Elementare Diener - Dienste und Möglichkeiten

  • Hallo,

    ich habe schon des öfteren auf Orkenspalter gelesen, gestöbert und gesucht, aber da ich meist alles gefunden hatte was ich suchte, hatte ich mich nie angemeldet.

    Was elementare Diener bzw. ihre Dienste betrifft hatte ich dabei aber kein Glück und deswegen mal ein erster eigener Versuch...

    Wie handhabt ihr Elementargeister? Zwar steht einerseits deutlich im Regelwerk das sie über keinerlei Zauber verfügen, aber was bedeutet das genau?

    Existiert die Option "Transport durchs Element" nur noch als allgemeiner Arbeitsdienst? (Vorausgesetzt der Geist kann dich tragen, was bei den angegebenen Werten eher fraglich ist...)

    Können eure Hummusgeister heilen? Oder ein Baumhaus bauen? Vielleicht wenigstens eine Hundehütte?

    Ein Erzgeist die Waffe reparieren? Oder aus Stein / Erz etwas formen? Wenn ja was? Und wie teuer (im Sinne von Diensten)?

    (Unser Meister improvisierte das heilen des Hummusgeists in Form von "Heilung in Höhe von TP, 2W6 in diesem Fall, pro Dienst")

    Bisher haben wir das recht spontan geregelt, aber da wir mit DSA 3 groß geworden sind, interpretieren wir da vielleicht zuviel rein...

    Ach ja: die Erweiterung "längerer Dienst" verwirrt mich auch ein bisschen. Geht es dabei nur um die automatisch verfallenden Dienste oder betrifft es auch einfache körperliche Dienste ("Zieh den Bollerwagen hinter uns her!")?

    Bin gespannt auf eure Ansätze und Ideen!

    (falls ich offensichtliches bei der Suchfunktion übersehen habe, freu ich mich auch über die Links)

    Gruß,

    Rohalito

  • Nur Feuerdschinne verfügen über Zauber (wahrscheinlich dann später auch Elementare Meister).

    Da Elementargeister keine Zauber beherrschen können sie nur auf profanen Weg dinge anstellen.

    Ein Dienst ist eine Aufgabe wert, laut Regelwerk. "Das beschworene Wesen führt im Rahmen seiner geistigen und körperlichen Möglichkeiten bis zum nächsten Sonnenaufgang eine einfache Arbeit aus, wie Gegenstände oder Personen von einem Ort zum"

    Längerer Dienst verlängert nur die passive Dauer bis ein Dienst für das Verweilen in der dritten Sphäre gebraucht wird und hat keinen Einfluss auf Dienste.


    Edit: Affinität zu Elementaren erhöht die Dienste um 1 (max auf 6) die Zaubererweiterung Mehr Dienste erhöht auf QS+2 ohne Beschränkung.

    Ziemlich komische Lösung

    ~ neigt zum Editieren seiner Forenbeiträge ~

    Einmal editiert, zuletzt von Deirakos (18. Oktober 2017 um 09:30)

  • Naja, man kann das Ganze aus 2 Blickwinkeln betrachten:

    Flufftechnisch gesehen spricht nichts dagegen, wenn der Erzgeist was aus Erz bastelt, er ist ja immerhin selbst Erz und kann seinen Körper manipulieren, warum dann nicht auch anderes Erz.
    Regeltechnisch kann ich aber gut verstehen, dass das über Zauber geregelt wird und die einfachen Elementargeister dies eben nicht können. Die Kosten wären nicht verhältnismäßig und das ist mMn schon beim Dschinnenruf ein Problem: Man ruft für 32 AsP (reduziert ja sogar nur 16) ein Wesen mit 50 und allen Zaubern, die das Element beeinflussen, auf FW 12. Man erschafft schlicht mehr Handlungspotential.
    Normalerweise ist das nicht so schlimm, der Zauber will gesteigert werden und das Ritual dauert. Vor Kämpfen o.Ä. lässt es sich oft nicht anbringen, aber mit dem Längerer Dienst eben schon. Kämpfe fressen zwar schnell Dienste, aber Beschwörer sind rein von den Regeln her eine sehr mächtige Waffe.
    Könnten jetzt schon die Geister und nicht nur die Dschinne all dies, so würden beinahe alle anderen Professionen obsolet werden:
    Wir brauchen Heilung? Wartet ich hab noch den Humusgeist dabei; Kämpfen? Das macht der Feuergeist und der Erzgeist repariert danach eure Waffen...
    Elementare sind cool und ziemlich fantasy, aber wenn man die Spielbalance nicht kippen will muss man Abstriche machen.
    Ich denke, dass alles, was du beschrieben hast für einen Dschinn möglich ist, mit Magie II sind auch schon die meisten Zauber für so was raus, dies den Geister aber vorenthalten ist.

    Wolle das Wissen! Wolle die Macht!

  • So haben wir längere Dienste bisher auch verwendet, von daher schon mal danke!

    Klar ersetzt der Elementare Diener ein paar profane Herangehensweisen, aber ich dachte genau so ist es auch gedacht. Wenn der Erzgeist sich um die Waffen kümmert meine ich dabei aber auch kein zerbrochenes Schwert neu schmieden sondern eher das er die Waffe reinigt und vielleicht ein paar Kratzer ausbürstet. Eben das was der Krieger mit einem Eimer Wasser und einem Waffenpflegeset vermutlich schneller hinkriegt. Wenn der Geist dafür allerdings das gleiche an Werkzeug und Material benötigt ist es ja unsinnig.

    Bei Heilung kann ich es am ehesten nachvollziehen das dadurch die Balance schnell gekippt ist. Aber dem verblutenden Kameraden hilft es nur bedingt wenn der Humusgeist sich in 30 Minuten (oder sogar 5) um seine Wunden kümmert. Hier wird aber sicher über die Talente noch gesteuert sobald der entsprechende Magieband raus ist (also als profane Variante über HKW, damit der Geist keinen Balsam o.ä. kriegt).

    Früher erschien mir der Unterschied zwischen Dämonen und Elementaren deutlicher abgegrenzt zu sein und Elementare erlangten durch die Vielseitigkeit ihre Daseinsberechtigung.

    Wenn den Geistern aber selbst der Manifesto fehlt muss der Wassergeist wohl mit den Feldflaschen zum nächsten Bach laufen.

    Der bisher meist genutze Dienst war bei uns bewachen, aber dadurch verkommt der Elementargeist zu einem temporären Kampfpet.

    Schade! Ich verstehe die Argumentation und kann nachvollziehen das "der Elementargeist erledigt das schon" in vielen Situationen unbefriedigend sein kann.

    Dennoch finde ich grundlegende Möglichkeiten einen Elementaren Diener zu nutzen fehlen.

    Mag sein das diese noch kommen oder zumindest jedes Element eine kleine Besonderheit erhält wie ja auch Dämonen besondere Dienste erhalten haben.

    Gruß

    Rohalito

  • Es wird wenig trösten, aber Aventurische Magie III soll ja u.a. ein Beschwörer-Band werden. Ich könnte mir gut vorstellen, dass man dort noch weitere Fähigkeiten der Elementaren Geister einbaut. Die Hexen mussten auch erst ohne spontane Flüche auskommen und jetzt kamen diese als Sonderfertigkeit hinzu. Also, Kopf hoch! :)

  • Ich gehe auch davon aus, dass mit Magie III ein paar mehr Möglichkeiten eingeführt werden. Allerdings auch wirklich nur ein Paar. Die Beschwörung von Feen und Geistern wurde ja schon in Magie II abgehandelt, aber eben auch nur leidlich. Eine Fee und ein Geist zum beschwören nutzt wenig. Klar, bei Dämonen und Elementaren sieht das momentan auch nicht besser aus, wenn man nur das GRW verwendet. Aber die lassen sich wenigstens auf die verschiedenen Elemente anpassen und zu Dämonen findet man viele im Regelwiki. Ich lege meine Hoffnungen jedenfalls nicht zu sehr in Magie III. Wahrscheinlich können wir die anderen Elementarvarianten erwarten, aber nicht viel mehr. Eher noch werden wohl einige Elementarwesen in Abenteuer eingebaut und finden so den Weg ins Spiel.
    Das die Geister keine AsP besitzen und nicht einmal einen Manifesto finde ich ebenfalls sehr schade. Momentan muss sich der Feuergeist RAW schon auf das Lagerfeuer stellen um es zu entzünden. MMn hätte man ihnen schon die einfachen Elementarzauber geben können, aber nicht die freizauberische Macht der Dschinne. Aber wie es aussieht wurde der Fokus klar auf den Kampf gesetzt. Mit dem Schaden einer Zweihandwaffe und halbiertem Schaden gegen sie werden die Geister wohl nur zum Kampf gerufen. Verliehe man ihnen einen kleinen Vorrat an AsP (um die 10) und die entsprechende Incendio-Variante des Elements und den entsprechenden Manifesto wären sie als Elementarwesen stimmiger. Dafür könnte man ihren Schaden auf den einer Einhandwaffe reduzieren. Ist das der Vorschlag einer Hausregel? Ich weiß nicht. Aber ich würde die verminderte Kampfkraft als Beschwörer für die Fähigkeit der elementaren Manifestation und ein paar Tricks oder ähnliches hinnehmen.

    Wolle das Wissen! Wolle die Macht!