Turnier der Rache 1.0.0

Gruppenabenteuer für Einsteiger nach DSA5-Regeln im Bornland

Die Helden besuchen im Bornland ein Turnier und müssen dabei einige unschöne Vorkommnisse aufklären.


Einsteiger-AB, dass in die Regeln und das Bornland einführt.


Erfahrung der Helden: auf Erfahren erschaffene Helden
Anspruch Meister/Spieler: mittel/gering
Stichworte: Regeln und Bornland kennenlernen, kleinen Kriminalfall lösen

© Dennis Rüter, Dezember 2015

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  • Das AB hat mir gefallen (erstes mal selbst geleitet, wenn man das Schnellstarter-AB außen vor lässt). An der ein oder anderen Stelle hätte ich mir gerne etwas mehr Hilfe für die Ausarbeitung gehabt. Neben einigen Rechtschreibfehlern hat mir vor allem die Strukturierung nicht so sehr gefallen. (ka wie die offiziellen ABs aufgebaut sind). Grade zum Ende hin musste ich viel Blättern und suchen.

    Ich wollte ihn da jetzt nicht künstlich bremsen so war dann der Rest des Abend munteres beisammen sein. Den anderen hat es gut gefallen (auch dem SL) ich würde dem ganzen 6,5/10 geben.

  • Das Abenteuer hat mir sehr gefallen, vor allem wegen dem Ende. Denn bei uns führte es zu einem Streit zwischen den beiden Spielern (einem norbadischen Scharlatan und einem andergastschen Rondrianer).

    • Falls es bei euch ähnlich ausfallen sollte (notfalls drängt die Gruppe in die Richtung, denn das ist sehr amüsant), kann ich nur empfehlen diese Revolution zu meistern. Wir hatten einen großen Anteil an Geweihten in der Gruppe und dementsprechend habe ich Namenlose im Hintergrund agieren lassen, die Gruppe stürzen und die Meute für sich gewinnen sollte.
      Letzten Endes ist alles schief gelaufen. Einer der Praioten ist verstorben und der Rest konnte gerade so vor den Namenlosen fliehen.

  • seite 12: Freie oder eine eine Herberge gibt es nicht.


    ist damit gemeit: Freie [Häuser] oder eine Herberge gibt es nicht?

  • Sehr gut als Einstiegsabenteuer! Perfekt um Bornland und Regeln näher zu bringen

    Ich würde das Abenteuer eigentlich lieber mit 4.5 bewerten, da ich minimale Verbesserungsvorschläge habe.


    Das Abenteuer setzt sich selbst zwei Aufgaben:

    1. Führt in die Regeln ein
    2. Stellt das Bornland vor

    Diese beiden Aufgaben werden vom Abenteuer bestens erledigt. Die Einführung ist denkbar einfach und das Turnier bringt den Kampf innerhalb eines geregelten Umfeldes bei, wo kein Spieler (oder Held) den Kopf verliert.


    Außerdem bietet das Abenteuer oft eine Vielzahl an Möglichkeiten, so dass alle Helden ihre Talente nutzen können, um das Abenteuer voran zu bringen. So kann man den plötzlich das Dickicht durchbrechenden Eber mit Essen bestechen, ihn einschüchtern oder mit Waffengewalt vertreiben.


    Einzig während des Turniers stehen reine profane Charaktere blöd in der Gegend rum, da sollte der Meister geeignete Sidequests vorbereitet haben oder improvisieren können.


    Das Turnier, was für die Spieler als Hauptplot erscheint, rückt jedoch schnell in den Hintergrund. Finstere Vorkommnisse reißen die Helden in tiefste Detektivarbeit und lassen die Spieler bis zum Ende des Abenteuers nicht los. Auch dort ist nicht alles direkt oder wie es scheint und oft ist der gefundene Bösewicht nicht DER Bösewicht, sondern eher ein grauer Charakter und auch nicht der eigentlich Gesuchte.


    Hält das Abenteuer, was es verspricht?

    Ja! Es führt die Regeln durch viele einfache Konflikte und simplen Situationen gut ein, ohne die Helden zu überfordern.

    Ja! Das Bornland wird in vielen Erzähltexten und einer vorab Erklärung für den Meister aufgearbeitet. Es ist daher ein wirklich angenehmer Einstieg in Aventurien. Dabei wird der Meister auch nicht mit unnötigen Details überfordert.


    Ich würde sogar noch weitergehen und sagen:

    Geweihte, Turniere, Adel, Feste, Bornland und Detektivarbeit werden vorgestellt.


    Ein großes Plus dieses Abenteuers ist die Vereinbarkeit aller möglichen Charaktere und auch guter Beschreibung, was diese auf dem Turnier zu suchen haben.


    Ich habe aber noch Empfehlungen mitzugeben, welche den fehlenden halben Stern begründen:

    1. Spielt den Peraine-Geweihten klischeehafter aus. Der beschriebene Peraine-Geweihte widerspricht dem Durchschnitt so stark, dass meine Anfänger-Gruppe den Plot gedreht hat und versuchte ihn als Namenlosengeweihten aufzudecken.
    2. Lasst die Helden vor dem Spieleabend selber einen kurzen Plot schreiben, warum ihr Charakter zu dem Turnier kommt. Das hilft den Spielern schonmal in ihre Rolle zu schlüpfen.
    3. Überlegt euch ein bisschen, was ihr machen wollt, wenn die Hinweise nicht unauffällig gedropped werden können. Das Abenteuer hat teilweise ein paar merkwürdige Vorschläge wie die Helden etwas merken sollen. Wenn strikt nach Wort gemeistert wird, läuft es darauf hinaus, dass die Helden nichts finden, bis der Meister es ihnen offensichtlich schenkt. Das ist nicht so schlimm, da es ein Anfängerabenteuer ist.