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Die Verratene - Teil I

    • TDE Universal
  • FallenPatta
  • March 3, 2015 at 8:23 PM
  • 4.2k Downloads
  • 8 Comments
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  • Versions 1
  • Comments 8

Gruppenabenteuer um eine Schatzsuche in den Wäldern Andergasts

Die Helden bestreiten eine Schatzsuche in den Wäldern Andergasts, die im Kampf um ein, oder dem Diebstahl eines karmalen Artefaktes gipfelt.

Ein großteils generisches Abenteuer für vier bis sechs unerfahrene bis moderat erfahrene Helden in den Wäldern Andergasts. Eignet sich hervorragend als erster Quest für eine frisch zusammengekommene Heldengruppe.
Teil II und III folgen in Bälde.

Umfang: 10 Seiten
Ort und Zeit der Handlung: Joborn, Andergast
Erfahrung (Helden): Niedrig bis Mittel
Empfohlene AP Vergabe: 150 - 200
Schwierigkeit: gering

Besonderheiten: Das Abenteuer ist größtenteils generisch, kann also an die momentane Umgebung der Helden angepasst werden. Der Text enthält viele modulare Szenen, die vom Meister auch vollkommen verändert werden können.

Viel Spaß beim ausprobieren und spielen. :)

EDIT: Kritik ist natürlich erwünscht.
Wenn ihr Feher findet, oder Anregungen habt, wie man das Abenteuer verbessern kann freue ich mich immer über eine Nachricht.

Files

Die Verratene - Teil I-page-001.jpg 273.79 kB – 0 Downloads Die Verratene - Teil I-page-002.jpg 266.52 kB – 0 Downloads Die Verratene - Teil I-page-003.jpg 258.61 kB – 0 Downloads Die Verratene - Teil I-page-004.jpg 289.59 kB – 0 Downloads
  • Andergast
  • Artefakt
  • Orks
  • Geister
  • Stufe 1
  • Stufe 2
  • Stufe 3
  • Stufe 4
  • Stufe 5
  • mittel
  • unerfahren
  • niedrig
  • wildnis
  • Morfu
  • Joborn
  • Version 1.0.0

    • FallenPatta
    • March 3, 2015 at 8:22 PM
    • 430.24 kB
    • 4.2k Downloads
Andross Rohil
April 1, 2016 at 9:35 PM

Ich habe mir gerade als absoluter Einsteiger und meist SL der Runde das Abenteuer mal durch gelesen. Für mich als Einsteiger ist es auch ein wenig flach aber das ist hier gut! So kann man als SL und Spieler besser die Grundlegenden Regeln lernen und mal anwenden. Da man ja immer viel nachlesen muss, ist die Länge auch gut. Nur ich wüsste nicht mit wie vielen minimal und maximal ich da heran gehen kann, ginge es auch als Soloabenteuer?
Ansonsten für Einsteiger sehr freundlich, wenn man die Welt noch kennen lernen muss.

FallenPatta
April 2, 2016 at 1:28 PM
Author

Allgemein sind solche linearen Abenteuer für große Gruppen nicht geeignet.
Wenn die Zahl der Spieler steigt kann man hier als SL vielleicht noch die Zahl der Gegner, oder der lockenden Schätze erhöhen, aber viel mehr lässt sich nicht machen.
Absolut maximale Spielerzahl würde ich auf 4 Spieler mit unerfahrenen Charakteren, oder 2 Spieler mit erfahrenen Charakteren einschätzen.

Andross Rohil
April 2, 2016 at 3:25 PM

Wo liegt das Minimum - könnte ich es ggf auch als Solo bringen? Oder kommt da noch eine Version dafür mit angepassten Gegner etc?

FallenPatta
April 6, 2016 at 11:35 AM
Author

Das Abenteuer wird sich wahrscheinlich nicht mehr verändern, ich habe auch nicht vor eine Solo-Version zu schreiben.
Gegnerzahlen und Teile des Plots (Örtlichkeiten, Kampfplätze, etc.) lassen sich jedoch recht leicht selbst anpassen.

Diddlhasser
January 11, 2016 at 11:06 AM

Kann mich dem Vorredner nur anschließen.

Gast
January 11, 2016 at 10:44 AM

Das Abenteuer hat die Komplexität einer Bahnfahrkarte. Langweilig und völlig fantasielos.

FallenPatta
March 18, 2016 at 3:02 PM
Author

Da wünsche ich viel Spaß mit einer Erstigruppe die Gezeichneten zu spielen. Für erfahrenere Spieler, oder Plotverliebte SLs war diese (explizit mehrmals als generisch betitelte) Geschichte nicht gedacht.

Gast
November 15, 2017 at 10:45 AM

Tut mir leid das so sagen zu müssen, aber das Abenteuer ist Müll.
Hab es als kurzen Nebenplot einfügen wollen, um einen Abend mit wenig Vorbereitungszeit zu überbrücken.
Hätte es mir besser komplett durchlesen sollen.

Der Grundgedanke schien mir im ersten Moment ganz nett und nicht all zu kompliziert, um nicht all zu viel Zeit damit zu verbringen, allerdings war es mir ab einem Punkt fast schon zu peinlich es weiter zu leiten.
Kurz gesagt: Es ist leider völlig inkonsistent.

Beispiel:
*Spoilerwarnung*
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-Da ist eine Rittersfrau mit einem Weiheschwert (Heiliges Relikt der Rondrakirche) von Andergast nach Joborn geschickt worden und wurde von einem Zwergen an Orks verraten, welche sie überfielen, das Schwert raubten und danach töteten.

-Warum erzählt die andergastsche Rittersfrau, zur Bestimmung wie lange sie tot ist, etwas von einem al'anfanischen Patriarchen?

-Warum sind die Orks, knapp 100 Jahre später (rund vier Generationen bei Orks) immer noch an dem Ort des Raubes und haben sich dort häuslich niedergelassen?

-Warum hat die Rittersfrau diesen Weg gewählt, wenn sie gemerkt hat, dass sie ein paar Meilen nach ihrem Aufbruch verfolgt wurde? Ebenso gut hätte sie eine Passage auf dem Fluss nehmen können.

-Unterwegs ist sie zwangsläufig durch mehrere Orte gekommen und hätte in jedem der Orte Hilfe suchen können.
Alle großen Orte liegen eine grobe Tagesreise auseinander.
Andergast-Eichhafen-Kalleth-Joborn. Alles ca. 20-30 Meilen auseinder.

-Warum ist sie auf der nördlichen Seite des Flusses gereist (um zur Lichtung zu gelangen), wenn es auf der südlichen eine Straße gibt?
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*Spoiler Ende*
Das sind alles Details die, wenn man darüber nachdenkt, einfach nicht logisch erscheinen. Bei einer unerfahrenen Gruppe (Spieler) mag das vielleicht klappen, aber etwas erfahrenere Spieler werden die Geschichte so nicht schätzen.

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License Agreement
Keine Angabe

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