Part 4 - Fights!
Jetzt geht es zu den Grundlagen des Kampf-Systems.
An sich sit der Kampf recht zäh und dauert etwas, wenn man ihn nicht perfekt drin hat. Aber im Forum dauern Kämpfe immer länger, weswegen es in meinem FAB dahingehend eher weniger Probleme geben wird.
Ablauf:
Zitat von Anima Core Rulebook p. 781. Calculate Initiative
2. Players declare and execute actions
4. Calculate damage and Criticals
3. End the combat turn and begin the next one
Klingt simpel, oder?
Zu Anfang rollt jeder seine Initiative. Der höchste fängt an und darf als Erstes entscheiden, was er tut. Er darf auch seine Aktionen zurückhalten. Fumbles und Open rolls zählen auch bei der Initiative.
Was kann ein Kämpfer tun? Hier eine Liste der möglichen Optionen, jede Action darf nur einmal pro Zug gemacht werden.
Passive Actions so oft wie man möchte, sofern es in der Masse keine Active Action wird.
Zitat von Anima Core Rulebook p. 79Alles anzeigenActive Actions
· Attack an enemy
· Use Active spells or psychic powers.
· Use physical abilities
· Move more than ¼ of your Movement Value
· Use an Active Secondary Ability
· Withdraw from combat
Passive Actions
· Defend against an attack
· Draw or unsheathe a weapon (special)
· Use Passive spells or psychic powers.
· Move less than ¼ of your Movement Value
· Carry out an Opposed Check
· Use a Passive Secondary Ability
· Speak
Wie viele Aktive Aktionen hat man nun? Man addiert DEX und AGI und schaut nach, wie viele es dabei gibt. Ein Lvl 1 Char hat 2-3 Aktionen pro Zug, seltener 4.
Das sind die ersten Schritte einer Kampfrunde.
Weiter ghet es mit dem eigentlichen Schlagabtausch, der schon etwas komplexer ist.
Hier wird es trickey, da man mit %-Werten rechnen muss. Aber no Problem, es gibt eine Schadenstabelle, die das Rechnen vereinfacht.
Zu erst greift man also an und würfelt ATK. Der Verteidiger würfelt auf seine DEF und beide finalen Werte werden verglichen. Ist der ATK höher, trifft man, ist der DEF höher, pariert man oder weicht aus. Allerdings entscheidet hier die qualität. Je höher der ATK im Vergleich zum DEF, desto mehr Schaden kommt durch (prozentual vom Base DMG gerechnet). Man würfelt also keinen Schaden aus, sondern einzig die Qualität seines Angriffes.
Man modifiziert den Schaden noch um die Armor, sonstige Abzüge oder zusätze und zieht das Ergebnis vom Lifepool des getroffenen ab.
Ist der Schaden mit einem Schlag größer oder gleich der Hälfte der aktuellen LP des Charakters, bekommt er einen Critical, was einer Wunde gleichkommt und negative Effekte aufweist (gebrochener Arm oder derlei).
All das wird noch mal an einem Beispiel-Schlagabtausch deutlich den ich gleich poste.