Wie bereit ihr Spielleiter euch auf ein gr. Abenteuer vor?

  • @Egg:
    Ich für mich halte mehr von eigenen Beschreibungen, also keine langen Texte, da während der Vorlesezeit oft die Konzentration schwächelt :wink:
    Ich halte zwar die Konzentration (fast) immer aufrecht, aber ab und zu fällt es mir schon schwer :?

    Und meine Art zu meistern ist (leider :lol: ) zu gut angekommen... wollte EINMAL meistern und inzwischen werde ich immer wieder gebeten wieder zu meistern :roll:

  • Solange ich selbst meistere, improvisiere ich den größten Teil. Egal ob bei Kaufabenteuern oder Marke Eigenbau. Ich hab zwar ne ungefähre Storyline im Kopf, aber der Rest ergibt sich, vor allem da wie schon erwähnt, die Helden NIEMALS das tun, was man von ihnen erwartet.
    Vor allem wichtig ist für mich daher zunächst einmal wichtigen NSCs Leben einzuhauchen, ihre Motivationen und Charakterzüge sehr gut herauszuarbeiten und vor allem ihnen immer eine Hintertür offen zu lassen, damit die Helden sie nicht gleich überlisten. Dann ist wichtig auch eventuell jemanden zu haben, der den Helden in brenzligen Situationen den a**** retten kann, damit ich nicht immer an den Würfeln drehen muss.
    Dann ist vor dem Spiel nochwas ganz wichtig. Nämlich alle Monster gesondert mit viel Platz für LE-Veränderung aufzuschreiben. Und bestimmte Werte der Spieler zu erfragen. Zumindest damit sie glauben, ich würde verdeckt würfeln. (Das kommt gut, wenn man eine Kunstpause einlegt und mit 3 W20 für jeden Spieler einmal würfelt und dann mit dämonlischem grinsen weitererzählt, obwohl das Würfeln keinen Spieleinfluss hat).
    Ansonsten für Improvisation ganz wichtig: Hintergrundwissen. Zumindest ein grobes. Vor dem Abenteuer nochmal die nötigen Boxen durchgehen und so weiter.
    Karten parat haben. Diese Karte dann für die Spieler offen aufzeichen, je nach dem, was sie bereits erkundet haben (wenn man einen grob behauenen Gang beschreibt, das leise Plätschern im Hintergrund, die lang nachhallenden Schritte und dieses seltsame Schaben, dass ab und an zu hören ist, erinnert sich kaum jemand der Spieler noch an den Weg. Nicht mal grob. Wenn die Helden den Weg vergessen sollen: Karte wegnehmen.)

  • was wir noch benutzen ist die (nach dsa3 jedenfalls noch) meisterecke .. aber nur zuwischen den AB\'s ... wenn sich die helden was zum anziehen raussuchen das sie dann später kaufen .. die preisliste ist einfach wunderbar umfangreich

  • Zitat

    (Das kommt gut, wenn man eine Kunstpause einlegt und mit 3 W20 für jeden Spieler einmal würfelt und dann mit dämonlischem grinsen weitererzählt, obwohl das Würfeln keinen Spieleinfluss hat)


    Ja, ja :twisted:
    Meine Spieler haben sich schon dran gewöhnt, immer mal wieder ein Würfelklackern von hinter dem Meisterschirm zu hören, und das ist auch gut so. Nur einer, der meint immer, ich solle das lassen. Der hat aber das System von DSA noch nicht so ganz verstanden (also dass der Meister die komplette Hoheit über alles hat, sie nur meistens nicht nutzt).

  • Warum müsst ihr euch das mehrmals durchlesen ? :roll:
    1x lesen , dann ist es im Kopf , wird sofort umgebaut , weil alles total unlogisch ist und dann neu erdacht.
    Da brauche ich keine Kopien,Merkzettel , ja nicht mal Würfel.
    In letzter Zeit kommt es bei mir immer wieder vor , das ich Grossgruppen habe.
    Da baue ich auch keine Meisterpersonen ein , wozu ? Da sitzen 6-8 Leute (meist PG ), die sollen den anderen helfen , nicht der dumme Junge , der beschützt werden soll. :shock:

    Meistens hör ich mir dann das Stimmengewirr an und die Spieler stellen dann schon von alleine das AB um.Da kann man dann sowieso nur Improvisieren.
    Leider wissen auch nur wenige die grundlegensten Dinge über ihren Char , Gegenden , Sitten .Da kommen dann viele Fragen.
    Aber klappen tut´s immer. :lol:

  • Hmm, ach ja:
    Auf jedenfall das Abenteuer an die Helden anpassen und persönlich gestalten. Wenn nicht mindestens jeden Helden ein Element direkt oder indirekt (Freundschaft, Weltbedrohung) betrifft, dann ändern! Es gibt nichts schlimmeres als unpersönliche Abenteuer, die der Held halt erlebt, weil er Held ist.

  • @onkelwilli: und genau das merkt man dann an deinem stil zu meistern... ich sage nur ratcon: \"mir egal, welche helden ihr spielt, braucht auch keine charbögen, ich denk mir einfach irgendwas aus. würfeln braucht ihr auch nicht unbedingt.... hmm. mir fällt grad nix ein.\"

    sorry, aber da stelle ich mir dann doch was anderes unter nem abenteuer vor... :mrgreen:

  • @onkelwilli:
    Wenn dir einmal lesen reicht, deine Sache :wink:
    Ich lese es, egal ob nötig oder nicht, zweimal durch.
    Am liebsten leite ich Kurzabenteuer, die ich dann noch ausschmücken kann. Spart Arbeit beim vorbereiten und meistens laufen diese (bei uns) auch besser... keine Ahnung warum

    Wir haben auch ein Problem:
    In unserer Gruppe gint es paranoide Spielerinnen und grundsätzlich denken wir oft zu kompliziert. Wir haben es schon geschafft einfachste Abenteuer kompliziert zu lösen, da wir auf die einfachste Lösung nicht gekommen sind *kopfschüttel* Ist aber auch ganz lustig gewesen :lol:

  • Also ich sitze gerade in der Arbeit und gehe die komplette Simyala Trilogie durch , mit allen Boxen für den Hintergrund , kopiere alles wichtige , lese alles durch ( alle drei Ab mehrmals ) ... und dann mache ich Pläne , suche Handouts , kleine Figuren , zeichne Kampfschauplätze , überlege welche zauber ich wie am besten unterdrücken muß etc ...

    Dann ( in 2 wochen ) gehe ich erstmal zu den Leuten , schicke ihnen erst mal den einen oder anderen Traum und früher oder später stoße ich sie ins kalte wasser ...

  • Was ich als Meister auch schon ausprobiert habe ist, mir das Abenteuer während des Spielens ohne jegliche Vorbereitung auszudenken. Das klappte ganz gut, solange nicht zu viel und vor allem nichts kompliziertes passiert ist. Nachdem ich dann allerdings einmal für eine ziemliche Verwirrung gesorgt habe, weil ich den Anfang des ABs vergaß, habe ich diese Methode aufgegeben.
    Eine andere Schöne Sache ist gewisse NPCs, Helden von mir oder Ex-Helden auftreten zu lassen, die allesamt nicht Storyrelevant sind, sondern vielleicht Bekannte der Helden aus deren Lieblingstaverne. So einfach nur zum plaudern. Oder als Hilfe für den Auftrag - frei nach dem Motto: \"Ich kenne da jemanden, der hat Verbindungen zu einer Gruppe, die euch helfen könnte.\" Eine dunkel gekleidete Gestalt in einer Taverne, die gegen Dukaten Infos preis gibt ist bei weitem nicht so stimmungsvoll, wie Freunde, die das Vitamin B der Helden sein können.

  • ein roter Faden (hier: Dinge die immer wieder-kehren) wirkt Wunder und verbindet auch Kauf-ABs zwischen Bornland und Al\'Anfa. Ob das jetzt Auftrggeber, Kontrahenten oder Straßenfeger sind...

    "Söldner? Ich bevorzuge eher das Wort 'Renditeorientierter Abenteurer' "

  • also ich schreibe meine abenteuer ausschließlich auf dem pc...häufig mache ich auch kleine bücher draus... aber für mich ist wichtig, das ich jede seite eine fußnote eibringe wo draufsteht, \"improvisieren nicht vergessen\", denn manchmal habe ich gemerkt, das ich viel zu wenig dssa spiele dafür viel zu oft meinen zetteln folge...wichtig ist, das man nicht alles auf die zettel schreibt... nur das aller nötigste, beschreibungen der landschaft kann man sich immer noch ausdenken...

    Bevor ich aber richtig anfange zu spielen, lese ich mir vor allem die Regionalbeschreibungen durch... die sind nämlich lebenswichtig, um einen schönen tag darzustellen!!!