aber, wie oben geschrieben, wäre zumindest ersteres für uns keine Option.
Wie bei der Mehrheit der Befragten aus der "Großen Umfrage" gehört die aktive PA bei uns außerdem zum DSA-Gefühl, wir würden wohl die empfundene Passivität beim auf den Helden zukommenden Hammerschlag ablehnen.