• Ist halt ein Gelehrter... so viel wie jeder andere Char halt auch, der nicht wie ein Krieger noch LeP Boni kriegt.
    Zur Ausrüstung: Also der Alchimistische Analysekoffer ist eh das einzige wirklich transportable und ist dafür auch wirklich von einem Menschen zu transportieren. Labore sind immer fest.

    Das einzige was sein kann, das der höherstufige Alchimist sich einige Gerätschaften als "Hochwertiges Arbeitsmaterial" mit Probenerleichterung herstellen lässt. Soll heißen beispielsweise ein Präzisionsthermometer oder besonders präzise Messkolben. Sofern diese Transportabel sind, macht es sich dann ganz gut einen Esel o.ä. dabei zu haben der das Transportiert. Am Zielaort angekommen kann man dadurch die Möglcihkeiten in der Apotheke der horasischen Kleinstadt doch sehr steigern und den kram danach wieder mitnehmen.

    Als Faustregel kannst du dich daran orientieren: Alle sehr leichten Sachen (heiltränke, Schlaftränke, etc.) kriegt man zur Not auch in einem Kochtopf hin, die mittelschweren sachen (sehr Hochstufige heiltränke, Mittelschwere Elixiere) schafft man auch mit Hilfe der gerätschaften des Analysekoffers, schwere Sachen (z.B. die Elixiere der Tugenden) braucht man ein Labor und Großtaten (magisches Brandöl, etc.) sollte man schon ein hervorragendes Labor in einer der gängigen Alchimistenunis benutzen können

    Noctum Triumphat

  • Jepp... Vor allem das magische Meisterhandwerk Alchimie, welches Alchimisten ja automatisch haben (dazu noch so gut trainiert das sie es bewusst einsetzen können) ist wirklcih Gold wert... da man dadurch unter AsP Einsatz seinen Talentwert verdoppeln kann, wodurch Probenerschwernisse nicht mehr ganz so drastisch wirken... Selbst ein durchschnittlich guter Alhcimist mit Talentwert sagen wir mal 9 ohne Spezialisierung kann sich dann auf TaW 18 hochpuschen und noch weitere AsP benutzen um zu "stopfen"... Ergo kann man dann schon damit rechnen Erschwernisse bis +12 auch noch zu schaffen, eventuell sogar mehr...

    Den heiltrank kann man übrigens zur not auch als Nichtalchimst (das Rezept ist extrem verbreitet) mittels Kochtopf und über das Talent Kochen(Tränke) herstellen. Sogar über Pflanzenkunde ist es wenn auch erschwert, möglich.

    Ich würde dir auf jeden Fall empfehlen einiges an AP in die Talente: Pflanzenkunde, Tierkunde, Gesteinskunde und Hüttenkunde zu investieren, damit dein Char seltene Ingridenzien auch wirklcih erkennt und in ihrer Güte bewerten kann.

    Auch das Talent "Glaskunst" ist sehr nützlich beim Umgang mit Alchimistischen Gerätschaften (die wegen relativ hoher Schmelztemperatur, Härte und chemischer unempfindlichkeit von Glas überwiegend aus diesem material hergestellt werden.)

    Noctum Triumphat

  • Ich find das ja alles seeehr interessant. Ich wollt auch mal einen Alchimisten spielen und hab' mich intensiv mit dem Thema auseinandergesetzt und gesehen, dass es wirklich cool ist einen solchen Char zu spielen. Nur als ich dann durch SRD blätterte bin ich dann auf Artefakte gekommen und hab meine Liebe dazu entwickelt und mir gedacht: Mach ich doch lieber einen Khunchomer Artefaktmagier (nebenbei mit der Kultur und Phexisch eingestellt sehr interessant) der ja auch einen Alchimie Start-TaW von 7 hat. Gut man braucht die AP's oftmals für Zauber auf aber man kann mit Alchimie wenigstens seinen Lebensunterhalt gut finanzieren (Artefakte am laufenden Band sind ja nicht so gut mit den ASP-Kosten)

    Naja, interessant finde ich hierbei ja auch, dass diesem Magier auch das Meisterhandwerk Alchimie offensteht (oder irre ich mich da?). Was solls. Das wäre ein kleines Manko aber ich find so diesen mix aus allen Alchimie ... niedere und höhere Alchimie sehr reizvoll, weil man IMMER was zu tun hat und dazu sehr gebildet ist. Und man kann nicht nur Ingredenzien und Materialien entschlüsseln mit seinem Fachwissen, man kann sogar Artefakte analysieren und all den Kram... <<< naja das is dan eben meine Vorliebe und Alternative zum Alchimisten wie er im Buche steht.

    Zu den Kulturen!
    Hier eine Liste meiner Vorschläge:

    -Garetien/Mittelreich
    -Mhanadistan/Tul. Stadtstaaten
    -Yaquirien(Almada/Horasreich)
    -Thorwal
    -Bornland
    -Norbardensippe (ich denke die könnten auch gut Alchimisten hervorbringen)
    -Maraskan
    -Südaventurien (Besonders in den großen Städten; Mengbillar unf Al'Anfa führend)
    -Alle Zwergenvölker (Hier aber nur in ganz großen Ausnahmen magisch begabt)
    -Zyklopeninseln können sicherlich auch welche hervorbringen
    -Zahori

    Mehr fallen mir grad nicht ein.

    Greetz, Gurke

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Also bei den Kulturen: Thorwal hat glaube ich keine große Alchimistische Tradition... Und auch bei den Norbarden halte ich es für äußerst unwahrscheinlich da für ernsthafte Alchimie große labore notwendig sind, die man nicht transportieren kann, analog Zahori

    dafür gibt es noch die Archaischen Achaz... zudem die Novadis (in Unau wird Keramik gebrannt)

    Noctum Triumphat

  • Stimmt schon ^^ aber ich hab Aranien vergessen fällt mir ein... *pfeiff* lalala

    Aber die Achaz das is wahr die haben ahnung. Die Kultur ist ja schon so alt und außerdem kennen die sich gut mit diesen Steinchen da aus ^^

    Also jetzt kannst du dir eine Kultur aussuchen.

    Viel Spaß mit deinem Alchimisten.

    Greetz Gurke

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.