Hey,
ich hab die letzen Tage an einem Abenteurer gearbeitet. Bevor ich noch mit dem Inhalt starte möchte ich euch noch einiges Allgemeines los werden.
Es ist mein erstes Abenteuer was ich vorbereite und nicht komplett improvisiere. Die anderen Abenteuer waren immer Vorgefertigte die ich gelesen hab und als Basis verwendet habe oder kleine Grundideen, für 1-2 Spieleabende, die ich am Tisch zu einen Abenteuer improviesiert habe.
Meine Gruppe ist damit im Großen und Ganzen ganz zufreiden, bis auf eine Kleinigkeit. Sie wollen ein Abenteuer, das durch die Zeit weiter beeinflusst wird. Um es einfacher zu sagen: Sie wollen neben bei auch einen zeitlichen Druck haben.
Sobald das Abenteuer einen 2-3 Abend ausfüllt (damit dann das Abenteuer zwischen den Abenden weiter gesponnen werden kann), wollen wir starten. Leider kann ich im Moment nicht sagen welche Helden in der Gruppe sein werden, weil wir für das Abenteuer neue Charakter erstellen werden. Wahrscheinlich wird es: ein Ritter, ein Magier, ein Kundschafter/Jäger, ein Dieb und ein Wundarzt.
Bevor ich jetzt mit der Handlung starte, möchte ich sagen: ich biege mir das Aventurien so zurecht wie ich es für das Abenteuer brauche.
Die Handlung:
Vorgeschichte:
Wir schreiben das Jahr 1034, der adelige Gelehrte Sinder Ehrwald, aus dem Königreich Nostria, hat gerade eine Besprechung in seinem Arbeitsraum. Mit einen seiner engen Vertrauten sitzt er am Tisch. Sie besprechen gerade einen Plan, bei dem einige Teile von Andergast durch einen geschickt eingefedelten Putschversuch, an ihm übergehn sollen. (Bei diesem Putschversuch geht es teilweise auch darum, das er mit Orks packtieren will) Einer seiner Mägde konnte Teile des Gespräches mit anhören. Worauf sie ihren Cousin (Eichward) einen Brief schickt, der in Thurana wohnt. Er weiß das Sinder plant nach Andergast zu Reisen, um dort einige Zaubertränke u. Ä. zu kaufen. Um den 30. Phex soll Sinder Seewiesen passieren. Dort plant Eichward einen Hinterhalt auf ihn.
Haupthandlung:
Das Abenteuer beginnt am 30 Phex 1035 für die Helden. Je nach Heldenart bewegen sich die Helden in der nähe von Sinders Kutsche (d. h. der Ritter würde gerade selbst Reisen, ein Druide würde im nahe gelegenen Wald Kräuter suchen). Die Helden hören den Kampflärm und eilen (hoffentlich) hin. Wenn sie die Kutsche erspähen können, sehen sie ein kleines Schlachtfeld auf dem um die 40 Toten liegen (10 von Sinders Eskorte und 30 Milizsoldaten) und ein grüner Speerträger flieht Richtung Wald. Bei der stark zerstörten Kutschen liegt eine verwundete junge Frau um die Sinder, ein junger Mann und der letze Soldat von Sinders Eskorte stehn. Nach etwas "Smalltalk" wird Sinder die Heldengruppen bitten, ihm nach Andergast zu begleiten, falls die Helden nicht mitgehn wollen, wird er ihnen eine Belohnung anbieten (Gold, Kräuter, Waffen,... muss man sich noch überlegen).
Auf der Reise nach Andergast (~5 Tage), hat die Gruppe öfters die Change etwas zu entdecken oder kleine Nebenaufgaben zu erfüllen, worauf ich jetzt nicht näher eingehe.
In Andergast werden die Helden, Sinder noch ein bissi begleiten. Z. B. zu den Verhandlungsgespräch mit der Alchemistin (spätestens am 10 Perain).In der Nacht wird die Gruppe, besser gesagt Sinder wieder vom Eichward und einer kleinen Kampfgruppe angegriffen. Wärend diesen Angriff flieht Sinder und die Helden sehen ihn woll für längere Zeit nicht mehr.
Eichward wird sich rechtzeitig ergeben und den Helden erklären wieso er Sinder umbringen will. (An dieser Stelle wird gehofft das die Spieler das machen, was ich hoffe. Helfen!) Sie werden dann früher oder später die Leiche des Wirten entdecken, in dessen Stirn das Siegel von Sinder eingebrannt ist. Schnell kommen die Helden in verdacht...
Und wie es weiter geht:
Man wird es nicht anders erwarten aber die Helden sollten eine Möglichkeit finden den Mord Sinder nachzuweisen. Wenn nicht ist es auch nicht so schlimm, dann werden die Helden halt in Andergast gesucht und müssen im Abenteuer später besser aufpassen.
Das Abenteuer wird damit weiter gehen, dass Sinder immer weiter an seinen Plan arbeitet (Zeitplan!) der sich ab und zu verzögert, wenn die Helden seinen Plan verzögern (z. B. aufhalten einer Karavane, eines Botschafters,...). Natürlich werden die Helden hauptsächlich daran arbeiten Sinder aufzuhalten. Das wird die Gruppe durch halb Aventurien führen und hoffentlich wird die Gruppe, Sinders Pläne durchkreuzen.
Nun sind wir vorerst am Ende angelangt. Das ist mal der grobe Plot von diesem Abenteuer. Falls sich wer von euch fragt >wie lang soll dieses Abenteuer dauern?<. Kann ich darauf nur sagen >A man's work is never done!<.
LG Wuzinger