Denkanstöße gesucht: Druide

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  • Einen wunderschönen guten Abend oder guten Morgen,

    (je nachdem wo die Praiosscheibe bei einem steht)


    Da ich nach meinen Meisterversuchen nun abgelöst werde und wir ein neues Abenteuer beginnen, darf ich nun auch wieder mal etwas aktiver mitmischen^^ Dabei planen wir ein etwas längerfristiges Abenteuer und die Charaktere sollen entgegen unserer bisherigen Truppe(n) etwas ergänzend gewählt werden, damit wir nicht mit dem Ochs vorm Berg stehen - wenn mal wieder 2 Krieger und 1 Magier versuchen ein wenig Fleisch zu grillen. Das war auch gerade während meiner Meisterzeit (Gestrandet auf einer Insel) ein massives Problem und die Spieler haben sich jetzt im Nachhinein doch etwas beschwert, was diverse Lagerfeuerszenen anging...

    Ich vertrete zwar nach wie vor die Meinung das es diesen hochgezüchteten Kampfbestien nicht besser verdient haben, aber die Ablöse sieht das fürs kommende Abenteuer etwas anders. Obwohl ich es absolut langweilig finde, wenn die Charaktere so eindimensional ausfallen:
    Kampf und Sonderfertigkeiten zu Hauf rein nehmen - AT/PA optimieren und dann Kochen, Pflanzen- Tierkunde, Legenden und Sagen oder gar Zechen einfach auf 0-2 schleifen lassen... :zwerghautelf:


    Genug des Rants. Ich möchte gerne in diesem Abenteuer einen naturverbundenen Charakter spielen. Und da ich auf Elfen keinen Bock habe, dachte ich mir, dass ich mich einmal an einem Mittelländer Druiden versuchen möchte. Ich habe bereits die zugehörigen Passagen in WdZ und WdH gelesen und bin eigentlich recht angetan vom Mehrer der Macht. Hintergrund technisch möchte ich Ihn so ansiedeln, dass er bereits einem weiteren Charakter in der Gruppe bereits einmal das Leben gerettet hat. Da wir einen angehenden "Arzt" in der Gruppe haben, dachte ich an so etwas wie beispielsweise, dass dieser beim Kräuter sammeln, von einem wilden Tier (oder einem Rudel) angegriffen wird und ich dort eingeschritten bin.

    Überschwänglich wie der Arzt ist, hat er sich auch gleich dem Aufbau einer innigen Freundschaft verschrieben, auf die ich eher vorsichtig, teilweise etwas verwirrt und auch eine Spur neugierig reagiere. Da es mich zunehmend interessiert, wenn er von diversen Abenteuern redet oder von Kreaturen die ich so noch nie gesehen oder studiert habe, entschließe ich mich nach etwas Ringen mit mir selbst, ihm zu folgen und mein Wissen zu erweitern. Und wer weiß, eventuell wird der verschrobene Druide doch noch recht dicke mit unserm Ärztlein. Denn Beide haben von einander zu lernen.

    (Ist meine erste Idee. Falls es noch coole Einwände oder Vorschläge gibt, traut euch die zu nennen^^)


    Jetzt bin ich an dem Punkt, wo ich mir bezüglich der Vor- und Nachteile einige Fragen stelle. Ich möchte einen Charakter mit Profil spielen und keinen besseren, Natur-Gildenmagier. So etwas wie "Weltfremd bzgl. Gepflogenheiten" (Grußformeln, Hände schütteln, oder gewisse Gestiken) finde ich da gar nicht so unpassend. Artefaktgebunden ließe sich auch noch erklären. Das Geld so ein Tabuthema ist, ist mir klar^^

    Als Vorteil wollte ich mir dann noch etwas Richtung: Begabung für Talentgruppe: Natur mit reinnehmen.

    Das sind so ein paar Kernideen. Allerdings fehlen mir hier noch Denkanstöße, was noch so möglich oder stimmig wäre.


    Gleiches gilt bei den Zaubern. Hier würde ich gerne ein paar Vorschläge hören, was ich denn steigern sollte oder fokussieren.



    Am Ende des Tages, möchte ich also ein paar Erfahrungen zum Thema Druiden von euch hören, sowie ebenfalls ein paar Ideen, wie ich meine jetzige Konzeption noch verbessern oder abrunden könnte. Ich möchte auf keinen Fall min-maxen, aber ganz ohne Kampftauglichkeit möchte ich auch nicht dar stehen.


    PS: Das Eidetische Gedächtnis ist außen vor, nach Rücksprache mit dem Meister.

  • Die wichtigste Entscheidung über Druiden ist die Art des Druiden, weil das sehr Umfeld, Weltsicht und auch Magie beeinflusst.


    Die heimlichen beherrschungsfokussierten Mehrer sind bei deinem Wunsch schon mal ziemlich aucßen vor. Die anderen kommen aber alle in Frage.


    - Sumupriester : Der umgänglichste Druide. Ist gewohnt, Priesterfunktionen zu übernehmen, über Sumu zu lehren, andere Menschen zu sumugefälligerem Verhalten anzuleiten, aber auch Probleme Hilfesuchender zu lösen. Ist der beste Heiler, auch magisch, beherrscht viel Antimagie um seine Schäfchen vor magischen bedrohungen zu schützen und kann auch Verständigungemagie, um seiner Rolle als Mittler zwischen Menschen und übernatürlichen Wesen gerecht zu werden, darunter exotische Zauber wie "Zauberwesen der Natur".


    - Haindruide : Das ist der Einsiedler, der komplett auf Wildnis fixiert ist und die Zivilisation scheut. Magisch ist er der mehr Elementarist als alle Nichtkonzilsdruiden und wird vermutlich stark einem Element verschrieben sein und einen entsprechenden Charakter aufweisen.


    - Hüter der Macht : Lebt tendentiell ebenfalls eher abgeschieden von der Zivilisation, aber praktisch ist er an einem Ort besonderer magischer Bedeutung ausgebildet worden. Er ist nicht ganz so sehr auf Natur und Survival fixiert wie der Haindruide und eher auf das siebte Element ausgerichtet als die anderen sechs. Merkmal Kraft, Kraftlinien und eben Orte der Macht sind wichtig. Ebenso ist er der Hellsichtsspezialist unter den Druiden, hantiert gern mit uraltem Wissen und sieht of Dinge in einer Perspektive über Jahrhunderte und Jahrtausende. Einer ihrer ikonischen Zauber ist der Blick in die Vergangenheit.



    In letzter Zeit spiele ich meistens Sumupriester oder Hüter, weil der Haindruide dann doch ein wenig zu stark das Elementarist-Eremitenklischee verkörpert und die anderen beiden es einfacher machen, als Individuum statt als "noch ein weiterer typischer Druide" wahrgenommen zu werden. Mehrer der Macht habe ich nie gespielt oder gemocht.



    Kann man alles gut für deine Zwecke nutzen. Beim Sumupriester aber bitte darauf achten, dass der nicht ein primärer Heiler wird und mit dem Arzt um Screentime streitet.


    Wenn du viel mit Pflanzenkunde arbeiten willst, ist "Sumus Elixiere" ein netter Zauber, der oft übersehen wird.



    Kampf : Magische Methoden sind Beherrschungen a la Zwingtanz und Halluzinationen sowie natürlich der Zorn der Elemente. Ich persönlich bevorzuge es allerdings, wenn meine Druiden eher nicht Sumus Gabe für so was profanes wie Kampf verschwenden außer in absoluten Notfällen. Entsprechend lernen alle meine Druiden den Umgang mit Waffen. Typische druidentaugliche Waffen sind :


    - Steinaxt (D-Talent, brauchbar ohne sehr viele SFs, könnte mit Schild kombiniert werden, um trotz Mangels an guter Rüstung den Kampf zu überstehen, nützliches Werkzeug in der Wildnis)

    - Stoßspeer mit Steinspitze (D-Talent, Reichweite für die Defensive, auch ohne Manövereinsatz nützlich, auch im höheren AP-Bereich mit Finte, gez. Stich und Gegenhalten für wenig Kosten noch relevant, auch brauchbar zur Jagd)

    - Bogen und Pfeile mit Steinspitzen (Reichweite, ikonische Jagdwaffe, kostet ebenfalls nicht unmengen an SF, um relevant zu werden/zu bleiben)

  • bin eigentlich recht angetan vom Mehrer der Macht.

    Da sich diese der Erforschung und Kontrolle des Geistes von Tieren und vor allem aber Menschen verschrieben haben und ihre Erkenntnisse auch gerne in der Praxis testen, passen sie nicht zu dem scheuen und Welt fremden Wilden den Du im Rest des Beitrags beschreibst.


    Sie kennen sich vielmehr sogar sehr gut mit menschlichen Gepflogenheiten aus, können ihr Verhalten interpretieren und steuern und leben oft völlig unerkannt und angepasst unter den Testsubjekten.


    Wenn er den Arzt vor wilden Tieren gerettet hat, dann vermutlich vor solchen die er selbst auf ihn gehetzt hat. Wie wird er wohl reagieren, wenn er zu Tode gehetzt wird? Das der Arzt offensichtlich eine unerwartete Reaktion zeigt, könnte so einen Druiden in der Tat dazu bewegen, sich eingehender mit dem Patienten zu beschäftigen.


    Der Einstieg passt also weitgehend, aber die Mehrer sind nicht gerade Naturburschen, was man u.a. auch an den miesen Naturtalenten sieht. Ihre "Jagdgründe" sind die Dörfen und vor allem Städte, die voll von Menschen sind die man manipulieren kann und auch ihre Magie ist ganz auf diese Umgebung und Zweck ausgerichtet. Wenn Du einen Naturburschen möchtest wäre ein anderer Druide sicher geeigneter.


    Mein Vorschlag um dennoch beide Konzepte zu vereinen:


    Wähle eine reisende Tätigkeit (fahrender Krämer, reisender Bader, Schuster u.ä. - also Berufe die häufig in Kontakt mit Menschen kommen) und einen "wilden Lebensraum" (z.B. Mittelreich fern der Zivilisation). Besser geeignet und deshalb auch mein Tipp sind die Svelltlande. So bekommt Dein Held schon Durch seine Heimatkultur eine gute Portion "Wildnis" mit auf den Weg. Da diese Region relativ dünn besiedelt ist, könnte er sich dazu entschlossen haben die großen Reiche und große Städte auf zu suchen (z.B. Mittelreich).


    Dieser "Kniff" würde Dir erlauben ein ziemliches Landei in die Zivilisation zu schicken, was Rollenspielerisch sicherlich ebenfalls reizvoll ist. Die abweichende Kultur erlaubt außerdem etwas von dem Kulturcrash an zu spielen, den Du Dir vorstellst (Svellter Direktheit trifft auch steife Standesgesellschaft). Er kennt sich zwar eigentlich gut mit menschlichen Gepflogenheiten aus, aber die fremden Kulturen sind dennoch Neuland.


    Als Reisender - insbesondere aus einem Landstrich der noch sehr wild ist - sind auch bessere Naturtalente nach voll ziehbar.


    Die o.g. Berufe sind oft mehr als reine Tarnberufe. Sie sind nicht selten tatsächlich die Lebensgrundlage eines solchen Druiden (das Leben in der Stadt gibt es nicht umsonst!).


    @ Praxiserfahrungen


    Der "Metallfluch" ist ziemlich kniffelig, insbesondere wenn man wie der Mehrer nicht als Druide erscheinen möchte. Besonders bei der Waffenwahl ist man erheblich eingeschränkt (ein Typ mit Steinbeil fällt sofort auf, wenn er nicht Barbar oder Wilder ist!), aber auch Metallbesteck u.ä. Dinge, welche besonders in den besseren Schichten (die Menschen mit Macht sind oft besonders reizvoll für einen Mehrer) oft zum Alltag gehören erfordern oft kluge Einfälle vom Spieler (damit die Tarnung nicht auffliegt). In einer Reisegruppe bieten sich auch die Gefährten als Prellbock an (z.B. um Geldgeschäfte ab zu wickeln und so den Kontakt mit Metall zu verringern). Auch bei Deiner Wahl der Tarnprofession solltest Du das immer im Gedächtnis haben - Berufe bei denen man häufig Metallwerkzeuge verwendet sind eher ungünstig. Er kann und wird solche Dinge notfalls schon benutzen, aber es ist besser den Kontakt zu minimieren!


    Die Startzauber sind wie gesagt schon passend für seine Zwecke (Manipulation etc.). Da der Held jedoch auch Reisender ist, solltest Du Dir auch die Zauber der "Naturdruiden" Varianten z.B. Haindruide näher ansehen und einige davon vielleicht zusätzlich aktivieren.


    Generell ist so ein Druide zu einem Großteil Gesellschaftscharakter und spielt sich auch entsprechend. Meiner Meinung nach ähneln die Mehrer aber auch schwarzen Beherrschungsmagiern, nur mit dem großen Unterschied das sie i.d.R. unerkannt operieren. Von allen Druiden sind sie am weitesten von Sumu und Naturkult entfernt.

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  • Da sich diese der Erforschung und Kontrolle des Geistes von Tieren und vor allem aber Menschen verschrieben haben und ihre Erkenntnisse auch gerne in der Praxis testen, passen sie nicht zu dem scheuen und Welt fremden Wilden den Du im Rest des Beitrags beschreibst.

    Vielleicht ist es ein Mehrer der Macht, der BISHER nur Tiere manipuliert hat und jetzt von Tierversuche auf Tests an Menschen umsteigt.


    Jetzt bin ich an dem Punkt, wo ich mir bezüglich der Vor- und Nachteile einige Fragen stelle. Ich möchte einen Charakter mit Profil spielen und keinen besseren, Natur-Gildenmagier. So etwas wie "Weltfremd bzgl. Gepflogenheiten" (Grußformeln, Hände schütteln, oder gewisse Gestiken) finde ich da gar nicht so unpassend. Artefaktgebunden ließe sich auch noch erklären. Das Geld so ein Tabuthema ist, ist mir klar^^

    Als Vorteil wollte ich mir dann noch etwas Richtung: Begabung für Talentgruppe: Natur mit reinnehmen.

    Das sind so ein paar Kernideen. Allerdings fehlen mir hier noch Denkanstöße, was noch so möglich oder stimmig wäre.

    Wenn du doch ein wenig mehr in richtug "kautziger Einsiedler" gehen möchtest, kann ich ein paar Beispiele der Haindruidin geben, die meine bessere Hälfte erstellt hat:

    Wegen Ihres abgeschiedenen Lebens hatte sie bisher kaum Kontakt zu Menschen, sondern nur zu Tieren, mit denen sie sich auch sehr gut versteht. Sie hat den Vorteile Tierempathie, beherrscht die Zauber Tiergedanken und Herrin über das Tierreich und hat den Nachteil Nahrungsrestriktion (Vegetarismus).

    Zauberhaar und Weltfremdheit in Kombination sind eine Gute Möglichkeit das Vogelnest von Radagast dem Braunen in Vor-/Nachteilen darzustellen (Link zum Bild)

    Zu Naturverbundenheit passt auch immer Feste Gewohnheiten (Barfuß)

  • Wenn du doch ein wenig mehr in richtug "kautziger Einsiedler" gehen möchtest,

    So ein Charakter ist ein interessanter NSC, aber als Held für ein Gruppenrollenspiel kaum geeignet. Im Vergleich zu so einer Person ist selbst ein Waldelf oder Barbar noch eine gesellschaftliche Leuchte sozialer Kompetenz und die sind schon schwer zu integrieren. Es hat schon seinen Grund, warum kaum jemand mit einem Radagast verkehren möchte und das beruht in der Regel auf Gegenseitigkeit.


    Es gibt jedenfalls deutlich verträglichere Konzepte mit dem Kleber "Wildnisbursche" drauf. Man kann natürlich einen "Tiermensch" spielen, aber optimal ist das nicht. Vor allem aber leidet nicht nur der SL, sondern besonders die anderen Helden unter dieser wandelnden Wurzel.

  • Danke zusammen.

    Es waren sicherlich viele wichtige und interessante Denkanstöße dabei.

    Fürs Erste werde ich das Konzept aber Ruhen lassen, da unser SL schon Bedenken äußerte in Bezug auf das Abenteuer.

    Anscheinend kann ich es ihm nicht schmackhaft genug verkaufen^^


    Nochmal Danke an Alle: Ich hake es erstmal als erledigt ab.