Die Verratene - Teil III 1.0.0

Der dritte, letzte und härteste Teil der Triologie. Macht euch auf ein klein wenig Zähneknirschen gefasst. Mild Railroading

Die Gruppe wird in die Machenschaften des Magisters Jacomus Toreami verwickelt, als dieser das Schwert der Ardane aus Joborn stiehlt.
Um ihn zu stoppen müssen sie ihn im Wald von Andergast finden und seine unheiligen Kreaturen bezwingen.


Kann bei Bedarf auch weit nach den ersten beiden Teilen stattfinden.
Die Helden sollten weder Ängst vor Untoten haben, noch aus Zuckerguss bestehen, denn in Teil III der Trilogie können Köpfe rollen.


Umfang: 30 Seiten + 6 Seiten Anhänge (Karten/Kampfwerte)
Anzahl Helden: 3-6
Empfohlene Erfahrung: mittel
Komplexität Spieler: mittel
Komplexität Meister: mittel
Empfohlene AP-Belohnung: 150 - 200


Viel Spaß mit dem letzten Teil der (losen) Trilogie.

Images

  • Ein kleines Detektivspiel für Rollenspielanfänger, das den Plot der beiden Vorgänger zu einem vernünftigen Ende führt. Inhaltlich das Highlight der drei Teile. Für erfahrene Spieler aber zu einfach gestrickt.


    Bei einer nächsten Version würde ich empfehlen, die abenteuerliche Orthographie ein bisschen zu bügeln ;)

    • Wahrscheinlich nicht.
      Der Text ist in ~8 Stunden und 6 Kaffee geschrieben, kein Mal probegelesen und war als improvisierter Einsteigerplot gedacht.

    • Macht es das besser?

  • Gefällt mir gut, das beste AB der Reihe. Es ist länger und so sind mir auch mehr Kleinigkeiten aufgefallen, die aber eben nur genau das sind: Kleinigkeiten ohne große Bedeutung. Ab hier wird es MI, ich hoffe, meine Hinweise helfen für einen weiteren kleinen Feinschliff :)


    Die Halle der Macht steht noch keine 100 Jahre in Lowangen, der Magister hätte seine Ausbildung bei seinem Alter wohl ganz oder teilweise noch in Greifenfurt erhalten
    Als Heilige ist Ardane sicher nicht in der vierten Sphäre in Borons Hallen, sondern in der fünftem, genauer: im Paradies Rondras und damit jedem irdischen Zugriff entogen (zumal ich schon mit Boron und Uthar, dem Wächter des Totenreiches, kein Tänzchen wagen würde).
    Für Blutmagie muss das Blut frisch vergossen werden, nur dann kann man Kraft daraus ziehen.
    Der Magister hat gleich Chimaren, Untote und (dauerhaft) magisch beherrschte Diener? Klingt nach Borbarad 2.0. Nur Untote würden meiner Meinung nach reichen.
    Die Jarboner Stadtgarde wird im Dudelsackspielen ausgebildet? Gut, die Dinger sind so laut, sie eignen sich als Waffen, aber... ;)
    Warum musste der Magister den Applicatus mit dem Skeletarius zu einem Zauber verbinden? Er hätte mit dem Applicatus ein einfaches Skeletarius-Artefakt erschaffen können...
    Der Zombiüberfall ist echt gelungen, schön grußlich! Aber warum beachten sie IT am Boden liegende Helden nicht? OT ist mir das schon klar. :)
    Mit dem Talent Schätzen schätzt man nur den Wert einer Ware ein, kein Alter. Dazu wäre Menschenkenntnis besser geeignet.
    Warum spricht eine Goblin-Schamanin, die in Nostria lebt, nich Garethi sondern Alaani (Norbardisch)?
    DIe magische Macht eines Schamanen reicht, um Untote zu erheben - Orkschamanen tun das bisweilen.
    Warum kann der Magister seinen Lakeinen jederzeit mit Zaubern belegen? Auch aus der ENtfernung wie es scheint? Ist der Spurlos überhaubt bei Magiern verbreitet?
    Für die meisten echten HELDENgruppen ist extreme Folter wohl kaum eine Option.
    Was bringt des Magisters Lakaien aus solcher Entfernung um? Mir ist nichts mit diesen Symptomen bekannt.
    Den Seelentausch beherrscht der Magister auch noch so meisterlich, dass er zwei andere ständig die Seelen tauschen lassen kann? Der Verstand ist von diesem Zauber auch eigentlich nicht betroffen. Ein so guter Nekromant ODER ein so guter Chimaerologe ODER ein so guter Herrschaftsmagier UND/ODER ein solcher Meister des Seelentausches reicht eigentlich schon für einen Schwarzmagier von nur etwa 100 Jahren. Mit dem Seelentausch könnte er ja aber deutlich älter werden...
    Warum sind die Helden, wenn sie eingreifen wollen, "wie gelähmt"? Das ist eine üble Gängelei, die mir mehr als "ein klein wenige Zähneknirschen" zur Folge hätte.
    DIe Belohnung für die Berührnung mit dem göttlichen ist etwas übertrieben. Nach einem langen AB in den schwarzen Landen mit großem Wunder am Ende gibt es gerademal eine Besondere Erfahrung auf MU.
    Warum nutzt der Magister nicht einfach den Transversalis, um zu entkommen (statt mit Adlerschwinge)? Am Anfang des ABs tut das doch einer seiner Diener, da wird er den Zauber doch wohl beherrschen.
    Warum wirkt der Staub aus den Särgen verletzend auf Ardane? Läge ein Grabsehen auf den Särgen, hätte man die Leichen nicht zu Untoten erheben können und jede Weihe wäre durch die Leichschändung und Nekromantische Rituale entweiht worden.
    Die Boronkirche baut einen Tempel um die Burg herum? Ein ganz schon gigantomanisches Projekt! Wäre es nicht sinnvoller, die Burg abzutragen und einen Schrein dort zu errichten, als einen ganzen Tempel irgendwo im nirgendwo und ein paar Golgariten zur Bewachung abzustellen?
    Warum hat ein Hjaldinger einen (modernen) Anderthalbhänder im Grab? Diese Waffe ist eine neuere Erfindung und nicht sehr hjadingisch.
    EIn Magier solcher Macht würde auch mit einer Heldengruppe mittlerer Erfahrung fertig. DIe Hälfte bekommt per Imperavi den Zwang, die andere zu töten usw. Aber warum ein unnötiges Risiko eingehen? Ein kluger Schurke, sehr schön! Sieht man selten.
    Warum hat der Magister seine Bücher verschlüsselt, wenn er sie auf einer Burgruine und in Höhlen o.ä. versteckt, wo sie nicht zufällig jemanden in die Hände fallen oder mit ihm in Verbindung gebracht werden können?
    Warum sind die Katzenchimaren klüger als Katzen? Chimaeren können maxial die KL des klügeren Ausgangswesens haben, normalerweise haben sie die des dümmeren -1.
    Wenn man diesen Ort so einfach zerstören kann, warum wurde diesen frevlerische Tor noch nicht eingerissen?
    Ich fände für dieses AB 300 AP angemessen.

    • Danke für die Info wegen Lowangen.
      Es scheint als hätte der Magus einen Weg gefunden die Magie des Blutes zu binden.
      Wie bereits im 1. Teil erwähnt ist die Plotreihe dazu gedacht die Spieler mit den Bestandteilen der Spielwelt lose vertraut zu machen und ein alter Magier, der Untote erheben kann und Chimären beschwört ist Regeltechnisch nicht gerade unwahrscheinlich. In seinem Alter hat man ja shcon den ein oder anderen AP gesammelt.


      Was gefällt dir nicht an Dudelsäcken?
      Der SKELETTARIUSbenötigt die Berührung des Untoten durch den Magier. Daher die Modifikation.
      Ignorieren am Boden liegender: Weil ein Stürzender Held sich aus dem Kontrollbereich des Zombies entzieht und einer der umstehenden Gardisten in den Fokus der Aufmerksamkeit rückt. Wenn sich ein Held einen Zombie schnappt und sich ein stilles Kämmerchen suchen will, dann wird er natürlich nicht ignoriert.
      Das mit dem Schätzen scheine ich übersehen zu haben. Wird in der nächsten Version geändert.
      Die Schamanin sollte am Besten garkeine Menschliche Sprache sprechen. Da meine Gruppe allerdings zwei Mitglieder hat die Goblinisch (auf sehr niedrigen TaW) können, hab ich mir und ihnen die Aufgabe leichter gemacht und gleich eine Sprache genommen bei der sich meine Spieler nicht lächerlich machen müssen.
      Folter: Lass die Leute DSA spielen wie sie es wollen. Wir sind nicht mehr im Kindergarten und manche Gruppen packen eben etwas fester zu. ;)
      Die Übertragung des Zaubers (bzw. aller Zauber) geschieht durch einen Matrixgeberpotenzierten BLICK DURCH FREMDE AUGEN. Der Tötungszauber ist ein MANIFESTO. Du kannst dir selbst ausmalen wohin der gewirkt wurde. ;)
      Schamanen-Untote: Nicht 5 Stück auf ein Mal und nicht durch ausgeklügelte Artefaktmagie.
      Lass den Magier in deinem Abenteuer so alt sein wie er möchte. Der Gute hat die Unzulänglichkeiten der herkömmlichen Zauberei erkannt und 50 Jahre vor seinem Erscheinen mit Forschungen an verschiedenen Schnellversionen und verbesserten Varianten der Zauber die er nutzt geforscht. Sein SEELENTAUSCH ist zwar schneller, bringt aber bei häufiger Anwendung einige Mangelerscheinungen mit sich.
      "Wie Gelähmt": Der "Seelenriss" öffnet sich und die verströmte Energie interferiert mit der Fähigkeit der Umgebenden Natur sich zu regenerieren. Dadurch verfallen die (ungeschützten) Helden für die Zeit des geöffneten Portals in eine Art Totenstarre. Allerdings können sie noch Wahrnehmen was geschieht, da die Wahrnehmung in Aventurien ja nicht zwingend an den Körper gebunden ist.
      Du darfst einen Helden gern auch sehr viel weniger Belohnungen geben. Ich habe mich mit meiner Gruppe auf ein dynamischeres Spiel verlegt. Mehr Belohnungen. Dafür aber auch mehr Nachteile durch Verwundung/Psyche.
      Kein Transversalis: Weil er fürchtet das Öffnen des Limbus könnte in der direkten Umgebung des "Seelenrisses" zu unkontrollierbaren Nebenwirkungen führen.
      Stimmt das mit dem Staub ist sinnlos. Kann man auch rausschneiden.
      Das Ding ist der direkteste Zugang zur 4. Sphäre. Ich glaube da ist ein Tempel schon angebracht. Außerdem hat das mit dem Schrein beim 1. Mal ja sehr gut geklappt.
      Scheint als wäre der Hjaldingische Entdecker ein bisschen rumgekommen in seinen Tagen. Du kannst ihm natürlich alles ins Grab legen was du möchtest, aber das Abenteuer war und ist auf meine Gruppe angestimmt. Daher liegt da leider noch ein Anderthalbhänder im Grab.
      Toreamis Ziel war nur seine These zu prüfen, ob der Übergang zwischen 3. und 4. Sphäre in beide Richtungen für jede Art von Seele möglich ist. Das hat er auch mit einer lebenden Heldengruppe geschafft. Das die ihm sein Versuchskaninchen killen macht ihm eigentlich wenig aus. Der Magister geht jetzt erstmal einen Heben.
      Verschlüsselte Bücher: Irgendwo muss er sie abgeschrieben haben. Dabei musste er das abgeschriebene Buch natürlich auch durch die Gegend tragen.
      "Kluge" Chimären: Suchs dir aus: Entweder sie haben durch Toreamis Experimente über die Generationen eine Gefahreninstinkt entwickelt, oder sie haben ihn von Toreami in die Wiege gelegt bekommen. Alternativ kannst du sie auch einfach dümmer sein lassen als Katzen.
      Weil man dann das Abenteuer nicht spielen könnte.


      200 bis 250 AP reichen mMn. völlig. Aber Belohnungen sind (wie oben erwähnt) immer Sache des SL.


      Zur Psyche Von Magister Jacomus Toreami
      Magister ist eine Anlehnung an "Professor".
      Jacomus ist die Urform von "James".
      Toreami ist ein Anagramm auf "Moreati" was genauso ausgesprochen wird wie Moriarty.
      Die Helden haben es also mit einer Aventurischen Version von Prof. James Moriarty zu tun.

    • Ich habe nichts gegen Dudelsäcke. Ich frage mich nur, warum die Stadtgarde das tut und keine Barden.
      Das mit dem Übergang von der 3. in die 4. Sphäre habe ich schon verstanden, allerdings ist die Heilige natürlich in der 5. Sphäre im Paradies ihrer Göttin. Oder ist sie doch gar nicht so heilig?
      FürOrkschamanen sind durchaus 5 Untote auf einmal erhebbar. Ihr Ritual Khurkachai Tairachi gibt das her.
      Der Anderthalbhänder wurde halt erst nach der Zeit der Hjaldinger erfunden, wenn die keine Zeitreisen gemacht haben...


      Aber nachdem jetzt alles geklärt ist, gibt es auch deinen wohl verdienten Like! (:

    • Immerhin ist es eine Goblin Schamanin. Und offensichtlich ist sie auch nicht besonders Zaubermächtig, da sei keinen Widerstand gegen die Angreifer leisten konnte.


      Du kannst das Schwert an sich gern heiliger sein lassen als Ardane. Das ist dir selbst überlassen.


      Nach allem was ich gelesen habe gibt es das Bastardschwert bereits ein gutes Stück länger als den Anderhalbhänder. Und gut geschmiedet hat es sogar die gleichen Werte.
      Es scheint also einen äußerst fließenden Übergang zwischen Bastardschwert und Anderthalbhänder zu geben. Für mich sind die beiden Waffen in etwa identisch. Das Bastardschwert scheint es nur zu geben, damit es wenigstens 5 echte Anderthalbhänder gibt.