Anima - Beyond Fantasy

  • Part 4 - Fights!

    Jetzt geht es zu den Grundlagen des Kampf-Systems.
    An sich sit der Kampf recht zäh und dauert etwas, wenn man ihn nicht perfekt drin hat. Aber im Forum dauern Kämpfe immer länger, weswegen es in meinem FAB dahingehend eher weniger Probleme geben wird.


    Ablauf:

    Zitat von Anima Core Rulebook p. 78

    1. Calculate Initiative
    2. Players declare and execute actions
    4. Calculate damage and Criticals
    3. End the combat turn and begin the next one


    Klingt simpel, oder?
    Zu Anfang rollt jeder seine Initiative. Der höchste fängt an und darf als Erstes entscheiden, was er tut. Er darf auch seine Aktionen zurückhalten. Fumbles und Open rolls zählen auch bei der Initiative.

    Was kann ein Kämpfer tun? Hier eine Liste der möglichen Optionen, jede Action darf nur einmal pro Zug gemacht werden.
    Passive Actions so oft wie man möchte, sofern es in der Masse keine Active Action wird.



    Wie viele Aktive Aktionen hat man nun? Man addiert DEX und AGI und schaut nach, wie viele es dabei gibt. Ein Lvl 1 Char hat 2-3 Aktionen pro Zug, seltener 4.

    Das sind die ersten Schritte einer Kampfrunde.
    Weiter ghet es mit dem eigentlichen Schlagabtausch, der schon etwas komplexer ist.
    Hier wird es trickey, da man mit %-Werten rechnen muss. Aber no Problem, es gibt eine Schadenstabelle, die das Rechnen vereinfacht.

    Zu erst greift man also an und würfelt ATK. Der Verteidiger würfelt auf seine DEF und beide finalen Werte werden verglichen. Ist der ATK höher, trifft man, ist der DEF höher, pariert man oder weicht aus. Allerdings entscheidet hier die qualität. Je höher der ATK im Vergleich zum DEF, desto mehr Schaden kommt durch (prozentual vom Base DMG gerechnet). Man würfelt also keinen Schaden aus, sondern einzig die Qualität seines Angriffes.
    Man modifiziert den Schaden noch um die Armor, sonstige Abzüge oder zusätze und zieht das Ergebnis vom Lifepool des getroffenen ab.

    Ist der Schaden mit einem Schlag größer oder gleich der Hälfte der aktuellen LP des Charakters, bekommt er einen Critical, was einer Wunde gleichkommt und negative Effekte aufweist (gebrochener Arm oder derlei).

    All das wird noch mal an einem Beispiel-Schlagabtausch deutlich den ich gleich poste.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Part 4 - Fights!


    Jetzt einmal ein kurzer Beispiel-Kampf:

    Ich nehme meine Kriegerin Meallá und einen simplen Dieb auf Lvl 1, dem sie mal mächtig den Hintern versohlen will.

    Kurz einmal die Werte der beiden im Vergleich.


    Meallá
    Great Warhammer (one/two handed):
    Initiative: 35
    Attack: 80 (-30)
    Defense: 60 (-30) Block
    Damage: 100/85 (impact)
    AT NA


    Bandit
    Category Freelance; Level 1
    Initiative 45/25; LP 80; AT NA; Attack 70; Dodge 60; Weapons
    Club; Damage 30

    Schlagabtausch - sehr kurz (Spoiler)

    Meallás INI liegt bei 35+17 (gewürfelt), also bei 52.
    Der Bandit hat 21 gewürfelt plus 25 (gewürfelt), sind wir bei 46.

    Meallá fängt an und will natürlich headfirst einmal mächtig reinzimmern. Sie greift an:
    Oh sieh mal an - open roll auf 99+50+80 (Basiswert)-30 (Klutzy) = 199; das wird schwer für den Banditen.
    Er verteidigt sich auf 79+60 (Base) = 139.

    Rechnen wir kurz nach: 199-139=60
    In meiner schönen Tabelle steht, dass ich jetzt 60% Schaden mache. Das sind von meiner Waffe eben exakt 60 DMG die durchkommen.

    Der Bandit hat 80 LP, ziehen wir 60 ab, sind wir bei 20. Das ist auf jeden Fall ein Crit! Ich denke, der steht nicht mehr auf. Aber würfeln wir den Crit mal aus.

    Zuerst würfel ich einen Crit Lvl. Das ist der Schaden+W100 in meinem Fall also 60+55 (gewürfelt) = 115
    Der Bandit würfelt jetzt seine Physische Resistenz dagegen und hat da 35+W100; macht also 35+45 (gewürfelt)= 80... leider nicht geschafft. Aber er hat noch Glück, es ist kein tödlicher Crit und keine allzuschwere wunde. Er erhält nur einen Abzug auf alle Aktionen von der Differenz des Fehlschlages. Das macht eine All Action Penalty von 35. Der Hat jetzt mächtig Probleme.

    Unglücklicherweise hat Meallá ihn jetzt in die Defensive gedrängt, durch den Treffer verliert er jede aktive Aktion für diese Runde - wer zuerst trifft, hat einen enormen Vorteil, selbst wenn durch die Rüstung kein Schaden dabei entsteht.

    Es ist nur eine Frage der Zeit, bis der Bandit umfällt oder aufgibt.

    Dazu Fragen? Das ist nur die Grundlage, es gibt Optionen, Manöver und andere Dinge, die man anstellen kann, aber vom reinen ATK/DEF-Rundenablauf her, hoffe ich, wird es klar.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

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  • 16 wird umgerechnet zu 3 xD

    Also:


    1-10= 1 Aktion
    11-14= 2
    15-19= 3
    20-22= 4

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  • Ich gebe schonmal eine vorschau auf den nächsten Block:

    Magie. Ich fange mit der Magie an, weil sie im allgemeinen die simpelste und einfachste (regeltechnisch) der übernatürlichen Fähigkeiten ist. Außerdem ist es das, was viele hier am ehesten mit "Supernatural" in Verbindung bringen.

    Also Grundzüge der Magie und gleich im Anschluss einmal die Grundlagen des Summoning dazu, da das iwie auch über magische Fähigkeiten geregelt wird.

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  • Wider meiner Vorraussage wird es keine Magie, sondern in Bezug auf das FAB vom Kroetchen eine kleine Liste der Ancient Bloods mit einem kleinen Zusatz, was die so können. Die meisten sind aber eher für kämpferische Klassen oder Chars gedacht. Aber das soll einen ja nicht abhalten, es auch anderweitig zu nutzen. ^^

    Fangen wir mal mit den elementaren Bloodlines an, denen der Äonen:

    Blood of Kagutsuchi (Fire) - Der Äon des Feuers gibt Boni beim Lernen von Feuertechniken im Ki-Dominion, sowie eine natürliche Schadensreduktion gegen Feuer und Base DMG increase wenn man mit Feuer angreift.

    Blood of Boreas (Air) - So wie beim Feuer, nur mit Luft.

    Blood of Ran (Water) - Wie Feuer auch, nur dass es nicht die Resistenzen
    erhöht gegen Wasser und Schaden mildert, stattdessen kann man sich frei im Wasser bewegen. Von Atmung steht hier nichts.

    Blood of Niflheim (Cold) - Resistenz gegen Kälte, Temperaturempfindlichkeit und DMG increase bei Kälteschaden. Auch kann man Kälte kontrollieren und erzeugen.

    Blood of Rudraksha (Electricity) - Man spürt Stürme und bekommt in einem Gewitter Boni auf Attribute. Zudem macht man mehr Elektroschaden und hat erhöhte Resistenz.

    Blood of Toa (Earth) - Man regeneriert LP schneller, reduziert ERdschaden und macht mehr Schaden mit Erde. Man ist auch Crit-Resistenter.

    Blood of Shephirah (Light) - Hier wieder wie beim Feuer, nur auf Licht.

    Blood of Phandemonium (Darkness) - Ebenso, nur auf Dunkelheit.


    Das waren die Äonen der Elemente. Jetzt geht es weiter mit ganz skurrilen. Alle die 2 CP kosten werde ich mit einem * markieren.

    Eyes of Death* - Man trifft immer am richtigen Spot. Automatische Crits, keine Schilde vom Gegner oder Armor wird einen daran hindern. Allerdings: nur solange man auch die Augen zum sehen hat.

    Eyes of the Soul - Man sieht die Welt anders, und zwar so, dass man erweiterte Sicht hat. Man kann Ki wahrnehmen und sehen. Dadurch kann man theoretisch Gegenstände und Lebewesen auch in finsterster Nacht erkennen.

    Legacy of the Moon - Zu bestimmten Mondphasen bekommt man all action und Regenerationsboni.

    Blood of Uroboros - der Char erhält einen extremen Boost auf Initiative und Schnelligkeit.

    Legacy of the Great Beasts(**) - Man kann sich aus einem Baukasten bestimmte Powers holen. Zudem kann man hier die CP auf bis zu 3 erhöhen.

    Eyes of Destiny* - Die fähigkeit, sich an den Gegner im Kampf anzupassen und zudem, seine Ki Techniken zu kopieren.

    Eternal Blood - Man ist immun gegen tödliche Crits, hat 4 mal mehr LP unter 0 und ist resistenter gegen sofortige todeswirkungen (Zauber, Gifte etc). Mein Paladin hat das.

    Blood of Orochi - Oder auch Blood of Violence. Durch Aggression geboostete Fähigkeiten, allerdings können sich diese Legacies nicht gegenseitig ab und vermöbeln sich bis einer Stirbt. Quasi Revierverhalten. Außerdem wird man zum Berserker...

    Existance Eaters* - Man konsumiert die Lebensenergie von Gegenständen oder Personen um sie in Ki umzuwandeln.

    Natural Weapons - Körperteile des Chars werden zu natürlichen Waffen. Diese kann man sich zusammenstellen.

    Blood of the Dead - Aus seiner Lebenskraft erschafft man 'Marionetten'

    Blood of Kami - Jeder Nachkomme der Kami kann Inhuman Actions machen. Zudem werden die Kami unterteilt in:
    Kami: Genus Loci - Naturverbundener Kami der die innere Balance fördert und Boni auf Akkumulationen bringt. Zudem reagiert man auf Natur besser.
    Kami: Lord of War - Boni wenn man mit 'seiner' Waffe - also der des Kami agiert.


    Blood of the Dragon - Im buch steht: Das soll vom Spielleiter ausgearbeitet werden. Also der Spieler sucht es sich aus in der Hoffnung, der SL gibt ihm keine verdammten Fähigkeiten, die nichts bringen.

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    2 Mal editiert, zuletzt von KampfGurke (6. April 2016 um 23:50)

  • So oder so ähnlich. Irgendwo in die Blutlinie des Charakters hat sich mal ein mächtiges Wesen eingemischt. ^^

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  • Joa, kostet dann aber dementsprechend. Und wenn man lvln will ist das ziemlich shitty, weil jede Blood legacy dein effektives LVL um 1 erhöht... also um von lvl 1 auf 2 zu kommen brauchst du die xp um von 2 auf 3 zu kommen. Das wirft einen extrem nach hinten. Deshalb, um das auszugleichen, benötigt es immer einen zusätzlichen CP. also jede 1er Legacy kostet dann effektiv 2 CP. usw.

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  • Ok, weiter im Programm: Heute ist das Thema Psi-Fähigkeiten dran. Ich habe michd a letztens aus gegebenem Anlass eingelesen, weswegen ich grade den Nerv und die Muße habe, all meine brillianten und glorreichen Erkenntnisse hier zu präsentieren.

    Es gibt 2 wichtige Zahlen in diesem Bereich: Psychic Potential (Pot) und Psychic Points (PP). Jeder Charakter bekommt ab einem bestimmten Lvl PP. Diese PP sind die Ressource, um Fähigkeiten zu lernen, sich selbst zu verbessern und andere tolle Dinge anzustellen.
    Man kann sie auch, je nach Klasse kaufen, damit man mehr davon hat.

    Man gibt diese Punkte permanent aus, um zum Beispiel eine Disziplin zu lernen. Das kann von Telekinese bis zum Casuality Control gehen. Und man gibt sie aus, um bestimmte Fähigkeiten in diesen Bereichen zu lernen, die man freigeschaltet hat.
    Zudem kann man sie ausgeben, um sein Pot zu boosten oder innate Slots (zum aufrechterhalten von Fähigkeiten) zu kaufen.
    Freie PP, die nicht ausgegeben wurden, kann man benutzen, um Fatigue Punkte zu regenerieren, temporär Fähigkeiten zu lernen, die man nicht hat (dessen Disziplin aber frei geschaltet ist) oder man verstärkt zum Beispiel eine Power, die man schon gelernt hat kurzfristig.
    Alles in allem eine sehr flexible Ressource, die mit Bedacht eingesetzt werden will.

    Weniger flexibel sit das Potential. Dieses berechnet sich aus der Wilpower des Charakters und kann mit permanenten oder temporären PP geboostet werden.
    Wenn man nur eine Fähigkeit einsetzen mag, ist das Potential recht freundlich zu einem: Man nimmt den vollen Wert. Je mehr fähigkeiten man aber einsetzt, desto mehr muss man splitten.
    Beispiel: Ich habe ein Pot von +60 und will zeitgleich zwei Fähigkeiten einsetzen. Ich kann mich entscheiden zwischen +10/+50, +20/+40, +30/+30... usw je Fähigkeit. Man spaltet seinen WErt dahingehend auf und muss entscheiden, wo man die stärkeren Gedanken reinsetzt.
    Dann würfelt man einen W100+Pot und schaut nach, ob man die Schwelle zum Erfolg geknackt hat. Das ist eigentlich auch schon alles.

    Sollte man einen fail würfeln, hat dies in der Regel einen Verlust an Fatigue zur Folge, der einen auch im Zweifel töten kann.

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  • Wie genau funktioniert Fatigue denn?

    Und wie genau läuft das mit PP?
    Wenn ich jetzt zum Beispiel Control Fire lernen möchte, würde das 2 PP kosten - 1 für Pyrokinese und 1 für die Fähigkeit?

    Was sind die exakten Zahlen hinter den Verstärkungen?

    Ein Beispiel wäre nett :)

  • Das war erstmal eine Zusammenfassung. Die genauen Daten folgen.

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  • ein kleines Beispiel, wie ein Charakter Psi anwendet:


    Nehmen wir an, ein charakter hat ein Pot von +60. Er beherrscht die Fähigkeit Mind Reading, eine Lvl 1 Fähigkeit im Telepathie Bereich.

    Hier mal die Tabelle aus dem Buch:


    Die Schwelle beträgt hier also 80, damit überhaupt ein effekt eintritt, jeder erwürfelte Wert darunter würde entsprechend Fatigue kosten. Je höher die erwürfelte Schwelle, desto schwerer wird es für den betroffenen, das Opfer, die Resistenzprobe dagegen zu bestehen.

    Mit meinen +60 heißt das, ich würfel einen W100+60 und schaue dann nach, welche Schwelle ich habe.
    Mein wurf ist 46+60 = 106. Damit habe ich die 80 geknackt, die 120 aber nicht. Mein Opfer muss also 'nur' eine Psi-reisist-Probe von 100 bestehen, damit seine Gedanken geheim bleiben.

    Jetzt ein schwereres Stück Arbeit für meinen Mentalisten:

    Hier ist die Schwelle höher und es ist schwerer, die Erinnerungen anderer zu ändern.
    Ich würfel also und muss die 140 schaffen (20% Erfolgschance sind nicht gerade beruhgiend).
    Mein Wurf ist unglücklicherweise eine 19, weswegen ich nur 79 Punkte habe. Das ist nicht mal Medium.
    Ergo verliere ich 6 Fatige (steht bei Easy) und sofern ich keine 6 Fatigue Punkte mehr habe, wird es schmerzhaft.

    Am Ende muss man zum zielen eine Psychic Projection würfeln, ein Wert, der die Koordination der Fähigkeiten angibt. Diesen kann man im Zweifel auch über ATK und DEF laufen lassen, wenn man die richtigen Module skillt. Je weiter das Opfer weg, desto schwerer das zielen.

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  • Eine grobe Sache zu Psychics sei noch anzumerken:

    Sie können sich sogenannte Patterns zu legen. Gedankenstrukturen, die sie in bestimmten Bereichen stärker, in anderen schwächer machen. Wer "Courage" besitzt, ist offensiv stärker, defensiv schwächer.
    Das Gegenteil "Cowardice" ist für diesen Char dann aber nicht mehr erlernbar.

    Die Psi Disziplinen, die man lernen kann will ich euch auch noch aufzählen:

    Telepathy - Alles um den Geist
    Psychokinesis - Bewegung von Materie
    Pyrokinesis - Feuer, Hitze, Kabooom!
    Cryokinesis - brrrr, Kälte, Freeze
    Physical Increase - Erhöhen von eigenschafts oder Ability Werten
    Energy - Manipulation von spiritueller energie
    Sentience - its all about feelings guys
    Telemetry - Blick in die Vergangenheit
    Matrix Powers - man bearbeitet Matrizen
    Causality - Glück? Unglück? Du entscheidest
    Electromagnetism - ZZZAPP!, Dynamopowers
    Teleportation - [Der erklärende Text wurde von der Redaktion nicht gefunden, da er verschwunden ist]
    Hypersensitivity - Erweiterung der eigenen Sinne

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  • Das mit den PP habe ich immer noch nicht so ganz verstanden:

    Nehmen wir an, ein Charakter hätte 4 PP:
    -Kaufe ich mir davon eine ganze Disziplin oder einzelne Fähigkeiten innerhalb einer Disziplin? Wie teuer ist das?
    -Wie stark würde mein Pot geboostet werden, wenn ich 1PP investiere?
    -Fatigue funktioniert wie? Wie stark kann ich das mit PP regenerieren, wie viel LP verliere ich wenn ich keine Fatigue Points mehr habe?
    -Wie funktioniert das mit dem kurzfristigen kaufen einer Fähigkeit? Wie stark würde eine einzelne verstärkt werden, wenn ich temporär 1 PP investiere?
    -Wofür brauche ich die Slots? Kann ich nur Fähigkeiten einsetzen, die geslotted sind? Wie slotte ich Fähigkeiten?

    Welche Patterns gibt es genau, was für einen Einfluss haben sie auf die Werte und wie teuer sind sie?

    Nicht böse gemeint, aber deine Erklärungen sind oft allgemein ohne die Zahlen zu erwähnen, die da hinter stehen. Da kann man schwer einschätzen, was man womit erreichen kann.

    Wie das Potential funktioniert hab ich aber glaub ich kapiert ^^

  • Ist auch bewusst von mir gewollt. Das soll ja allgemein bleiben, damit man nur einen Überblick bekommt. Das ist das Ziel, aber ich kann versuchen, die nächsten Tage die Fragen zu beantworten.

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  • Da ich die Fragen per PM beantwortet habe, fahre ich mal mit den Infos hier fort. (Ich sitze auf ARBEIT und es passiert rein GARNICHTS - geiler Sonntag hm? Mehr Geld für weniger Arbeit :D)

    Mein Heutiger Anfang beinhaltet jetzt grundlegende Konzepte der Magie.

    Magie ist in Anima hinreichend einfach anzuwenden. Es gibt eine Handvoll Werte, die hierbei wichtig sind. Die wohl wichtigsten Werte sind hierbei die Magic Accumulation (Kurz MA) und Zeon.

    Zeon ist praktisch die magische Kraft des Zauberers. Der Pool, aus dem sich seine Kraft speist. Magier und Summoner benutzen diesen Wert, andere Klassen sind eher wenig dazu befähigt. Zaubern selbst kann nur jemand, der "The Gift" als Vorteil gewählt hat (aber das ist zweitrangig).


    Sollte man also The Gift haben, dann nutzt man seine MA um die Kraft aus seiner Reserve zu schöpfen. Jede Runde akkumuliert man einen Wert in Höhe der MA und packt ihn in den ''Zwischenspeicher" - bis man den Zauber loslässt. Das geht natürlich nur, wenn da genug Zeon für akkumuliert wurde.


    Beispiel:
    Meine Druidin Kayra hat eine MA von 70 und beherrscht einen schönen Spruch namens Healing.

    Ich möchte jetzt einen Kameraden heilen, der schwer verwundet wurde. Ich will den Zauber in der Intensität "Intermediate" sprechen, was eine Intelligenz von 10 vorraussetzt (Kayra hat zum Glück 11) und 100 Zeon im "Zwischenspeicher". Ich akkumuliere. Es dauert 2 Runden, bis ich mindestens 100 Zeon akkumuliert habe. In der zweiten Runde habe ich 140 Zeon Akkumuliert. Das reicht - die restlichen 40 gehen in den Pool zurück.

    Das ist im Prinzip ein simpel gesprochener Zauberspruch.

    Jetzt kommt die Frage: "Was macht der Magier denn wenn er dabei angegriffen wird?" Der Magier kann seine volle MA nur dann nutzen, wenn er in einem Zug nichts weiter macht, als zu akkumulieren (und ggf. den Spruch direkt im Anschluss sprechen).
    Wer parieren muss oder Schaden nimmt, akkumuliert dann nur noch passiv. Das heißt, die Hälfte der vollen MA. Das gleiche gilt für ander eAktionen wie ATK oder Rennen oder derlei mehr. Ebenso halbiert sich die MA immer dann, wenn der Zauberer die Requirements nicht erreicht (Gestik und Sprache).

    Im prinzip dreht sich alles nur darum, wie schnell der Magier Kraft sammelt und ausgeben kann. Wenn der Magier in seinen "Speicher" jetzt 500 Zeon quetscht, könnte er auch 5 mal Healing auf Intermediate zeitgleich ohne Einbußen sprechen. Die Restriktion bei der Menge der Zaubersprüche ist hier das Zeon, das gesammelt werden muss.

    Die Ausgabe eines Fatigue Punktes kann die MA um den Willpower-Bonus erhöhen (meine ich jetzt - lese ich nochmal nach) und es können maximal 2 Fatigue dafür benutzt werden pro Turn.

    Zaubert man nicht, hat aber akkumuliert, zahlt man 10 Zeon und der Rest geht wieder in den Pool zurück.

    Jetzt gibt es noch eine gesonderte Form der Akkumulation: Die Gerichtete. Man sagt vor dem Akkumulieren an, welchen Zauber man in welcher Stärke sprechen will. Man ist gezwungen diesen dann auch zu sprechen, sofern man nicht abbricht und kann für keinen anderen akkumulieren. Allerdings kann man den Zauber "Speichern" für eine Anzahl an Runden, die dem Power-Wert entsprechen. Das kann ganz hilfreich sein in gewissen Situationen.

    Phew - ich hoffe das ist nicht zu viel Input auf einmal. Das ist mal so die Grundlage und das kleine 1x1 der Magie - "Wie zauber ich eigentlich?"

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  • Also noch einmal zusammengefasst: Der Magier benötigt seine MA um Zeon aus seiner Reserve nutzbar zu machen. Er sammelt solange, bis er den oder die Zauberstprüche loslässt in der gewünschten Stärke und zieht sich dann den entsprechenden Zeonbetrag aus seiner Reserve ab.

    Aber jetzt kommt noch etwas hinzu: Das Treffen. Feuerbälle finden nicht von alleine das Ziel. Dazu braucht der Magier die sogenannde Magic Projection (auch MP) und benutzt diese quasi als Talent zum anbringen der Sprüche. Das Talent wird über Dexterity - also die Hand-Auge-Koordination - geregelt und wird nur bei bestimmten Zauberarten angewandt. Andere Zauberarten benötigen keinen MP Wurf, da sie immer 'ins schwarze' treffen.

    Zaubertypes bei denen der MP notwendig wird:
    Attack - der simple Feuerball oder eine Felsnadel, die den Gegner treffen soll
    Defense - Schilde, die schützen sollen - der Magier muss hier bei jedem kommenden Schlag die MP würfeln, um zu ermitteln, ob die Energie des Schildes an dieser Stelle gebündelt wird.
    Spiritual - unsichtbare "Pseudo Attacks" die eher Statusveränderungen hervorrufen. Versteinerungen, Geistkontrolle uvm, was keinen direkten Schaden anrichtet.
    Effect - Effekte, die die Umwelt betreffen, dazu zählen Dunkelheit erschaffen oder eben auch Licht. Hierbei kann man die Effektzonen weit weg projezieren.

    Die Entfernung des Ziels gibt eine Grundschwierigkeit vor, die überwürfelt werden muss. Darüber Hinaus gilt, dass bei Attacks, Defensives und Spirituals dann vergleichende Würfe mit dem direkten Gegner erwürfelt werden.


    Die MP wird nicht durch die Häufigkeit von Zaubern in einer Runde verringert. Anders gesagt: Man darf mit schilden so oft verteidigen wie man will oder mit so vielen Lichtblitzen um sich werfen, wie man kann, ohne dass der Wert davon betroffen wird.

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  • Runden wir das Magie Thema dann nun ab, sodass es für den Anfang ausreicht, um es zu verstehen.

    Der Vierte wichtige Wert kommt ins Spiel: Magic Knowledge/Magic Level. (MK/ML - nicht zu verwechseln mit der Martial Knowledge aus dem Kampfbereich)

    Diese WErte sind die gesitigen Ressourcen des Magiers. Eine Quasi Währung, die sagt, wie viel er lernen kann und was er lernt, sucht sich der Magier dann aus. In der Regel sind es Spell-Pathes. Diese reichen von Lvl 1-100, wobei man jedes 2. Lvl einen Zauberspruch lernt. Ergo, man lernt auf jedem geraden Spell-Lvl einen Zauberspruch. Jeder Path hat also 50 Sprüche im Kanon. Man rechnet seine MK 1:1 in ML um und baut damit seine Pathes aus. So einfach.
    Der Grundwert des MK wird durch Intelligence berechnet und kann mit Development Points aufgestockt werden.
    Zudem kann von dem MK noch sogenannte Metamagie gekauft werden. Nebenfähigkeiten, die die Magie des Anwenders verstärken.

    Die Pathes in Anima sind recht übersichtlich:
    Light - Sehr ausgeglichener (offensiv wie defensiv) Path, der eher die 'guten Emotionen' unterstützt.
    Darkness - Das Gegenteil von Light, auch sehr ausgeglichen.
    Creation - null offensiv, dafür der beste Path für Defensiv- und Heilmagie.
    Destruction - Man sollte meinen, hier steckt viel Offensive drin - dem ist nicht so. Der PAth befasst sich mit der simplen Zerstörung von Dingen. Dazu zählen aber keine Angriffe.
    Air - Luftmagie! schnelligkeit, Bewegung Wind und Wetter, sowie Blitze zählen dazu. Der Path bietet Utility und ganz nette Angriffe.
    Earth - physisch defensiver Path mit vielen steinharten Abwehrsprüchen. Es gibt kaum Angriffe in diesem Bereich.
    Water - Ausgeglichen, wobei zu Water hier auch Eis zählt sowie die Manipulation von Personen (körperlich) und das 'Spiegeln', sowie die verlangsamung von Zeiten als Nebenprodukt von Eis (Zeit einfrieren).
    Fire - Verbrennungsgefahr! Feuer spielt mit Angriffen und Temperaturen in großen Höhen. In hohen Lvln opfert der Magier hier seine eigenen Kräfte, um temporäre Boosts zu erhalten. Inneres Verbrennen also.
    Essence - Magie der Seele und Natur. Alles was Essenzen von Lebewesen angeht und deren Lebenskraft. Es gibt hier keinen einzigen Angriff und wenig Verteidigung. Dafür bietet dieser Path andere schöne Dinge, wie zum Beispiel Tiermagie (Der Magier kann Kräfte von Tieren aufnehmen).
    Illusion - Ich sehe was, was du nicht siehst. Illusions sind in Anima etwas anders geregelt als sonst. Sie entstehen im Kopf des betroffenen. Der Zauberer verändert nicht die Umgebung, sondern die Wahrnehmung der Personen. Am Ende ist der Magier vielleicht so gut, dass er sogar das Schicksal täuschen kann... und niemals sterben wird.
    Necromancy - DER Path des Bösen. Er verballhornt jedes Konzept der Kreation und Erschaffung, Natur wird geschändet und die Töten werden zum Unleben erhoben. Wer Nekromantie betreibt, ist in der Regel kein angenehmer Zeitgenosse.


    Achja: Komplementär-Pathes sind schwerer zu lernen und zu zaubern. Wer gut in Wassermagie ist, wird niemals perfekte Feuermagie beherrschen können...

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

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    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

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    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.