Posts by Rohalito

    Den zwölfen zum gruße. :)

    Da ich selbst einen waffenlosen Kämpfer spiele gebe ich auch mal meine Meinung dazu. Ich selbst habe mich für die Kombination aus Phexcea gossenstil und Hammerfaust Stil entschieden. Dazu mit Absprache meines Meisters Nietemverstärkte Handschuhe für +1TP das macht je nach Stil bei kk15 1w6+2 bzw 1w6+3 mit beidhandigem Kampf und beibeidhandigkeit schon nicht ohne und den wuchtschlag nicht vergessen. Aber ja bei uns funktioniert es weil der Meister bei der Betäubung mit denkt.

    Soweit zu mir. Eine andere Möglichkeit die ohne Magie auskommt (aber hohe ge und kk bzw Kraftakt benötigt) ist die Kombination aus Hand borons Stil (hoher) und intialschaden und zyklopäisches ringen (würgegriff und Erleichterung beim haltegriff) und wenn er erstmal im würgegriff ist kann so ein Kampf schnell vorbei sein 😉

    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten da ich das ganze gerade mit dem Handy schreibe 😇

    Blöde Frage: warum denn die handschuhe? Steck dir ein Stück Kette in die Hosentasche und wickel das fix um deine Knöchel. Als improvisierten Schlagring... Demnach 1W+2 wegen phexcaer Stil. ;)


    Ich will die kampfstil kombination (also die Sonderfertigkeit) eher meiden. Finde diese ist wesentlich zu teuer dafür das es effektiv wenig Mehrwert gibt (und keine wirkliche Kombination ermöglicht).


    Haltegriff hatte ich auch drüber nachgedacht um gerüstete Gegner nach einem durchgezogenen Tritt o.ä. zu halten. Hat jemand damit Erfahrungen?

    Denke das endet oft mit Messer zwischen den Rippen...

    Psiren

    Welcher bewaffnete hat denn Eisenfaust?

    Phecaer Gossen Stil. Zählt als bewaffnet, aber eigentlich nur unbewaffnete Sonderfertigkeiten.


    Leider ist Boxer Stil schon ziemlich gut was den Effekt angeht. Und da es (zumindest mir) weniger auf Schaden als eher auf die Betäubung ankommt finde ich den eigentlich unschlagbar.


    Marwan Sahib ist auch bewaffnet und beinhaltet Raufen, daher wäre das noch eine Option.

    Über Gift habe ich auch schon nachgedacht, weniger als Standard, eher für besondere Kämpfe. Wenn einem schon früh klar ist welches Gift es sein soll (Kelmon?) bietet sich natürlich Immunität an. Kostet kaum was und erlaubt triefende Bandagen ohne Reue.

    Magiebegabung oder karmales würde ich gerne vermeiden. Zum einen ist das Bild des Krallen-boxenden-Giftschweis-Hexers einfach nicht meine Welt, zum anderen finde ich diesen "Konzept +" Gedanken nicht schön. Keine Magie, kein göttlicher beistand, einfach nur ein paar Fäuste und los geht es.

    Ich fände es spannend viele verschiedene Sonderfertigkeiten zu nutzen im Gegensatz zu unserer aktuellen Gruppe in der "Wuchtschlag" fast jede runde Verwendung findet, aber keiner der Jungs mal was ausgefallenes nutzt.

    Es soll ja auch nicht alles rausgeholt sein was möglich ist, aber eben auch nicht chancenlos gegen jeden. Bei einem schwer gerüsteten Söldner mit langer Waffe sollte man vermutlich dennoch die Beine in die Hand nehmen...


    Edit:

    Übrigens hatte ich Hand Borons nur auf dem Schirm weil es bewaffnet ist, aber auch für raufen zählt. Dadurch scheint es einer der wenigen möglichen Synergieeffekte bei den Kampfstilen zu sein...

    Guten morgen,

    wurde in der Kampf-Sektion darauf hingewiesen das dies mehr unter Charakter Tipps fällt, daher hier meine Frage bzw. mein Thema:

    Ich finde einen waffenlosen Kämpfer weiterhin ein interessantes Konzept und bin von anderen Kämpfern eher abgeschreckt... Meist ist dies bei uns weder spannend noch abwechslungsreich, was daran liegt das ich aktuell mit zwei schwer gerüsteten Schildkämpfern umherziehe und das wenig raffinierte Situationen zulässt.


    Was haltet ihr von folgendem Konzept:

    - Boxer (wegen Spezialeffekt und Eisenfaust)

    - Borons Hand (wegen hohem Initialschaden)

    - Kettenstab zum entwaffnen (vorausgesetzt die können das, was der Bonus ja impliziert) um auch bei hartnäckigen Gegnern noch eine Chance zu haben...

    - Beidhändiger Kampf (mit allem was dazu gehört)

    - dazu noch weitere nette Tricks aus dem waffenlosen Kampf (Blutgrätsche und Ellenbogen Angriff)


    Wenn man den Gegner erwischt während er die Waffe zieht o.ä. (also "überrascht") wären das 2 mal 1W+8 und damit aller Wahrscheinlichkeit nach auch 2 Stufen Betäubung.

    Ich hab bestimmt einiges vergessen und natürlich wäre das ein one trick pony (und aufgrund der Kombi ziemlich an den Haaren herbeigezogen), aber fände es trotzdem interessant was ihr da für Probleme seht oder Verbesserungsvorschläge habt.


    Gruß,

    Rohalito

    Hallo,

    ein Tipp zum einstieg:

    Ich erinnere mich an mein erstes Abenteuer mit der (teils) gleichen Truppe mit der ich heute noch spiele... Wir waren ein Offizier aus dem Mittelreich, 2 hexen aus dem Bornland (?) und ein maraskanischer Söldner (ich).

    Der Meister gab sich große Mühe allen gerecht zu werden und es gab ein Vorzimmer mit Dartscheibe und Billardtisch.

    Ich habe an diesem abend über 5 Stunden Billard gespielt bis die Truppe sich endlich gefunden hatte...

    Das Abenteuer (war von unserem damaligen meister selbst ausgedacht) war gut und spannend, dennoch blieb es mir immer als eine der schlechtesten Rollenspielerfahrungen in Erinnerung.

    Das andere extrem: "ihr sitzt in einer Kutsche, wir ihr da hingekommen seid dürft ihr euch selbst ausdenken. Ich seid gleichzeitig gerade eingestiegen. Los!" hatten wir auch mal... Das Abenteuer war schlecht, aber ich hab das ganze als wesentlich positiver in Erinnerung als den Billard Abend.


    Einfach gesagt müssen deine Spieler schon verstehen, das man dem Meister da entgegen kommen muss. Entweder durch die Vorgeschichte ("mein maraskanischer Buskur / Samurai sucht nach seinem verschollenen Mentor / Bruder / o.ä. und ist deswegen gerade dort unterwegs...") oder durch Augen zu drücken.


    Ebenfalls eine Option wäre mit den Spielern unterschiedlich zu starten (bietet sich an wenn ihr online spielt oder nahe zusammen wohnt). Dadurch kannst du auf die Vorgeschichte eingehen und die Charaktere in Position für das Abenteuer bringen... So hat jeder eine Erklärung warum er gerade in der kleinen Stadt X ist und von da an geht es gemeinsam los.


    LG Rohalito

    (Rechtschreibung und Sinn sind Uhrzeit und Handy geschuldet, für die Grammatik muss ich wohl die Verantwortung übernehmen...)

    Hatte das Problem bei uns in der Gruppe auf gehabt. Haben uns folgende Lösungen überlegt:

    1. Verbergen in einem angemessenen Gegenstand ist möglich, kostet aber einen Dienst. Angemessen mag ein passender Kristall oder auch nur ein Blumentopf sein, je nach Element und ob Geist oder Dschinn (momentan hat mein Magier lediglich die Möglichkeit einen Feuerdschinn mitzuführen da er für die anderen Elemente keine passenden Edelsteine o.ä. hat).

    2. Halbierung des Schadens erfolgt nach RS Abzug. Dadurch sind Erzwesen nicht so fix unverwundbar und Elementare halten trotzdem ein bisschen was aus.

    3. Ausspielen... Wurde ja schon mehrfach erwähnt. Ohne Freudenfeuer und entsprechend Zeit wird das nichts. Ohne entsprechendes Verhalten gegenüber dem Elementar wird dieser eben auch nur bedingt kooperativ sein. usw.


    Gerade die zweite Erweiterung wolltet ihr nicht abschaffen, ohne diese würde ich eine Beschwörung nicht anfangen, immerhin kostet es dich jede Menge Kraft, Zeit und auch Geld (zumindest wenn du den Bauern ihre Holzvorräte abkaufst und die erkennen wie wichtig dir das Holz gerade ist...). Da finde ich es extrem blöd wenn der Dschinn bei QS 3 eben drei Tage da ist und nichts passiert / kein sinnvoller Einsatz möglich ist.

    Man beschwört quasi das ultimativ universal Werkzeug und reist in dieser Zeit von Festum nach Firunen, ohne Ereignisse...

    Es ist auch möglich, dass diese bewusst nicht regenerieren können. Sie sind immerhin deutlich stärker als Geister.

    Dann hätte man das auch so schreiben sollen, schließlich hat man exakt das bei den Untoten so vermerkt: keine Regenerationsphase.

    Bei uns gibt es keine Regeneration für Elementargeister oder Dschinne. Ausgenommen die sonderreg pro KR ist dazugekauft worden. Denke das ist auch nicht beabsichtigt.


    Ebenso findet man nichts direkt zu den Sinneseindrücken von Elementaren (bei Dämonen bin ich mir nicht sicher). Bei Untoten ist explizit von einer Magiesicht mit Umkreis von 200 m die Rede...

    Ich stimme großteils mit dem überein. Natürlich wird es zu Problemen kommen wenn ich stets Dinge verlange die dem Elementar nicht gerade liegen, aber eine regelseitige Bremse scheint mir dennoch sinnig.

    Ebenso sind "klügere" Gegner so eine Sache. Woher wissen die das alle Dienste beim "bewachen" verbraucht werden und ein "Scheinangriff" ausreicht um den Dschinn loszuwerden?

    (Und ja, die Dschinnenbeschwörung war kein größerer Akt, allerdings hatten wir das auch nie "im Feld" eingesetzt... Bisher erst 1 Mal bei einem vorbereiteten Beschwörungsplatz innerhalb einer Akademie)


    Nach Rücksprache mit meinem Meister werden wir die LE verdoppeln und dafür die Halbierung weg lassen. Eine Anpassung im Sinne von magischen Waffen oder Magiebegabte bei Gegnern auftauchen zu lassen erscheint mir unglücklich.

    Die Welt muss nicht angepasst werden weil die Elementargeister aus den Fugen geraten sind und bisher erkenne ich keine Nachteile an einer solchen Regelung (außer die gewollte: RS zählt nicht automatisch doppelt).


    Ebenso werden wir künftig Dienste verbrauchen beim "einfahren" ins eigene Element (verbergen nutzen). Das sollte das ganze etwas entschärfen.

    Glaube der Tipp kam auch von Natan.

    Danke nochmals!

    Hallo,

    Habt ihr irgendwelche Hausregeln bezüglich Elementargeister und co. was die Kampfkraft angeht?

    So ein Erzelementar ist mit RS 6 (mit Verbesserung der Verteidigung) ja schon nahezu unaufhaltsam für normale Gegner. Ebenso bei Dämonen.

    Wir überlegen momentan die LE (und entsprechend auch die Multiplikatoren bei geweihten und / oder magischen Waffen) zu verdoppeln, dafür die Halbierung wegfallen zu lassen...

    Gibt es da irgendwelche Erfahrungswerte oder bessere Lösungsvorschläge?

    Hatte diese Frage im Sammelthread zur Dschinnenbeschwörung gestellt und dann glitten wir ein bisschen vom Thema ab.


    Hat jemand hiermit Erfahrungswerte? Gute Ideen für Hausregeln?


    Mir ging es bei der Frage explizit nicht um die Möglichkeiten des Meisters dies zu kontern, die sind hinlänglich bekannt, sondern um sinnvolle Vorschläge damit Beschwörungen etwas entschärft werden...


    Gruß

    Rohalito

    Klar gibt es Wege den Elementaren oder Dämonen entgegen zu treten, aber es geht eher ums Prinzip. Ein "frischer" Elementarist kann bereits einen Elementar beschwören und mit Würfelglück / Zaubererweiterung etc. lässt dieser weitaus erfahrenere Kämpfer verzweifeln. Durch die Halbierung der TP vor Anrechnung des RS ist der (in DSA 5 ohnehin schon sehr starke) RS quasi verdoppelt.


    Fluff (wie ängstliche Dorfbewohner) können klar eine Einschränkung sein bzw. für Probleme sorgen, aber die Grundproblematik bleibt erhalten. Um beim Beispiel zu bleiben: QS 3 mit erster Zaubererweiterung reichen aus, damit der Erzgeist mit RS 6 und Immunität gegen kritische Treffer die herbeigerufenen Wachen ignoriert (sofern sie Schwerter oder Hellebarden tragen) bis mal ein saftiger Wuchtschlag zu Stande kommt.


    Von einem Erzdschinn mit RS 10 will ich gar nicht anfangen...


    "Den Magier angreifen" kenne ich zur genüge. Ich bin der Magier und wäre deshalb an einer allgemeineren Lösung interessiert.

    Wenn ein Dschinn unseren Kämpfern die Show stiehlt nimmt mir das sicher keiner krum, aber Elementare beschwört man nun mal eben wesentlich öfter und diese sind bei uns auch öfter mal im Kampf dabei.

    Hallo,

    Habt ihr irgendwelche Hausregeln bezüglich Elementargeister und co. was die Kampfkraft angeht?

    So ein Erzelementar ist mit RS 6 (mit Verbesserung der Verteidigung) ja schon nahezu unaufhaltsam für normale Gegner. Ebenso bei Dämonen.

    Wir überlegen momentan die LE (und entsprechend auch die Multiplikatoren bei geweihten und / oder magischen Waffen) zu verdoppeln, dafür die Halbierung wegfallen zu lassen...

    Gibt es da irgendwelche Erfahrungswerte oder bessere Lösungsvorschläge?

    Hallo,

    wie handhabt ihr die verschiedenen "Element"-form Zauber?

    Die entsprechenden Elemente sind ja erst nach Ablauf der Wirkungsdauer wieder "normalen Gesetzen der Natur aausgeliefert". Ich gehe davon aus das eine Telekinese damit nicht möglich ist, oder?


    Wie seht ihr das bei Felsenform? Element Erz wären auch Waffen und Rüstungen. Heisst das ich wirke das Ritual, betrete danach die Räuberhöhle und alle Dolche und Schwerter hängen herab wie schlaffe Nudeln?

    (Bin gespannt ob ich meinen Magneto Fantasien bald freien Lauf lassen kann...)


    Gruß,

    Rohalito

    Wie seht ihr das mit Zaubern und Erweiterungen bei Dschinnen?

    Haben sie die generell oder nur wenn ZF+ dazu gekauft wurde? (... oder überhaupt nicht?)

    Nur um die Frage nochmal in den Raum zu werfen.

    Gibt es hier keine Erfahrungswerte wie man das sinnvoll gestalten kann?

    (AM3 liegt mir noch nicht vor... Also gebt mir bitte ein Signal wenn das dort geklärt sein sollte...)

    Und mich hätte auch eine genauere Beschreibung der Dienste Arbeit oder Transport interessiert. Was kann mir ein Erzdschinn denn bauen für einen Dienst. Wieviel kann ein Luftgeist tragen usw.

    Denke beim Erzdschinn das sollte über Felsenform abgewickelt werden, damit sollte man sich zumindest etwa vorstellen können was er da machen kann (also stark abhängig von QS was die Größe angeht).

    Normalerweise kostet das verbergen in Lampe und co. bei uns keine QS. Meist geht es dabei darum den Geist oder Dschinn ein passendes Zuhause zu geben.

    Denke sofern es hier um einen direkten Vorteil geht wird es kostenpflichtig...


    Wie seht ihr das mit Zaubern und Erweiterungen bei Dschinnen?

    Haben sie die generell oder nur wenn ZF+ dazu gekauft wurde? (... oder überhaupt nicht?)

    Ja, auf der Basis hab ich gerechnet. Und ja... falsch obendrein.


    Schade das die Meinungen eindeutig gegen den "Knüppel" gehen.

    Radau ist vermutlich näher dran, aber einerseits geht es mir ja explizit um nützliche Verwendungen des Animatio (und insbesondere der 2. Erweiterung) und andererseits kann man den Radau nicht einem anderen für den späteren Gebrauch mitgeben.

    Der Radau ist eben ein Zauber und nicht das Gimmick das man dem Streuner mitgibt für den Notfall oder ähnliches.

    Hallo,

    hatte bereits mal einen Beitrag zum Animatio und der Erweiterung "schlauer Gegenstand" eröffnet, allerdings versank dieser recht schnell.


    Wie seht ihr die Verwendung für ein Schild oder eine Waffe?

    Wenn man die regulären Regeln des Animatio, was Eigenschaften und Talentwerte angeht, zugrunde legt käme ein "schlaues" Animatio-Schwert bei 3 QS auf AT/PA 4/3 (maximal 8/5 bei QS 6).

    (Idee basiert auf dem "Knüppel aus dem Sack"...)

    Würdet ihr solche eine Verwendung zulassen?


    Habt ihr anderweitig Verwendungsmöglichkeiten gefunden?


    Gruß,

    Rohalito