Die Verratene - Teil II 2.0.0

Das Nachfolgeabenteuer zum ersten Teil

Das Abenteuer spielt nach der Bergung des Schwertes der Ardane. Die Helden sollen es nach Joborn bringen. Dort entschließt der Geweihte Eulrich, dass der Frevel des Verrats an Ritterin Ronaya aufgeklärt werden muss. Die Helden werden zu Nachforschungen zusammen mit einer norbardischen Hellseherin in die Wälder Nostiras geschickt, wo sie eine Überraschung erwartet.


Das Abenteuer ist gut geeignet um unerfahrenen Spielern das erste Mal leichten Kontakt mit dämonischen Mächten zu ermöglichen. Nur eben ohne sie gleich gegen Untote Horden ins Feld ziehen zu lassen. Tasfarelel-Paktierer sind nunmal nicht gerade die furchteinflössendsten. Außerdem kommt die Gruppe mit Fahrendem Volk und der Kirche der Rondra in Kontakt. Kämpfer Professionen sind wünschenswert. wink.png


Der Nachfolger zu Teil I der kleinen Triologie. Das Abenteuer ist gut geeignet für 3 bis 6 unerfahrene Spieler.
Enthält einen echten Paktierer. Eignet sich gut für den Erstkontakt der Heldengruppe mit den richtig bösen Fieslingen (aka. Paktierer).


Umfang: 27 Seiten (v1.1.0)
Ort der Handlung: Andergast
Anspruch an die Charaktere: gering bis mittel. Kann bei Bedarf angepasst werden.
Anspruch an den Meister: mittel. Ein bisschen Eigeninitiative ist gefordert.
Erfahrungspunkte: zwischen 150 und 200 AP, je nach Erfahrungsgrad und Zusammensetzung der Heldengruppe, außerdem natürlich stark Stilabhängig.

Images

  • Version 2.0.0

    Diese Version ist bearbeitet für Heldengruppen, die lieber etwas mehr rätseln und Meister, die ein klein wenig erfahrener sind


    EDIT: Auf Seite 7 befindet sich ein Fehler. In einem Absatz wird Finja als mächtige Hexe aufgeführt, was natürlich in dieser Version des Abenteuers nicht stimmt. Einfach ignorieren. :thumbup:

  • Version 1.1.0

    Version mit Alternativen Enden und bearbeiteter Einleitung.
    Bietet dem Spielleiter einige Freiheiten mehr das Abenteuer enden zu lassen.

  • Version 1.0.0

  • Die Helden bekommen den Auftrag, einen Verschwörer zu suchen, dessen Name sich praktischerweise direkt in der Bibliothek findet. Ohne eigenes Zutun wissen sie alles, was sie brauchen, und am Ende hauen sie den Bösewicht nur kurz zu Klump. Der Rest ist ein Intermezzo aus sehr linearer Handlung, die die Charaktere kaum beeinflussen können und die eigentlich auch mit dem Abenteuer gar nichts zu tun hat (die Reise mit Finja).


    Fazit: Der Autor hat sich wesentlich mehr Mühe gegeben als bei "Die Verratene - Teil I", so dass für absolute Rollenspieleinsteiger Stufe 1 ein gut spielbares, sehr lineares Abenteuer dabei herausgekommen ist. Die Angabe "Anforderung: gering bis mittel" ist übertrieben; "sehr einfach" wäre korrekt.
    Für Erfahrenere findet sich leider weder ein Ansatz für Spannung noch eine ausgefallene, interessante Idee.


    PS: Es ist herzlich egal, wie lang ein Rondrakamm ist und wie er getragen wird. Aus 15 Jahren Schaukampferfahrung weiß ich jedoch zu berichten, dass ein Anderthalbhänder ohne Probleme von einem Erwachsenen am Gürtel getragen werden kann. FallenPatta hat völlig Recht.

    • Ja, der Teil hat mir schon beim schreiben nicht gefallen. Mit dem Rest der Geschichte hat er auch nichts zu tun, ließe sich also getrost überspringen. Allerdings ist die Einschätzung "Der Autor hat sich wesentlich mehr Mühe gegeben als bei 'Die Verratene - Teil' " deutlich übertrieben. Es beide sind improvisiert.

    • Die Frage ist, warum man sich ein "improvisiertes Abenteuer" genau durchlesen und auf Schienen nachspielen soll. Damit vereint man doch den Nachteil der Improvisation (simpler Plot) mit dem Nachteil der genauen Vorbereitung der Handlung (Zeitaufwand, geringe Flexibilität).


      Es macht es wirklich nicht besser, das dann für unbedarfte Anfänger anzubieten.

  • Achtung Spoiler!
    Schönes AB, gerade für sehr unerfahrene Meister und Spieler, ein paar Kleinigkeiten sind mir aber aufgefallen:
    Die mächtige Hexe, die die Spieler begleitet, finde ich etwas ungeschickt, da sie die Helden zu Zuschauern und Leute fürs Grobe degradiert. Man könnte auch einen guten Dedektivplot daraus machen, in dem die Helden erst herausfinden müssen, was Sache ist.
    Ein Rondrianer trägt einen Rondrakamm am Gürtel - das ist ein Anderthalbhänder von beträchtlicher Länge. Der müsste aufschleifen oder der Rondrianer ein Riese sein. ;)
    Norbarden halten sich meines Wissens sehr selten in Nostria und Andergast aus und ganz so räuberisch würde ich dieses fröhliche (gast)freundliche Volk auch nicht darstellen, auch wenn sie harte Verhandlungspartner sind.
    Just my two cent

    • Erstmal danke. Es ist immer schön Rückmeldung zu bekommen. Den Rondrakamm am Gürtel halte ich für ein weniger großes Problem. 80 cm schwere Klinge reichen für so eine Waffe doch locker.
      In der Beschreibung der Norbarden steht, dass sie im Bornland und in Thorwal anzutreffen sind. Da bin ich einfach mal davon ausgegangen, dass sie den Weg dazwischen nicht durchs Orkland machen.
      Die Hexe ist größtenteils zur Vereinfachung der Situation für die Spieler und zur Beschleunigung der Handlung dabei. Wenn du dir die Handlung genau ansiehst, wirst du bemerken, dass sie auch komplett ohne die Hexe funktioniert.
      Vielleicht uploade ich demnächst noch eine Version ohne sie.

    • Ganz vergessen: Norbarden sind in dem Aventurien in dem ich lebe ein bisschen Phexverbundener als sonst wo. Aber das liegt natürlich immer in den Händen des Meisters.
      (Ich betrachte Abenteuer eher als "Vorschlag für eine Handlung". Wenn meine Gruppe gerade was komplett anderes machen will improvisiere ich halt.)

    • Der Rondrakamm hat immerhin eine Gesamtlänge von 130 cm, da vermute ich schon eine etwas längere Klinge, etwa 1 m, ein halber Meter Griff scheint mir dann doch zu lang...

    • Ganz ehrlich: Ich bin der Meinung, dass nicht alle Schmiede Aventuriens ihre Waffen auf die Längenmaße des Aventurischen Arsenals normen. Manche Waffe ist viel kürzer, manche viel länger als die Norm. Ich bin mir sicher, dass es auch den ein oder anderen Andergaster-Rondrakamm gibt. ;)
      Wenn es dich allerdings stört, dass der Rondrakamm nicht genormt ist, dann nimm einfach an, dass E. einen einfachen Waffengurt mit Hakenhalterung trägt, mit dem der Rondrakamm einen Winkel von etwa 25,84° zu seinem Körper annimmt.
      Damit ragt der 130 cm lange Rondrakamm etwa 90 cm nach unten und 19 cm nach hinten und damit sollte bei einem 1,90m großen Mann die 1m lange Klinge nicht mehr den Boden berühren. Für eine Klinge von 1.1m länge wählt man einen Winkel von 35.1°. Das ist ganz nebenbei auch wie ein einstellbares Waffengehänge funktioniert.


      Wenn dich das noch nicht befriedigt, verleg die Waffe auf den Rücken.


      EDIT: Schau dir im Arsenal die abb. zum Schnitter an. Ich denke nicht, dass die gleich lang sind ;)

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    • Laut WdS 123f ist der Anderthalbhänder 115 cm, der Schnitter 130 cm lang.
      Bei der Weihe wird der zu Weihende von der Gottheit geprüft und erhält nur KE, wenn er würdig ist (das geschieht durch die Primärliturgie), wer wie der spätere Paktierer so wenig in rondranischen Idealen verwurzelt ist, wäre von Rondra schlicht abgeleht worden und hätte nie Geweihter werden können. Eine weitere nichtige Kleinigkeit. (: