Regeln für eine Akademiegardistin / Schwertgesellin

  • Moin!

    Ich möchte mir vielleicht eine Akademigardistin erstellen und habe mir mal Gedanken dazu gemacht. Jetzt will ich einige Regeln mal noch abstecken, da ich GENAU DAS was mich mal reizt bisher noch nicht gespielt habe.

    Es soll eine Akademiegardistin sein. Und zwar einer Münzprägerei/Münzgießerei. Was bedeutet ein netter Nebenverdienst auf Reisen als Geldwechsler. Also muss sie auch rechnen können. Und natürlich kämpfen. Und auch einen Grund haben warum sie auszieht. Warum hat sie die Stelle? War sie was höherrangiges oder warum ist sie kein einfacher Gardist? Sie soll aus dem Mittelreich kommen, wahrscheinlich Garethien, Stadt.

    Das waren so meine ersten Gedanken dazu. Nun zu Dingen die ich in Erwägung ziehe:
    Begabung (Infanteriewaffen), Tollpatsch, Eitelkeit, Guter Ruf, Prinzipientreue (aus Gardist)

    Meine Fragen:
    1. Lohnen sich Infanteriewaffen? Auf was muss ich achten und steigern?
    2. Haltet ihr Verbindungen zum Bankenwesen für Angebracht?
    3. Könnte ein solcher Charakter einen militärischen Hintergrund haben? Soldatin?
    4. Ist es realistisch mit Hellebarde und Säbel bewaffnet zu sein? Lohnt sich beides?
    5. Wo könnte ich noch einen Fokus drauf legen?

    Schonmal vielen Dank,
    Milhi

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

    2 Mal editiert, zuletzt von Milhibethjidan aus Boran (30. Juli 2012 um 16:25)

  • Habt ihr denn mal einen Gardisten gespielt? Gibt es hier für sowas Erfahrungsberichte? Und nochwas, bekomme ich irgendwie die Erlaubniss, diese Stangenwaffe auch außerhalb der Dienstzeit tragen zu dürfen (für einen Helden ja nötig)? Und wie sind meine Befugnisse in anderen Städten etc?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich habe einen nicht 100% regelkonformen Gardisten gespielt und damit eigentlich viel Spaß gehabt. Um auf deine Fragen einzugehen:

    1) Ja, Infanteriewaffen lohnen sich - es gibt aber eben dennoch bei jeder Waffengattung Vor- und Nachteile
    2) Wäre denkbar, wenn du es begründen kannst mit einem schönen Background
    3) Denkbar, aber dann eher als Veteran, der nun etwas "ziviles" machen möchte
    4) Ja und ja. Genau diese Kombination hatte auch mein Gardist
    5) Je nach dem was du bewachst. Bei einem Tempel könnte es sein, dass du Überreden/Überzeugen/Götter+Kulte/Sagen+Legenden/Philosophie hoch hast, evt. ein Akoluth des Tempels bist. Die Wahl hängt da auch ein wenig von der Gruppe ab mit der du unterwegs bist bzw. welche Lücken es da ggf. zu stopfen gilt.


    Ich hatte z.B. einen halbelfischen (menschl. Kultur aufgewachsen) Tempelgardisten eines großen Perainetempels. Hellebarde und kusliker Säbel, Lederrüstung, weitere Talente Überreden/Überzeugen/Götter+Kulte/Sagen+Legenden/Philosophie/HK Wunden/HK Gift/HK Krankheit und ein ansonsten sehr sehr breit noch weitere Talente (extrem viel) aber niedrig. Was ihn ein wenig nicht-regelkonform gemacht hat ist, dass ich ihm als "kämpfender Profession" zum Viertelzauberer gemacht habe mit besonderer Begabung Blick in die Gedanken und Odem Arcanum. Das ganze aber als sehr praktisch und logisch empfunden weil so der Gardist eher eine Gefahr wahrnehmen kann. War auch insgesamt ein sehr spannender Charakter.

  • Vielen Dank für deine Antworten, Gummibärenmann! Das verstärkte mich doch etwas, dass das alles in die richtige und glaubhafte Richtung zu laufen scheint. =)

    Zitat

    2) Wäre denkbar, wenn du es begründen kannst mit einem schönen Background


    Nunja, sie arbeitet in einer Münze, die sind meines Wissens meistens in der Nähe der Banken. Eine Verbindung scheinte mir sehr glaubwürdig. Vielleicht hat(te) sie ja auch selbst Schulden...

    Zitat

    5) Je nach dem was du bewachst. Bei einem Tempel könnte es sein, dass du Überreden/Überzeugen/Götter+Kulte/Sagen+Legenden/Philosophie hoch hast, evt. ein Akoluth des Tempels bist. Die Wahl hängt da auch ein wenig von der Gruppe ab mit der du unterwegs bist bzw. welche Lücken es da ggf. zu stopfen gilt.


    Ehrlich gesagt, bei uns erstellt niemand Charaktere, die eine Lücke zu füllen haben. Jeder erstellt einmal was er will und darauf zugestrickt wird so die Kampagne dann erstellt, dass jeder dennoch maximal zum Zug kommt. Ich hatte ja auch schon geschrieben wo er angestellt sien soll.

    Mir fehlen halt noch ein paar Sachen... warum zieht sojemand aus? Was darf er dann noch?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Gründe warum er/sie auf Abenteuer geht?

    *der Bank wurden ihre Prägungsplatten (oder wie das heißt) gestohlen und er soll sie wieder beschaffen (was aber irgendwie langweilig klingt und auch net so gut passt...als Bank würde ich nämlich meinen Hausmagier losschicken)

    *wie du schon sagst...er könnte seine Schulden abbezahlt haben und will jetzt endlich wieder zurück in sein früheres Leben und alles Alte hinter sich lassen => allerdings würde ich dann die Verbindungen nicht so hoch ansetzen mit dem SO...denn wenn du deine Schulden abarbeiten musst wirste vielleicht grob gesagt dich in deiner Zeit da mit dem Hausmeister der Bank, aber net mit dem Direktor angefreundet haben...es sei denn du hast ihm irgendwie das Leben gerettet oder dich sonst irgendwie verdient gemacht

    *die Bank könnte dich ausschicken um neue Märkte zu erschließen, also wo es vielleicht sinnvoll wäre einen neuen Außenposten zu errichten...allerdings würde ich da auch net den Leibwächter schicken...höchstens als Begleitung

    *die Gesucht-Variante => du hast dort gearbeitet, denn Tresor ausgeraubt und bist jetzt auf der Flucht...da kamen dir die Heldentruppe gerade recht...die nehm ich auch noch aus... xD

    *angelehnt an Harry-Potter: du wurdest befördert und sollst jetzt wie die Schatzjäger von Gringotts ordentlich Zaster ranschaffen, damit die Reichen noch reicher werden :iek:

  • Schulden machen kann und darf man erst mit einem bestimmten Rang, so niedrig kann der SO also nicht sein. Das mit dem 'alles das mal hinter sich lassen' und gerade als Veteran evtl da mal rauszukommen finde ich hingegen ne gute Idee, aber noch etwas schwammig. Ich werde daran wohl noch feilen müssen. Gibts denn noch groß andere Nichtmilitärs, die den Kampf an der Infanteriewaffe beherrschen?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • *die Gießerei könnte auch schlicht und ergreifend pleite gegangen sein (was aber auch unwahrscheinlich ist, wenn sie königliche Münzen oder so prägen)

    *der Chef der Gießerei könnte der Korruption beschuldigt worden sein und deshalb wurde er geköpft und die Mitarbeiter entlassen, da sie nicht mehr vertrauenswürdig sind

    *die Gießerei könnte durch einen Unfall oder Absicht zerstört worden sein

  • Noch zum Grund auf Abenteuer auszuziehen: gerade in Folge des Jahrs des Feuers etc. sind sicherlich auch einige Bankfilialen z.B. in Gareth einfach mal Bankrott gegangen. Die Münze in Gareth wurde meines Wissens auch zerstört. Somit könnte der Gardist schlicht "arbeitslos" geworden sein bzw. entlassen worden, weil es für ihn nicht viel zu tun gab und man Geld sparen musste. So wäre er dann halt gezwungenermaßen Abenteurer geworden.

    Was die Hellebarde als Nichtmilitärische Waffe angeht: so weit ich weiß ist die Hellebarde Freien nicht verboten. Sicherlich keine sehr übliche Waffe bei Händlern, Kutschern und co. aber es spricht erstmal nichts dagegen. Gerade mit einem Bürgerlichen Hintergrund kann es sogar gut sein, dass man darin geübt ist, weil man bei der Teilnahme an den Übungen der Bürgerwehr damit arbeitet.


    Was die Eingangsfrage angeht von Säbel und Infanteriewaffe: joah das geht ganz gut

    Und bezüglich dem "was man können muss": Dafür wäre es wichtig zu wissen ob ihr mit oder ohne Distanzklassen spielt? Ohne Distanzklassen sind Infanteriewaffen auf jeden Fall problemlos verwendbar. Mit Distanzklassen leiden die meisten Infanteriewaffen (außer dem Schnitter) darunter, dass sie nicht in DK N kämpfen können. Leider haben aber sehr viele Gegner Waffen mit dieser Distanzklasse bzw. mit NS und drängen dann auf die kurze Distanz. In diesem Fall wäre ratsam auf eine gute INI zu achten (damit die nicht gleich in N starten können), die Parade nicht zu vernachlässigen (um sie am verkürzen zu hindern) und wenn möglich noch Gegenhalten irgendwann zu lernen (womit man ebenfalls Verkürzungen verhindern kann.)

    Noctum Triumphat

  • Okay, alles klar. Ich möchte das gerne so konform wie möglich halten, also mit DK und allem was dazugehört. Hat ja für mich auch Vorteile wenn keiner an mich rankommt. Ich hätte glaub nie daran gedacht, dass die Bürgerwehr an solchen Waffen trainiert, macht aber sehr viel Sinn. Gutbürgerlich kommt mir auch sehr gelegen, das hatte ich im Sinn.

    Also müsste ich achten auf: INI, AT & Gegenhalten (geht meines Wissens auch auf AT). Eventuell dann noch sowas wie Umreißen & Formation. Das klingt ja schonmal sehr gut.
    Gibt es denn eine ganz besonders gute Waffe dafür? Ich liebäugle ja mit Hellebarde oder Partisane, evtl dazu noch ein (Reiter?)-Säbel.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Ich weiß nicht wie oft man bei euch Eigenschaften steigern kann, daher brauchst du auf jeden Fall viel MU, damit du Gegenhalten lernen kannst und IN für Kampfgespür damit die INI richtig hoch kommt. In Kombination mit einer soliden At und möglichst viel INI ist das dann aber wirklich ganz gut. Wenn du eine At zur Distanzklassenverkürzung erfolgreich gegenhälst (also die bessere At hattest, nach Einrechnung der INI-Differenz) dann machst du nicht nur vollen Schaden sondern bleibst auch in DK S.

    Wenn der Weg zu MU 15 nicht so gangbar ist, dann würde ich wie gesagt auf gute Pa achten. Man darf ja DK-Verkürzungen auch ganz normal parieren udn kann so auch den Gegner auf Abstand halten.

    Formation funktioniert leider nur mit zwei Kameraden mit gleichartigen Waffen. Ich nehme aber mal an, in deiner Gruppe werden nicht zwei weitere Infanteriewaffenkämpfer sein, oder?


    Was die Waffe angeht: der Schnitter ist dank seiner 2 DKs sehr gut, aber leider auch nicht gerade gebräuchlich im Mittelreich. Eher gibts da schon den Warunker Hammer, der 2 DKs hat und dabei noch guten Schaden und WM. Die Partisane hat gegenüber der Hellebarde halt den Vorteil auch als Speer nutzbar zu sein (Todesstoß, gezielter Stich und Festnageln können sehr nützlich sein), bei gleichzeitiger Unmöglichkeit einiger Wuchtschlagmanöver.

    Die Partisane macht daher eher Sinn, wenn du sie entweder gleich als Speer führst oder aber Speer UND Infanteriewaffe steigerst. Wenn du nur Infanteriewaffe als Talentwert haben willst rate ich zur Warunker Hammer gefolgt von der Hellebarde.

    Noctum Triumphat

  • Zitat

    Formation funktioniert leider nur mit zwei Kameraden mit gleichartigen Waffen. Ich nehme aber mal an, in deiner Gruppe werden nicht zwei weitere Infanteriewaffenkämpfer sein, oder?


    Nein, aber hätte vielleicht vom Hintergrund her Sinn gemacht, gerade wenn der militärisch wäre.

    Zitat

    Was die Waffe angeht: der Schnitter ist dank seiner 2 DKs sehr gut, aber leider auch nicht gerade gebräuchlich im Mittelreich. Eher gibts da schon den Warunker Hammer, der 2 DKs hat und dabei noch guten Schaden und WM. Die Partisane hat gegenüber der Hellebarde halt den Vorteil auch als Speer nutzbar zu sein (Todesstoß, gezielter Stich und Festnageln können sehr nützlich sein), bei gleichzeitiger Unmöglichkeit einiger Wuchtschlagmanöver.

    Die Partisane macht daher eher Sinn, wenn du sie entweder gleich als Speer führst oder aber Speer UND Infanteriewaffe steigerst. Wenn du nur Infanteriewaffe als Talentwert haben willst rate ich zur Warunker Hammer gefolgt von der Hellebarde.


    Nun, ich glaube es macht wenig Sinn, sich auf mehr als 2 Waffenarten zu spezialisieren oder diese zu können. Daher... Aber das mit den Speeren gefällt mir ebenfalls sehr gut. Dann macht aber das mit dem Säbel weniger Sinn, dann eher ein Dolch oder so als Zweitwaffe.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Der Säbel macht auch in Kombination mit Partisane sehr viel Sinn, wegen der unterschiedlichen DKs. Lediglich wenn du einen Warunker Hammer oder Schnitter nimmst, kannst du getrost auf den Säbel verzichten und lieber ein Kurzschwert nehmen. Damit deckst du dann auch die DK H ab.

    Noctum Triumphat

  • Guter Gedankengang! Das schau ich mir nochmal näher an. Wir gehen wie gesagt in die Art des Kampfes im 4er zum ersten mal rein und ich muss sagen es hält sehr viel bereit! Wie regelt ihr das eigentlich mit der Initiative und der Reihenfolge? Das scheint mir noch sehr unübersichtlich zu sein...

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Ich muss mal eine Lanze für den Warunker Hammer brechen (Ha!), gerade weil die reale Vorlage (Mordaxt, Pollaxe, wie auch immer) mein absoluter Liebling ist.
    Regeltechnisch ist das Teil schon recht gut, Schaden nett, WM für den Stil in Ordnung, doppelte DK. Warum sie einen INI Malus hat, muss mir mal jemand erklären, da es eine verflucht schnelle, variantenreiche Waffe ist. Aber gut, ist halt so und das kann man irgendwann per persönlicher Waffe wieder etwas ausbügeln.
    Für einen Akademiegardisten ist es auch eine sehr sinnvolle Waffe, wenn wir mal bedenken, dass es eher eine Einzelkämpfer, denn eine Formationswaffe ist, und dass die Gardisten so ziemlich die Elite unter ihresgleichen darstellen. Auch ist so ein Gardist ja gerne mal im Notfall auf sich allein gestellt (zumindest für einen Moment).

    Von einer Seitenwaffe für N würde ich eigentlich abraten, eben weil du ansonsten dazu gezwungen bist, wenn du denn unterlaufen wirst, die Waffe zu wechseln. Parieren in falscher DK mach absolut keinen Spass. Mit NS hast du da weit weniger Probleme, weil bei einer Annäherung deine Parade immer noch anständig funktioniert und du so auch Zeit hast, gegebenenfalls wieder zu verlängern. Und bei anderen S-Kämpfern kannst du selber mit Verkürzen arbeiten. :zwinker:

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Japp, da gebe ich Aliquantus recht. (ist wahrscheinlich nicht so rübergekommen):

    Wenn es darum geht "gut" durch die Kämpfe zu kommen dürften Warunker Hammer und Schnitter eindeutig die besten Infanteriewaffen sein. Die Partisane als Speer ist aber auch gut und halt billiger (und ich glaube auch weiter verfügbar).

    Wenn Warunker Hammer dann eben ein Dolch (bzw. Kurzschwert) als Seitenwaffe wenn Not am Mann ist.


    Was die INI Reihenfolge angeht: ich bin mir nicht ganz sicher ob das deine Frage beantwortet, aber wir machen es so, dass sich der SL beim Kampf eine kleine Liste macht wer in welcher INI-Phase dran ist. Da steht dann eben sinngemäß:

    18: Spieler 1

    17: Orkhäuptling

    12: Spieler 2

    11. Oger etc.

    Noctum Triumphat

  • Ja gut, aber mit Ausweichen und anderen Sachen verschiebt sich doch allzu oft auch mal was mit der Initiative, oder? Und dann wieder umblicken und ordenen und gnah! *lach* Ihc muss mir da mal einen richtigen Vorduck machen (oder mir den aus den Bögen besorgen), dann kann ich mir das alles abtragen... oder habe ich da was übersehen oder gibt es ne bessere Lösung?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Also gerade mit der INI kann man ja wirklich Kämpfe gewinnen und verlieren. Und weil sie so wichtig ist, ist sie auch kompliziert oder wirkt zumindest so. Ich gebe dir Recht, dass es am Anfang echt komplex scheint, kann aber aus meiner bisherigen Erfahrung sagen (wir spielen auch erst seit 2 bis 3 Jahren mit allen Facetten der Initiative und Distanzklassen), dass es nach kurzer Zeit sich automatisiert. Gerade die kämpfenden Charaktere lernen sowas schneller (schneller als ich ewiger Astralspritzer) und können da recht fix auch dem Meister "helfen". Also wir haben einen Spieler bei uns der offensichtlich selbst WdS ist... oder zumindest aber alles weiß was darin steht. Ob DK, TP, INI, WM, Preis, Region zu Waffen, alle Manöver und Co... egal, er weiß es (er ist ja auch so ein verrückter Physiker... ein Physiker!!! *rumhüpf*)

    Zu dem Char an sich noch als Idee bzw. Frage: Soll er denn mehr der 2. Panzerschrank vor der Tür sein, dem man ansieht dass er stark böse und kräftig ist (weltliche Analogie: der Türsteher in Bomberjacke und mit Glatze) oder eher ein gut gekleideter, mit weniger offensichtlicher Rüstung, lediglich seiner (verzierten?) Waffe und perfekter Etikette (weltliche Analogie: Der Türsteher am Nobelclub mit Anzug und Krawatte, der dir aber deutlich härter den Arsch aufreißt als du vielleicht denkst). Bei letzterer Version würde ich ggf. auch über angemessene Softskills und waffenlosen Kampf nachdenken?!

  • Noch zur INI Reihenfolge:

    Ein möglicher Vorschlag wäre die allerletze WdS Seite zu kopieren, wo die ganzen INI Phasen schachbrettartig dargestellt sind. Das legt man dann in Kämpfen irgendwo sichtbar hin und jeder Spieler kriegt ein andersfarbiges Mensch-Ärger-Dich-nicht-Männchen oder eine Monopolifigur, die er auf seine INI-Phase stellt. Wenn man durch Ausweichen etc. INI verliert, verschiebt man es halt. Die jeweiligen Gegner kriegen eine eigene Figur. So kann man einigermaßen den Überblick behalten.

    Allerdings sei auch gesagt: solange keiner der Beteiligten stark auf Ausweichen oder Finten zur Verwirrung setzt halten sich die INI-Veränderungen noch in Grenzen und man kann es als Spielleiter auch noch ganz gut mit einem Schmierzettel verwalten.

    Noctum Triumphat

  • Ich habe mir das gerade nochmal komplett alles durchgelesen und mit dem neuen Wissen betrachtet. Je mehr ich lese, desto begeisterter bin ich. Ich glaub wenn man das konsequent umsetzt scheint das ziemlich fair zu sein und gut spiegeln, dass ein Kämpfer einfach besser kämpft... wow. Das drucken ist ne gute Idee, das mache ich doch glatt. Alles andere wird sich bezüglich des Kampfes im Spiel ergeben (und eventuell dann in diesen Threa zurückfallen ;) ).

    Nochmal zurück zum Charakter: Ich glaube ich habe beschlossen, mehr aus den Kampfregeln zu machen und einen Militärischen Hintergrund zu geben. Soldat / Fähnrich kommt mir da direkt in den Sinn, dann iwie in diese Profession rein. Hach, ihr habt mich angefixt, ihc kann mich gar nicht mehr entscheiden ;P und Xexixo, ich denke es wird ein eher leicht gerüsteter Kämpfer. Schweres Leder oder einfache Brustplatte dachte ich eigentlich an. Kampferprobt, aber auch mit ein paar Gesellschaftssachen. Eigentlich genau das Mittelmaß von dem Was du beschrieben hast. *lach*

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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  • Ok, ich will nicht noch einen Thread aufmachen und euch damit zuspammen nur weil es um meinen Kämpfercharakter geht, wenn ein Moderator allerdings der Meinung ist, das sollte wegen der Suchfunktion einzeln sein: Fühl dich frei das auszugliedern.

    Warum eine Änderung? Ich hab mich in die Kapfregeln ein bisschen verliebt und wollte schlicht auch mehr draus machen. Wenn Kämpfer, dann Richtig - und dann auch ein Spezialist. Ein Schwertgeselle, am besten flink. Meine Wahl fiel dann irgendwann auf Fedorino (genau genommen Giavan da Oikaldiki, dass jeder von dort von ihm persönlich ausgebildet wird erscheint mir zum einen unwahrscheinlich und passt auf die Art sogar VIEL besser zu meinem Hintergrund).

    Ein paar Eckdaten? Keine Sorge, ich geh auf den Hintergrund noch ein, hier erstmal Rasse: Mittelländer (ausgewandert 949BF), Kultur: Mhanadistanische Fruchtgebiete und Profession: Schwergeselle nach Fedorino. Vor- & Nachteile (insgesamt): Prinzipientreue (Schutz der Schwachen, Milde, Ständiges Streben, Rechtschaffenheit und Förderung der Ordnung), Schulden (1900D), Niedrige schlechte Eigenschaft, Eitelkeit 9, Besonderer Besitz, Begabung für Fechtwaffen, Aberglaube 10 & Nahrungsrestriktion, Tollpatsch, Eisern, Goldgier 5, Schlechte Angewohnheit. Eigenschaften primär auf Mut, Intuition, Gewandtheit & Konstitution (insg. 100 Punkte).

    Und was ist so Kampfequipment? Das wichtigste ist Pers. Rapier, Klingenfänger (Linkhand), Kürass, verstärktes Unterzeug und ein Mantel. SF sind derzeit: Rüstungsgewöhnung I, Waffenspez. Fechtwaffen, Entwaffnen, Finte, Kampfreflexe, Linkhand, Parierwaffen I, Gezielter Stich, Ausweichen I.

    Hey, du hast den Hintergrund jetzt so lange aufgeschoben! Ich weiß, grob zusammengefasst ist er das: Geboren in mhanadistanischen Quellland als Tochter horasischer Kaufleute die dort mehrere Fernhändler koordinieren für die Lieferung von exotischen Waren aus dem tulam. Abendland. Als jugendliche schon begabt mit elterlichen Fechtkram, aber dort werden Frauen idR keine Kämpfer. Ein Schwertgeselle zieht vorbei und nimmt sie mit, der von den tulamidischen Klingenspielern einige seltene Manöver lernen möchte (Giavan da Oikaldiki). Dieser bildet sie aus, was den Eltern sehr recht kommt, da das Kind immerhin die Kultur der Heimat nicht verliert. Ich finde eine exotische Sache steht profanen Helden zu um ein wenig von Archetypen wegzukommen, in dem Falle ist es bei mir eben das mit der genauen Herkunft. Da sie etwas exotischer ist will ich den SO auch nur bei 8 halten. Adelig kommt nicht in Frage. (Das war so die SEHR-Kurzfassung, meine Hintergründe haben idR so 4-16 Seiten.)

    Eigenheiten beim Spiel: Tollpatsch, Aberglaube und Nahrungsrestriktion hängt ein wenig zusammen. Jedes Land hat seine Brauchtümer und sie selbst denkt, wenn man in dem Land ist passt man sich dem an, sonst sind passiert Unglück. Das heißt: Wenn der tulam. Händler jedes mal in die Dukate beißt, wenn er eine bekommt weil das helfen soll, Phexens Gunst zu erhalten wird sie das selbst übernehmen. So verhält es sich mit allen anderen Sachen auch. Mittags wird nur Tee getrunken, der Tag noch vor Sonnenaufgang begonnen und alles was sie sonst noch so auf Reisen aufschnappt. Motivation hat sie als Tollpatsch ja genug, um sich mit den vielen Talismanen und Glücksbringern zu überhäufen. Ich bin kein Freund vieler niedriger Schlechter Eigenschaften, daher hab ich das ein wenig mittels Niedriger schlechter Eigenschaft umverteilt auf anderes. Das geht ja glücklicherweise 1:1.

    Beim Namen bin ich mir noch etwas unsicher. Ich dachte an sowas wie Balthera / Belena und im Nachnamen anfangs ein M... (rein Phonologisch)

    Was meint ihr? Namensvorschläge? Hab ich irgendwo einen sehr groben Schnitzer drin?
    Vielen Dank für eure Hilfe bisher schon!

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
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    Einmal editiert, zuletzt von Milhibethjidan aus Boran (30. Juli 2012 um 16:30)