Piratenkampagne

  • Mhh, wie haben die das denn dann gelernt? Aus der Not heraus, sprich wenn ein Leg im Rumpf ist und es irgendwie notdüftig geflickt wird. Wurde so ein neuer Handwerker geboren?
    Oder hat er das vorher auf Land gelernt?
    Haben die sich die Handwerkstalente, etc. selbst beigebracht oder hatten sie eine Gelgenheit sich das proffessionel zeigen zu lassen?!

  • Unser Schiffszimmermann ist ein Streuner mit abgebrochener Zimmermannslehre, alles was nötig war hat er sich bisher selber beigebracht. Auf so einem Schiff ist immer etwas zu tun, da muß nicht zwangsläufig eine Leckage voliegen um etwas lernen zu können. Wir lernen fast alles Selber, es ist sehr selten das wir mal jemanden finde der uns etwas beibringen kann. Es läuft nicht alles Pefekt bei uns, aber das soll es ja auch nicht.

    Never underestimate the Power of a Dark Clown
    [br]- Darph Bobo
    [br]
    [br]Es gibt kein Problem, das wir nicht ignorieren können, wenn wir uns nur genug mühe geben.

  • Um noch mal auf die Beuteliste zurück zu kommen, die Ausführlichkeit mit der einzelne Gegenstände beschrieben wurden dient ja nur dazu um den Gegenstand möglichst plastisch für den Spieler darzustellen. Muss jede Gruppe wissen ob sie so was macht, ich hoffe jedenfalls das mein Meister das beibehält. Wir machen das so, das ich eine Art Grabbeltisch aufbaue und jedes Mannschaftsmitglied sich nehmen kann was ihm/ihr Gefällt und das wird dann einfach von Beuteanteil abgestrichen.
    Ich finde es besser als zu sagen \"so du hast jetzt 2 Gold Ringe und ein Goldenes Amulett\", oder noch schlimmer \"du hast jetzt Tand im Wert von XX Dukaten\".
    Und die Wähungen sind einfach ein Muss, am Anfang hat mich das auch genervt, das mein Meister mich dauernd mit neuen Währungen beworfen hat, aber nun find ich das richtig Gut. Ein Händler hat nun einmal nicht nur Dukaten und silbetaler dabei und ein Händler der von Riva bis nach Festum kommt, hat sicher eine ganze Menge verschiedenster Münzen dabei.

    Na hier jedenfalls mal alle Münzen die ich kenne, kamen aber noch nicht alle vor. Vielleicht kann ich damit jemanden Arbeit erparen. Die Zahl dahinte gibt den Wert in Silbertalen an. Der Sylla Dukat, Charypso Dukat, Brabaker Dukat und der Batzen sind nicht überall der selbe Wert. Das kann um einige Silbertaler variieren, darum sind die hier mit 8-10 Silbern angegeben.

    Amazonenkrone - 12
    Arivor Dukat - 2
    Baliholer Rad - 5
    Batzen - 10
    Brabaker Dukat - 9
    Ch’ryskl - 0,1
    Charypso Dukat - 9
    Denar - 2
    Deut - 0,1
    Dirham - 0,01
    Dublonen - 20
    Findrich - 0,1
    Groschen - 1
    Gulden - 5
    Hedsch - 1
    Heller - 0,1
    Horasdor - 100
    Kais. Dukaten - 10
    Kleiner Oreal - 0,5
    Kreuzer - 0,01
    Krone / AR - 10
    Kusliker Rad - 200
    Marawedi - 20
    Mengbilla Unze - 100
    Muwlat - 0,05
    Nickel - 0,02
    Oreal - 1
    Piaster - 10
    Punin Dublone - 8
    Schilling / AR - 0,1
    Selem Shilling - 0,1
    Shekel - 120
    Silbertaler - 1
    Stüber - 1
    Suvar - 10
    Sylla Dukaten - 8
    Witten - 10
    Zechine - 2
    Zehnt / AR - 1
    Zwergentaler - 12

    Never underestimate the Power of a Dark Clown
    [br]- Darph Bobo
    [br]
    [br]Es gibt kein Problem, das wir nicht ignorieren können, wenn wir uns nur genug mühe geben.

  • jo....werd aufjedenfall die verschiedenen Münzen einbauen...und das mit dem \"Wühltisch\" ist auch net schlecht :wink:

  • @Hendersen

    Es gibt eine recht gute Moeglichkeit, die Helden in das Spiel zu integrieren, sind persoenliche Handlungsfaeden. Beziehungen eigenen sich oft recht gut dafuer, doch musst du dann die Partner-NSCs spielen. Zwei Beziehungslinien lassen sich aber duch aus einflechten. Da waere auf jeden Fall die Romanze zwischen Kapitaen und Gouverneurstochter. Auch persoenliche Rivalitaeten, sei es innerhalb der Mannschaft oder mit einem Aussenstehenden, sollten das Interesse der Mannschaft sichern.

    So wie du mir die bisherige Entwicklung deiner Gruppe beschrieben hast, solltest du als naechstes die Geschichte fuer den Moha und fuer den Gaukler starten. Mein Vorschlag fuer den Moha:
    Bei der ersten Kaperung (das aktuelle Abenteuer) entdecken die Piraten in der Kapitaenskajuete eine junge Moha-Frau, die vollkommen veraengstigt ist. Sie ist erst vor kurzem versklavt worden und wurde von ihrem bisherigen Herrn (dem al\'anfanischen Kapitaen) wirklich schlimm behandelt. Klar, dass sie nun total verstoert ist. Die Idee der Geschichte ist nun, dass euer Moha sich (offentlich) um die Sklavin kuemmert (sie spricht eh nur mohisch) und so langsam ihr Vertrauen gewinnt. Es wird jedoch ein paar Abenteuer dauern, bis sie den Helden vertraut und schliesslich ein Mitglied der Mannschaft wird.
    Am besten, du erzaehlst dem Spieler des Mohas nichts davon im Vorfeld. Konfrontiere ihn einfach nach der Kaperung mit der Sklavin, die besonders vor den weissen Helden zurueckschreckt. Falls der Spieler dann noch immer nicht anspringt, solltet ihr vielleicht tatsaechlich an einen anderen Helden denken.

    Was den Gaukler angeht, so koennte er sich durch sein Verhalten an Bord einen Rivalen machen. Vielleicht ist ein anderer Pirat eifersuechtig, dass der Gaukler recht viele Freunde in der Mannschaft hat und intregiert gegen ihn. Oder der Gaukler entwickelt ein spezialitaet fuer die Entermanoever. Er und ein paar furchtlose Piraten koennen sich ja jedesmal als erste an Bord des anderen Schiffes schwingen und sollte dafuer auch ein Belohung bekommen. Schneller, akrobatischer Kampfstil (zugegeben, etwas schwierig mit dem langsamen Wuerfelsystem von DSA) sollte fuer ihn bezeichnend sein.

    Ich hoffe, du kannst mit diesen Vorschaegen etwas anfangen.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • @ Ronald

    also du machst deinem Namen als \"Halbgott\" alle ehren ;)

    Deine Ideen sind verdammt gut (wie lange spielst du schon, wenn ich fragen darf?)

    Was verstehst du unter \"akrobatischer Kampfstil\"? Ich kann mir da irgendwie nichts konkretes vorstellen :oops:
    (meinst du vll aller Tarzan aufm Seil oder so rüber zum anderen schiff und dabei noch den Leuten, die im Weg stehen einpaar Hiebe verpassen?)

  • @Garnoc

    Mit akrobatischem Kampstil meinte ich zum einen das Schwingen an Tauen oder den Kampf in den Masten, aber auch richtige Martial Arts-Aktionen im Stiele des Asiatischen Actionkinos (sollte mit Hruruzat doch machbar sein!) Sicherlich mag das nicht den Piratenfilmen entsprechen, doch wem es Spass macht, bitte!

    Ich spiele uebrigens seit 8 Jahren DSA, fuenf davon als Meister! (Meine ersten Abenteuer waren uebrigens auch grottenschlecht!)

    @Hendersen

    Wenn es noch moeglich ist, aendere den Besitzer der Sklavin ein wenig ab. Mir ist ein guter Geschichtsfaden eingefallen, der bis in die finalen Abenteuer reichen wird!
    An Stelle des Kapitaens koennte die Mohasklavin ja einem Beherrschungmagier aus Al\'Anfa gehoeren, der als Farhgast auf dem Beuteschiff ist. Als Beherrschungsmagier sucht er nach Wegen, wie die Sklaven einfach und sicher gefuegig gemacht werden koennen. Im Endeffekt will er die gesammte Persoenlichkeit der Sklaven ausloeschen, sie also zu willenlosen Maschinen machen. Als Versuchsobjekt dient ihm dabei seine Sklavin.
    Er fuehrte gerade ein Ritual mit ihr in seiner Kajuete durch, als das Schiff von den Helden angegriffen wurde. Da eine Unterbrechung des Rituals schwere Folgen haette, griff er nicht in den Kampf ein. Gerade, als die Helden das Schiff erobert haben, hat der Magier das Ritual beendet. Vielleicht verhindern die Piraten ja auch den Abschluss des Rituals wodurch die Persoenlichkeit der Sklavin nicht vollstaendig verloren ist!) Da sollten auch schhon die Helden in die Passagierkabine des Magiers kommen und die apatisch auf dem Boden sitzende Sklavin sowie den erschoepften Magier vorfinden.
    Dieser wird zwar protestieren, sich jedoch der Uebermacht der Piraten fuegen. Lediglich wenn die Piraten ihm ans Leben wollen, so mutig wuerden ohnehin nur die Helden sein, setzt er sich mit Magie, bevorzugt Beherrschungszauber, zur wehr! Er ist den Helden klar ueberlegen, doch will er sie deshalb nicht toeten! Er ueberlaesst den Helden also seine Sklavin, doch verspricht er ihnen, dass er sich eines Tages sein Eigentum zurueckholen werde.

    Falls du Interesse an dieser Geschichte hast, melde dich einfach bei mir. Wir sollten noch ein paar Details abklaeren, bevor du die Sklavin ins AB einbauen kannst.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • hm.... die Idee mit dem Beherrschungsmagier ist garnet ma so schlecht....
    wie soll ich ihn aber abhauen lassen? Transversalis? Wenn ja, dann sollte dieser Vorfall in der Nähe der Küste stattfinden ^^.

    Wenn das Ritual nicht vollständig durchgefürt wurde, ist sie dann eine Person mit halber Persönlichkeit? Oder ist sie verwirrt? (aller \"Abdul al Maza\" aus der Philli-kampagne)

    Und wie wird der Magier die \"Sklavin\" wiederfinden? Durch Ortungszauber?
    (gibts da welche, um bestimmte PERSONEN wieder zu finden?)


    noch eine andere Frage:
    Wenn ein Thorwaller ein Magiedelettanter ist, was für Zauber würden zu ihm passen? Es sind im MDSA ja nur einpaar Zauber vorgegeben, die verwendet werden dürfen....(am ehesten passt da meiner meinung nach der Axerlaratus)
    Was schlägt ihr für (einen) Zauber vor?
    Und wie ist das genau, bekommt er pro Stufenanstieg nochma 1 ASP, oder behält er seine 1W+3 vorgegebenen ASP? MUss er eigentlich die Zauberformel aussprechen, oder passiert das aus der Situation herraus? Und wie könnte man ein kleinen AB daraus machen, wenn der/die Thorwaller(in) das erste mal rausbekommt, das sie über astrale Kräfte verfügt?

  • NA ENDLICH! DIE AL\'ANFA BOX WURDE MIR SOEBEN VON DER POST GEBRACHT!
    Dann werde ich mich wohl einlesen müssen ....

  • Captain

    Mhh das ist gut, die Idee mit dem Beherschungsmagier, weil sie wohl ein wenig Abwechslung bring. Dafür bin ich immer zu haben.
    Aber wie bereits einmal erwähnt, habe ich mich bis jetzt so gut wie noch nie mit Magie beschäftigt!
    was muss ich dazu noch wissen???
    Ausserdem wird es mit Sicherheit einen Knackpunkt geben, wenn die Helden den Magier sehen, und der Moha wird wieder wild! Wie sollen er da bitte überleben, zaubern kann er wohl auch nicht mehr so häftig, da er ja viel Kraft für das Ritual verbraucht hat, oder?
    Aber das bekommen wir irgendwie hin........!

  • ich würd ma sagen, ihr seit nicht \"so\" weit weg vom Festland, wenn ihr das Schiff entert. Dann bemerkt der MAgier, dass ihr in der vollkommenen Überzahl seid und sieht als letzten Ausweg nur noch den Teleport Zauber, womit auch seine letzten astralen Kräfte aufgebraucht sind....aber davor warnt er die Helden noch, dass er sie (die Sklavin) zurückholen wird und die Helden ihrer Strafe bekommen werden.....

    ist das ok captain?

  • @ Hendersen

    Selbst im erschoepften Zustand ist der Magier noch den Piraten ueberlegen. Dazu traegt auf jeden Fall bei, dass die meisten Piraten furchtbar aberglauebisch sind. Daher werden sie schon beim geringsten Anzeichen von Magie die Hosen voll haben.
    Da der Magier recht hochstufig ist, wird er selbst nach dem Ritual noch genug ASP haben, um die Piraten einzuschuechtern. Um einen kompletten Kampf auszufechten reicht es dann doch nicht mehr. Daher wird der Magier versuchen die Sache kampflos zu klaeren.

    Stellen wir uns die Situation doch mal vor:
    Die Piraten haben das Schiff gekapert und sind auf der Suche nach Beute. Der Moha stuermt mit ein paar anderen NSC-Piraten in die Kajuete des Magiers. Dort sitzt der Magier auf dem Bett, waehrend die Moha-Frau in einem mit Kreide gezeichneten Pentagramm auf dem Boden liegt. Wie reagiert nun der Moha?
    Im schlimmsten Fall wird er gleich mit den Saebel auf den Magier losgehen. Dann sollte der Magier einfach sein Flammenschwert (5. Stabzauber) hervorziehen und dem Moha entgegentreten. Beschreibe die Szene moeglichst plastisch:
    \"Das Schwert ist ein blaue, gleissende Flammen gehuellt.
    Du kannst ein leises Knistern vernehmen, das von dem Schwert ausgeht, als der Magier damit auf deine Brust ziehlt. Gerade noch kannst du abbremsen!
    Welch uebler Zauber wird hier gespielt? fragst du dich selbst. Steckt dieser Magier gar mit den Daemonen im Bunde? Vielleicht solltest du besser keinen Kampf wagen....\" etc.
    Lasse dazu einige Proben auf Aberglauben wuerfeln (Eigentlich macht kein Pirat ohne diese Schwaeche Sinn. Der Moha sollte auf jeden Fall aberglaeubisch sein!) Eingentlich sollte dies schon genuegen, um den Moha von seinem Blutrausch abzubringen. Fuer ihn sollte nun nur noch ein Ziel geben: Die Moha-Frau mitnehmen und dann Weg von dem Magier.

    Brauchbar sind auch einige Beherrschungszauber:
    1. Horriphopus
    Durch diesen Zauber erscheint der Zaubernde dem Opfer als grosse, bedrohliche Gestalt. (Etwa wie Gandalf in \"Die Gefaehrten\", als er Bilbo einschuechtert, nur schlimmer.) Entweder rennt dass Opfer schreiend davon oder kauert sich wimmernd in eine Ecke zusammen.
    Wenn du diesen Zauber anwendest, laesst du am besten die NSC-Piraten die Flucht ergreifen. Dem Moha magst du in diesem Fall noch ein Mutprobe zugestehen, da er die Frau unter keinen Umstaenden im Stich lassen will. Bei Erfolg wird der Moha zwar dem Blick des Magiers standhalten, doch ist er nicht in der Lage gegen diesen zu kaempfen.

    2. Banbaladin
    Bei diesem Zauber glaubt das Opfer, der Zaubernde sei sein bester Freund. Sollte der Moha unter diesen Zauber geraten, wird der Magier die Situation wohl ersteinmal ausdiskutieren. Vielleicht kann er seinen \"Freund\" den Moha sogar davon ueberzeugen, dass er die Moha-Frau beschuetzen wollte. Nun kann ja sein Freund diese Aufgabe uebernehmen. (Wie es sich bei einem richtig fiesen Schwarzmagier gehoert, passt die Befreiung der Moha gut in seinen Plan. Soll die Frau noch einmal die Freiheit kennen lernen. Wenn sie das naechste Mal in seine Faenge geraet, wird sie daran verzweifeln und zerbrechen :twisted: !)

    3. Paralue Paralein (4. Ed.: Paralysis)
    Das Opfer wird paralysiert, ist aber mit physischen Attacken nicht verletzbar. Nun mag der Magier etwas ueber den Moha ablaestern, die anderen Piraten sind beim Anblick des paralysierten Helden geflohen, da erreichen die anderen Helden die Kajuete. Falls diese nun etwas kontrollierter Reagiern als der Moha, kann der Magier ja einen Deal anbieten. Den Moha und seinetwegen auch die Sklavin gegen seine Freiheit und sein Leben. Willigen die Helden ein, so wird der Magier die Paraluese des Mohas aufheben (die Helden wissen ja nicht, dass der Zauber nur fuer begrenzte Zeit wirkt!) und die Helden samt Moha-Frau ziehen lassen.

    4. Letztendlich kann der Magier auch einen Abgang machen:
    Zuerst werden der Moha und die Piraten mit einem Bliz dich find! geblendet. Sie koennen dann fuer ein paar KR nichts sehen. Diese Verwirrung nutzt der Magier, um sich mittels Adler Wolf und Hammerhai... in einen Raben zu verwandeln und fliegt davon. (In Landnaehe geht natuerlich auch Garanocks Vorschlag!) In diesem Fall wuerden die Piraten wohl seine Aufzeichnungen erbeuten, ob ihnen das Gekrakel in einer Magierschrift etwas hilft, sei dahingestellt (Die Entschluesselung waere dann Stoff fuer ein eigenes Abenteuer!)

    Ich hoffe du kannst mit diesen Vorschlaegen etwas anfangen. Ich habe dir deshalb so viele gegeben, da du in dieser Situation schnell entscheiden musst. Was dir natuerlich auch passieren kann ist, dass die Spieler eine Diskussion ueber die Zauber anfangen. Vielleicht hat ja ein Spieler mal einen uebermaechtigen Weiss-Magier gespielt und kennt die Zauber aus dem FF. Dann musst du hart bleiben.
    1. Der Pirat ist kein Magier und kennt sich nicht mit Magie aus! (Spieler/Charaktertrennung!)
    2. Der boese Magier kann auch ein paar Modifikationen der Zauber vorgenommen haben. Vielleicht ist er auch mit den Daemonen im Bunde und da ist bekanntlich alles moeglich (Freiheit des Meisters!)
    3. Du bis der Meister. Im Zweifel hast du das letzte Wort! (Absolutheit des Meisters! Die sollte aber nur die letzte Option sein!)

    Falls noch Fragen sind, melde dich einfach.
    Captain Saveloy

    P.S. Wann wollt ihr wieder spielen?

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Zitat


    noch eine andere Frage:
    Wenn ein Thorwaller ein Magiedelettanter ist, was für Zauber würden zu ihm passen? Es sind im MDSA ja nur einpaar Zauber vorgegeben, die verwendet werden dürfen....(am ehesten passt da meiner meinung nach der Axerlaratus)
    Was schlägt ihr für (einen) Zauber vor?
    Und wie ist das genau, bekommt er pro Stufenanstieg nochma 1 ASP, oder behält er seine 1W+3 vorgegebenen ASP? MUss er eigentlich die Zauberformel aussprechen, oder passiert das aus der Situation herraus? Und wie könnte man ein kleinen AB daraus machen, wenn der/die Thorwaller(in) das erste mal rausbekommt, das sie über astrale Kräfte verfügt?

    ich hab jetzt ma nach \"magiedelettanten\" gesucht, aber nichts rausgefunden.....ronald, vielleicht (nein, ich bin mir sicher) kannst du meine Fragen beantworten

  • @Garanok

    Ich habe leider die Spielhilfen fuer Magie nicht hier in England. Daher kann ich dir mit den Regeln fuer die ASP von Magiediletanten nicht weiterhelfen.
    Ich bin uebrigens kein grosser Fan davon, den Magiedilletanten bestimmte Sprueche zu geben. Magier lernen die Sprueche, indem sie die Arkanen Muster bis zum Erbrechen einpauken. Doch wie soll ein Magiediletant die Sprueche lernen? Er braucht dann schon einen Lehrmeister und viel Zeit. Ob das in einer Piratenkampagne, bei der ja ein Abenteuer das andere jagd, so einfach moeglich ist? Mein Vorschlag fuer den Thorwaler waere folgender: Intuitiv und mit viel Wille kann er eine reduzierte Form der WETTERMEISTERSCHAFT zaubern. Er koennte z.B. die Windrichtung und Staerke geringfuegig beeinflussen (Also nicht einen Orkan rufen. Den Orkan hingegen soweit zu besaenftigen, dass das die Helden den Sturm mit viel Glueck und hartem Kampf ueberleben koennen, sollte schon moeglich sein!) Das Problem bei dem Zauber ist nur, dass die Astralen Kosten den Thorwaler aus den Latschen hauen. D.h. in der Not kann der Thorwaler das Schiff durch diesen Zauber retten, doch hat er danach fuer mehrere Tage einen solchen Brummschaedel, wie er ihn niemals nach einem Saufgelage haben wuerde.
    Regeltechnisch wuerde ich es so handhaben: Stellt eine Probe fuer die kleine Wettermeisterschaft auf (orientiert euch da am Originalzauber!) Wenn der Thorwaler den Zauber spricht, sollte es etwa einen Monat dauern, bis sich sein ASP halbwegs aufgeladen haben. Vielleicht kannst du mit diesen Vorgaben sogar konkrete Kosten fuer die kleine Wettermeisterschaft aufstellen.

    Zur Aktivierung der Magie des Thorwalers:
    Die Piraten werden von den Al\'Anfanern verfolgt und sind so gut wie erledigt. Nur eine steife Briese koennte sie noch retten. Wenn der Thorwaler nun fest genug sich konzentriert (Lasse ihn doch nacheinander die drei Wuerfe fuer den Zauber ablegen!) und die Probe schafft, kommt der Wind auf und die Piraten entkommen. Alle sind natuerlich froh, doch die Thorwaler ist erstmal K.O. Alles weitere wird sich dann ergeben.

    Ich hoffe, das hilft dir weiter!
    Der Captain

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • @Ronald \"Captain\" Saveloy:

    Jep das hilft mir weiter, danke!
    Meine Spieler werden ihr Wissen und das ihres Chars schon zu trennen wissen...! Also wird das schon klappen.
    Der Beschwörungsmagier taucht zu späterer Zeit wieder auf?Wie hast du das geplannt?(Ist ja jetzt auch noch nicht so wichtig, hauptsache sie haben schon Bekanntschaft mit ihm gemacht)
    Soll ich einen Charakterbogen für ihn entwerfen? Welcher Stufe hat er ungefähr?10?

    Ich denke wir spielen am WE wieder, bin mir aber noch nicht ganz sicher.
    Irgendwie verstehe ich es nicht, DSA und Schule unter einen Hut zu bringen. Aber der Freitag- oder Samstagabend sollte schon im Bereich des möglichen sein.

  • @ Ronald

    Ja, das ist garkeine schlechte Idee...Bei der Astralen Energie lass ich den Thorwaller einfach eine Wettermeisterschaft zaubern, (der zauber hilft max. etwas nach, aber bringt sie nicht von alleine aus der Gefahrenzone)
    und der Thorwaller kann dann jede Woche einen W6 ASP regenerieren...
    Ist das ok? müsste eigentlich gehen.
    Außerdem gibts ja noch die \"Schutzgeister\" aber ich weiß nicht wie oft man soeinen Geist einsetzen kann....wird bestimmt nicht bei fast jedem Kampf (soweit ASP vorhanden sind) eingesetzt....ich erlaubs ihm dann einfach nur in wirklichen krassen Situationen, wo er ohne Geist sterben würde.


    Noch eine Frage, die mit der Kampagne nichts zu tun hat:

    Studierst du in England? Oder arbeitest du dort? Ist bestimmt ganz interessant....

  • @ Hendersen

    Der Beschwoerungsmagier sollte mit der 10. Stufe (vielleicht auch besser 12) den noch unerfahrenen Helden haushoch ueberlegen sein. Am Ende der Kampagne werden die Helden wohl aber wesentlich hoeher als Stufe 12 sein. Daher sollte der Magier bis dahin noch dazugelernt haben. Eigentlich reicht es aus, wenn du dem Magier Grundeigenschaften, ein paar Kampfwerte (obowhl eigentlich nicht notwendig) und ein paar Talente und Zauber gibst. Orientiere dich da am besten an den Vorgaben aus den Spielhilfen und Abenteuern. Ein ganzer Charakterbogen ist brauchbar, falls wir den Magier haeufiger auftreten lassen (d.H. mehrmals als jetzt und am Ende der Kampagne. Da habe ich aber noch keine Ideen!) Prinzipiell ist er aber nicht notwendig, das der Magier nur immer kurz auftritt.
    Du solltest dir noch ueberlegen, was von der Persoenlichkeit der Moha-Frau noch uebrig ist, nachdem sie von den Helden gerettet wurde. Welche Erinnerungen hat sie noch? Wie reagiert sie auf anderen Charaktere, besonders Weisse? Schreib mir doch mal, wie du dir die Moha vorstellst. Fuer sie kannst du uebrigens ein separates Charakterblatt aufstellen, da sie laengere Zeit mit den Helden zusammen sein wird. Falls noch Fragen sind, koennen wir die ja morgen oder am Samstag noch besprechen.

    @Garanok
    Ich studiere zur Zeit hier in England an der University of Warwick nahe Coventry.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Ich glaub das mit der Moha Frau bau ich auch für unseren Moha ein...

    Ich dachte da vielleicht daran, dass die Moha Frau durch das Ritual auf eine Art Geistig Behindert geworden ist. Das heisst, sie benimmt sich wie ein 5 jähriges Kind (aller Abdul al Maza aus der Phileasson Kampagne)

    Oder sie weiß überhaupt nichts mehr (nichtmal ihren Namen) und will rausfinden wer sie ist/war. Sie bekommt dann manchmal während sie schläft oder bestimmte Gegenstände sieht, die mit ihrem \"alten Leben\" zu tun hatten, Erinnerungsstücke aus ihrer Vergangenheit zu sehen....
    Diese setzen sich dann wie ein Puzzle zusammen und wir (oder der Moha) wollen ihr unbedingt dabei helfen, ihr altes ich wiederzufinden.

    Daraus kann man bestimmt auch einpaar kleine Abenteuer basteln...
    Nur muss ich mir noch das \"alte Leben\" der Moha-Frau ausdenken.
    Wurde sie in die Sklaverei geboren und irgendwann von dem Magier gekauft?
    Wurde sie frisch gefangen und an den Magier weiterverkauft?
    Was ist mit ihrem Stamm passiert? Wurden sie alle mit gefangengenommen? Wurde sie zurückgelassen und der Rest des Stammes konnte fliehen? Wurde gar ihre Familie vor ihren Augen getötet, als sie sich wehren wollte?

    @Ronald

    Bestimmt hast du da auch wieder fantastische Ideen, was man mit ihr machen könnte....würde mich über Anregungen/Ideen sehr freuen!

  • @Hendersen & Garanok
    Die Idee mit dem verlorenen Gedaechtnis ist gut. Das endgueltige Ziel des Magiers war es, sowohl alle Erinnerungen, als auch alle Emotionen und auch fast alle Triebe bei der Moha auszuloeschen. Sie sollte nur noch essen und schlafen (da sie dass zum Ueberleben braucht) und widerspruchslos alle Befehle befolgen. Im Extremfall waere sogar ihr Selbsterhaltungstrieb geloescht worden, wodurch sie sich auf Befehl sogar selbst umgebracht haette. Ein guter Anfang ist, wenn sie alles inclusive ihres Namens vergessen hat. Da muessen die Helden einiges tun, um das Gedaechtnis zurueckzuholen.

    Was ihre Herkunft angeht, so schlage ich folgendes vor: Soweit ich mich erinnere gibt es in Unter Piraten ein Abenteuer, in dem die Helden von einem Mohastamm gefangen genommen werden und in die Sklaverei verkauft werden sollen. Die Mohas sollen sie nur dann freilassen, wenn sie das in die Sklaverei verschleppte Kind des Haeuptlings zurueckbringen. Waere doch ein Ding, wenn sich die Moha-Frau als die Tochter des Haeuptlings herausstellen wuerde! Aber das hat ja noch Zeit.
    Die Herkunft sollte eines der letzten Dinge sein, an das sich die Moha erinnert. Moeglich dass sich auch erst als Sklavin gedient hat und dann irgendwie vom Magier \"erworben\" wurde.

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • aber wenn sie keinen eigenen Willen mehr hat und nur noch Befehle annimmt, dann wirds doch nach einer Zeit langweilig für den Moha....

    Sie sollte doch mit ihm reden können....der müsste dann versuchen sie irgendwie in die Gruppe zu intigrieren...
    Waas genau könnten denn die Helden tun um ihr zu helfen, sich zu erinnern? Hat sie vielleicht eine Narbe/Tattoo/Merkmal an ihrem Körper?
    Irgendein Anhaltspunkt? Daran könnte dann der Häuptling \"seine Tochter\" erkennen! Oder sie bekommt wieder \"eine Erinnerung\" zurück und weiß nur, dass der Häuptling oder jemand anderer aus dem Stamm ihr bekannt vorkommt....und während wir (mit ihr) gefangen sind stellt sich nach und nach raus, dass sie die Tochter ist. Und durch irgendein Vorfall hat sie dann aufeinmal den größten Teil ihres Gedächtnisses zurück (zB sie sieht bei dem rituellen Tanz des Stammes zu und erinnert sich auf einmal; oder sie sieht eine besondere Person aus ihrer Vergangenheit, die das Selbe Tattoo wie sie hat und bekommt so ihre Erinnerung zurück o.ä)

    Aber da das Rituall nicht vollständig vollzogen wurde, schwindet die Wirkung nach und nach, was sich in diese \"Erinnerunsfetzen\" äußert.

    Wie findest du das Captain? kann man das so machen?