Piratenkampagne

  • Wir haben unsere Heldengruppe(n) neu aufgeteilt und ich bin nun SL einer 5 köpfigen Heldengruppe. Habe vor eine größere Kampagne zu starten. Mir will aber einfach keine verünftige Story einfallen! Muss dazu sagen das ich bis jetzt vorrangig Spieler war und den Meister nur sehr selten gespielt habe.
    Die Gruppe besteht aus einem Großwildjäger, einem Ork, einem Moha und einem Thorwaler. Der 5te Spieler hat noch keinen Helden ausgewählt.
    Alles Helden der ersten Stufe-Charaktere kennen sich untereinander noch nicht!

    Ich denke für die meißten von euch keine schwere Aufgabe.......hoffe ml auf ein paar gute Tipps...die meine Fantasie ankurbeln :shock:

    P.S.:Wußte nicht genau in welches Forum das nun gehört.... :?::!:

  • In das hier nicht......--->> Allgemeines oder so.....

    Was deine Truppenzusammengehörigkeit angeht....würde mich nicht wundern, wenn sie sich als erstes erstmal alle an die Gurgel springen....
    Lass deinen Ork von der Gerichtsbarkeit irgendeines Dorfes verurteilen, wegen irgendetwas, das er nicht getan haben kann, oder so....und dann müssen deine Helden den Spass eben irgendwieder ausbügeln....richtigen Mörder vom Bauer Alrik finden oder rausfinden, wieso die Ernte so schlecht ist.....mit dem Ork hast du ein wunderbares Opfer, an dem du Abenteuer aufhängen kannst

    für Septic: Ich bin Unwürdig!

  • Du bist das erste mal meister und willst gleich eine ganze Kampagne aus dem stehgreif zaubern?
    Respekt.
    Also ich würde mich erstmal an einem einzelnen Abenteuer versuchen.
    Konkrete Tipps kann ich dir nciht geben, aber schau doch einfahc mal bei den Downloads nach, da findet sich einiges das wirklich gut ist.

    Sage nicht alles, was du weißt, aber wisse alles, was du sagst. (Matthias Claudius)

  • Der Moha tötet den Grosswildjäger im Dschungel, weil dieser im falschen Territorium ist und ein Tabu bricht.

    Der Thorwahler schickt den Ork zu Tairach! Oder trifft selbst den Bruder.

    Du armer Meister, mit der Mischung wirst Du viel Spass haben, vielleicht spielt der 5. Ja einen Al´Ánfaner Sklavenfänger? Dann können Moha und TW gemeinsam intrigieren. :twisted:

    Nein mal im ernst, der Moha macht sich gut auf einem Sklavenschiff, der TW darf ihn vom Walfangschiff befreien (nebenbei versengt die Otta das Schiff der Allis oder geht unter und beide retten sich ans Ufer, treffen im Wald \"zufällig\" auf den Jäger, aber was ist mit dem Ork???

    Ein gemeinsamer Feind tut immer gut und gemeinsame Ziele lassen auch jede noch so seltsame Gruppe einige Zeit zusammenhalten.

    Hatte der Moha schon Zivilisations kontakt (Verlohrene Stämme?), oder ist er völlig weltfremd?

    Gruss G.

  • Bei dieser Gruppenzusammenstellung fällt mir nur eines ein: Die Piraten-Kampagne aus der Al\'Anfa-Box!
    Ich kann mir eigentlich nur so eine Kampagne vorstellen, wo diese vier völlig verschiedenen Charaktäre aufeinander treffen und dann auch noch zusammen arbeiten.

  • ich finde das zum ideen fnden die karl may buecher am besten sind.
    in den ersten 7 buecher treffen sie auf unterschiedliche feinde aber fast alle gehoerten am ende zum schut(spricht jut).

  • @Feigenbauer: Naja, die Orient-Romane (\'Durch die Wüste\', \'Durchs wilde Kurdistan\', \'Von Bagdad nach Stambul\', \'In den Schluchten des Balkan\', \'Im Land der Skipetaren\' und \'Der Schut\') von Karl May finde ich für die Gruppe eher ungeeignet, da müsste man jede Menge abändern.
    Allerdings ist die Idee mit den May-Romanen nicht mal so schlecht. \'Der Schatz im Silbersee\' zum Beispiel ließe sich ziemlich problemlos nach Aventurien übertragen. :)

  • ich finde das mit ein paar enderungen es schon geht.
    vorallem weil es spaeter alles zusammen kommt und was am anfang alls immer die gleichen, leicht pruegelabenteuer, durchsogenen verfollgungs jagten, dann eine schoene abgerundete form finden.

  • Was die Kampagne angeht, da empfehle ich neulingen dann doch eher die Abenteuer, die es zu kaufen gibt. Die neueren sind sogar recht gut, und man bekommt schon nach ein paar Abneteuern ein \"feeling\" dafür.

    Was die Zusammenstellung angeht: Also, ich tendiere trotz (oder gerade wegen) 17 jähriger Rollenspielerfahrung dazu, bestimmte restriktionen an die zu erschaffenen Charaktere zu machen. Zwar habe ich nichts gegen mögliche Konflikte innerhalb der Gruppe, aber Extremfälle unterbinde ich einfach, in dem ich bestimmte Charaktere (vor allem in Kombination mit anderen Charakteren) nicht zulasse. Zudem ist es hilfreich, sich erst Gedanken über die Kampagne zu machen und aufgrund dieser Überlegungen die Einschränkungen für die Charaktererschaffung festzulegen. So vermeide ich mir Überlegungen wie \"wie bekomme ich diesen Held in dieses Abenteuer?\" oder \"wie sorge ich dafür, das die anderen diesen Helden nicht einfach umbringen?\".

  • Die Idee mit der Piratenkampagne ist gut. Ehrlich gesagt der einzige Aufhänger für so eine bunte Truppe kann nur ein Sklavenmarkt im tiefen Süden (Al\'Anfa & Co) oder den tulamidischen Landen sein. Überall sonst wäre der Ork längst totgeschlagen - selbst in den Schwarzen Landen. Da im Süden mag er durch seinen \"Exotenbonus\" noch ne Chance bekommen. Ob die \"Mitsklaven\" nach einer Befreiung das noch ähnlich sehen wie einige dekadente Sklavenhalter wage ich allerdings zu bezweifeln!
    Hmm Mirham mit seinen möchtegernen Adeligen die glauben im Al\'Anfanischen Imperium was mitreden zu dürfen und über einiges Kapital verfügen. Das ist vielleicht ein interessanter Aufhänger. Der grobe Ork könnte dann auch ein angehender Gladiator sein

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

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  • Ich habe mich in die Abenteuer \"Unter Piraten\" mal reingelesen. Aber so sehr geeignet scheinen sie mir nicht. Aus dem Grund, das man in die Vorgeschichte der Helden nicht ohne weiteres ein Sklavenleben einbauen kann. Ok bei dem Moha kein Problem, der Thorwaler könnte mit zu Wasser unterwegs gewesen sein und dann von Piraten geäntert wurden sein. Aber bei dem Großwildjäger und dem Ork müsste man schon ziemlich weit ausholen.
    Wie kann man einen Ork überhaupt integrieren? Soweit ich weiß gibt es in Aventurien eine Art ungeschriebenes Gesetz das diese überhaupt nicht in die Städte kommen/dürfen....also läuft wohl alles auf Naturabenteuer hin?!Der Moha hat übrigens schon einmal ein Abenteuer gespielt, und kann jetzt Bruchstücke Tulamidia....was ihn bei der Gruppe aber auch nicht viel weiter bringen dürfte *arg*

  • Von Aerendils Vorschlag kann ich nur abraten, da der Ork dann immer nicht mitspielen kann und sowas kann gerade für unerfahren SL leicht in die Hose gehen.

    Tejas Vorschlag finde ich am vernünftigsten. Auf dem Sklavenmarkt passen sogar alle hin und um zu fliehen müssen sie zusammenhalten. Sowas schweißt auch weiterhin zusammen. Weiter würde ich sieh dann per Schiff fliehen lassen und da kann acuh ne Menge passieren. :wink:

    Wissen ist Macht

  • Das ein Ork kein Sklave sein kann, ist ein riesiger Irrtum von dir. In Al\'Anfa stellen Orks sogar einen sehr grossen Teil der Sklaven. Sie gelten als Robust und Stark und werden daher gerne fuer schwere koerperliche Arbeit eingesetzt, z.B. als Rudersklaven. Wenn du deinem Ork eine besondere Hintergrundgeschichte zugestehen willst, lass ihn doch Gladiator sein. Die Schwarzpelze gelten ja nich um sonst als unerbittliche Kampfmaschinen. Eines musst du beim Orksklaven aber beachten: Er wird mehr als wildes Tier angesehen, denn als intelligentes Wesen (obwohl diese Ansicht auch anderswo vorherrschen duerfte!)

    Seid wachsam gegenueber den Maechtigen und der Macht, die sie vorgeben, fuer euch erwerben zu muessen! (Kurt Tucholsky)

  • Also so schwer dürfte das mit der Gruppe gar nicht sein... Thorwaler haben nichts grundsätzliches gegen Orks, zumindest sind sie nicht so extrem wie Mittelreicher - in Thorwal gibt es sogar ein orkisches Stadtviertel... Der Moha dürfte keine Orks kennen also auch wenig Vorurteile haben (zumindest ist er nicht blasshäutig *g*) und beim Großwildjäger käme es halt auf die Herkunft an... Das mit der Sklaverei als Aufhänger dürfte auch passen - Thorwaler und Mohas geraten beide öfters mal auf die Sklavenbänke, Orks sind ebenfalls beliebt wenn auch selten (man darf nicht vergessen dass Al\'Anfanische Sklavenjäger quer durch Aventurien unterwegs sind - und wenn ein Grande einen orkischen Gladiator will dann macht man halt beim Thorwalerfangen einen Abstecher ins Orkland...) Beim Großwildjäger käme es wie gesagt auf die Herkunft an, dürfte aber auch machbar sein...

    In der Folge wären als Kampagnen so gut wie alles denkbar was mit Sklaverei / Al\'Anfa zu tun hat:

    - Die schon genannte Piratenkampagne aus der Al\'Anfa-Box

    - Andere Kampagnen gegen Al\'Anfa, sei es im Mirhamer Widerstand, sei es als \"Sklavenbefreiungs-TaksForce\" die mit Miniwatu oder anderen Waldmenschen zusammenarbeitet oder auch im Dienste des Puniner Boron-Ritus - all das ist auch mit der Piratenkampagne kombinierbar

    - Die Helden könnten sich natürlich auch auf der Flucht durch den Dschungel kämpfen und irgendwelche alten Ruinen finden... Und die bergen natürlich ein Geheimnis das als Aufhänger der Kampagne dient, sei es ein \"profaner\" Spuk der (ganz klassisch urch das Auffinden verschiedener Gegenstände die dummerweise quer durch Aventurien verstreut sind) erlöst werden muss, sei es ein magischer Gegenstand der in die falschen Hände gerät (Brabaker Schwarzmagier, Al\'Anfaner, Borbaradianer, Anhänger des Namenlosen, durchgeknallte Moha-Schamanen...) und diesen wieder entwendet werden muss bevor Aventurien untergeht / ein Mohastamm ausgelöscht wird / die Prinzessin geopfert ist...

    - Natürlich wäre auch eine borbaradianische Kolonie denkbar die sich im Aufbau befindet und die die Helden sabotieren müssen bevor sie sich etabliert...

    - Ebenfralls denkbar wäre, dass die Helden erstmal genug vom tiefen Süden haben und sich dem Thorwaler auf dem Weg in die Heimat anschliessen... Natürlich kommen sie nie an und erleiden Schiffbruch weitab der Zivilisation, auf einer unbekannten Insel, im Gjalskerland, im ewigen Eis, in den schwarzen Landen (wenn du richtig sadistisch sein willst), auf einer der Waldinseln, mitten in den Echsensümpfen... Dort können sie dann auch wieder einen Aufhänger für die Kampagne finden, wie zum Beispiel die letzten beiden Punkte...

    Was du unbedingt vermeiden solletst sind nur Abenteuer die im Mittelreich, bei Elfen, Zwergen, im Bornland und eingeschränkt im Horasreich oder dem Kalifat spielen - denn da wird der Ork und teilweise auch der Moha und der Thorwaler Probleme bekommen... Keine größeren Probleme solltest du hingegen bei den Thorwalern, im tiefen Süden, in den Tulamidenlanden und im hohen Norden bekommen, ebensowenig in den Schwarzen Landen (nicht mehr als jede andere Heldengruppe jedenfalls).

    Und ein Tip noch zum 5. Helden: Ein Magiebegabter Held wäre recht nützlich - evtl. ein Druide, eine Hexe oder ein südländischer Magier, wegen dem Ork fallen die anderen Varianten eigentlich aus...

  • Siehe dazu auch den Roman \"Sand und Blut\", da ist eine halborkische Gladiatorin gut beschrieben. :wink:

    Um einen Ork zu integrieren muß man sich immer etwas ausgefallenes einfallen lassen, da sie ziemlich verachtet werden. Ist aber sicher eine besondere Herausforderung.


    Mandrion
    Wieso haben Thowaller nichts gegen Orks? Kennst du \"Schatten über Riva\"?
    Die Orks haben den Thorwallern schon um einiges zugesetzt und freundlich werden sie ihnen gewiss nicht sein.
    In diesem Stadtviertel leben auch Hohlberker (Elf+Ork Mischung) und soweit ich weiß kaum reine Orks.

    Wissen ist Macht

  • Es gibt ein weitgehend ABGESCHOTTETES Stadtviertel in Thorwal-Stadt, wo quasi nur Orks leben. Dieses Ghetto alleine als Freibrief für \"nette Orks\" in Thorwal zu sehen ist ein wenig... äh - helläugig ;)

    Sklaverei/Südlande/Schiffsabenteuer!

    ..das sind die Schlagworte mit denen du diese \"Helden\" gegen allen Rassismus dazu bringen(erlauben) kannst eine Gruppe zu werden. Sklaverei setzt den Süden oder Südosten (wenn du die Tulamiden magst) voraus und bringt sie zusammen.
    Aber wenn die Freiheit wieder erreicht ist, würden sie keinen Grund haben zusammen zu bleiben. In einer dortigen Stadt hätte es schon der Moha schwer, dem Ork wäre es unmöglich. Der Thorwaler als Mitglied einer Piratennation *gg* (fragts doch mal in Vinsalt?) schlägt die Brücke zum Schiffsabenteuer.
    Übrigens, WO in Aventurien ist denn das Klischeebild eines Großwildjägers, wenn nicht im Süden? Klar, in Aventurien ist \"Heia Safari\" überall möglich, warum also nicht ein Großwildjäger? Er wäre in meinem Beispiel im Dienst des mirhamer Snobs und hat sich halt daneben benommen und schon *g*. Wo ist das Problem? Wenn er aus dem Süden ist hat er vielleicht mit dem Moha zusammen allein eine Ahnung im Dschungel zu Überlebe! Der Ork als Gladiator wird dann zwangsläufig zum Eisenfresser/Kämpfer der Truppe der gegen Enterer und Angriffe der Wilden in die Front geworfen wird und sich Achtung erstreitet. Passt doch wunderbar?
    Held 5 müsste in diesem Zusammenhang nicht mal ein richtiger Magienutzer sein. Wenn mit Magie, ist schon ein Dilettant interessant, ein Scharlatan das höchste der Gefühle (Seeleute und Magie ist ... worse^^). Ein Zwerg oder Elf wäre m E sicher das was man im zusammenhang mit Kernenergie eine \"Überkritische Masse\" nennt :P

    Stichwort Piratenkampagne:
    Da müsste noch ne Kleinigkeit vorgeschaltet werden vor die Plantage (Vorgeschichte/Abenteuer ?) Ein Gladiator der sein Leben in einer Plantage beendet? Er könnte zur Fracht auf dem \"Fluchtschiff\" gehören. Besser wäre eine Geschichte wo der Ork irgend etwas für seinen Herrn tut das diesem nutzt, aber seine weitere Anwesenheit unmöglich macht (vielleicht weil ein anderer feiner Pinkel für diese Tat seinen Tod will...dann wird er angeblich getötet, aber stattdessen zur Plantagenarbeit begnadigt... grässliches Doppelspiel denkbar).

    Überleg dirs. Wenn deine Spieler blutige Anfänger sind, dann halte ich den Heldenmix aber für kaum vertretbar

    Du nennst MICH einen Ork? Schmecke meine Waffe!

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  • Der Meinung bin ich auch

    Probier doch zum Anfang mal die Krieger-Magier-Dieb-Aufstellung, oder ähnliches, hauptsache keine Exoten...das macht die Sache viel einfacher. Vor allem das Abenteuerbasteln

    für Septic: Ich bin Unwürdig!

  • Zur Piraten-Kampagne kann man dann auch problemlos andere offizielle Abenteuer einfügen: \'Lockruf des Südmeers\', \'Die Herren von Chorhop\' (ist bestimmt interessant, wenn das neue Stadtoberhaupt einen orkischen Leibwächter hat) und überhaupt viele Abenteuer, die im Süden Aventuriens spielen aber auch Klassiker wie die \'Philleason-Saga\' wenn die Gruppe dann schon zusammengeschweißt ist und einen gewissen Ruf als Kaperfahrer hat, wären denkbar.
    Als berühmt berüchtigter Kaperfahrer kann auch ein Ork zu einem gewissen Ansehen in den \'zivilisierteren\' Menschenstädten kommen.

    Ansonsten stimme ich den anderen zu, man sollte ein paar Grenzen bei der Char-Auswahl setzen, da es sonst zu zu großen Problemen kommt, wenn man erklären soll, warum diese Charaktäre sich bei ihrem ersten Zusammentreffen nicht gleich umbringen. :)

  • Ich bin wirklich beeindruckt, was ihr alles für Ideen habt, Respekt. Ich werde mich jetzt mal hinsetzen und mir eine schöne Story audenken, mit den ganzen Vorschlägen, alle mal machbar.
    Die Helden sind übrigens bis auf den Thorwaller alles keine Anfänger, sondern spielen schon zwischen 1 1/2 und 5 Jahren.
    Einzig ich habe eine total neue Funktion, die mich jetzt aber schon fasziniert und über die ich mir mehr Gedanken mache als über meine Helden, früher.Man muss sich halt um alle Teinehmer kümmern und gucken das keiner zu kurz kommt. Als Spieler interessiert dich hauptsälich dein eigener Held
    Der Großwildjäger kommt übrigens aus dem hohen Norden, wurde von seiner Sippe ausgestoßen , da er das übliche Handwerk von denen nicht verstand. So zog er alleine los!(Meine Idee: Er war bei einem Baron in der Nähe Al\'Anfas als Wildjäger unterwegs, bis er einen folgenschweren Fehler machte und so ein gefährliches Tier die Residenz des Herren stürmte....so musste er fliehen)

  • Hmm...bei der Kombo käme nur die Suche nach einem verlassenen Tempel in den Dschungeln Südaventuriens in Frage.
    Nachdem sie den Tempel nach zahllosen Strapazen endlich gefunden haben sollten sie festellen, dass der Tempel durchaus noch genutzt wird.
    Durch Zufall können sie einer Messe beiwohnen, bei der ein geheimnisvoller Meister seinen Untergebenen Rätselhafte aufträge gibt.
    Nun gibt es natürlich entweder die Möglichkeit den Meister oder die Boten zu verfolgen. Beides auf einmal wird schwerlich gehen.
    Je nachdem für was sie sich entscheiden kriegt das ganze eine Wendung.
    Aber die beiden Arme laufen in einen vorläufigen Finale in z.B. Al\'Anfa zusammen wo die Helden übertölpelt und als Sklaven verkauft werden sollen.
    Doch da sie Helden sind sollten sie auf die ein oder andere Weise entkommen können und schwören natürlich bittere Rache.
    Aber ganz am Ende stellt sich heraus, dass es sich bei den geheimnisvollen Gläubigen um die Guten handelt die ein unglaubliches Komplott verhindern wollen...
    Deshalb haben sie die Helden auch \"nur\" als Sklaven verkauft und nicht getötet.

    Nur so als Grundidee und Quintessenz des Gesagten.