Beiträge von Niki

    Ein Gildenmagier beherrscht einen Spruch nur in elfischer Repräsentation und schreibt diesen Spruch entsprechend dann auch in elfischer Repräsentation in einem Buch nieder. Ein anderer Gildenmagier lernt danach diesen Spruch aus selbigem Buch und kann entsprechend auch nur die elfische Repräsentation des Spruches daraus lernen.

    Weiss ich auch nicht. Beim Heerzug Rohajas gegen die Fürstkomturei waren auch Schützenregimenter dabei, in Angbar gibt es eine eigene Schule für Sappeure und Geschütztechnik, ich denke mal nicht, dass die wegen der großen Kriegszüge auf dem Angbarer See dort sind. Auch die Transsylei setzt schon seit ihrem Beginn auf Geschütztechnik, siehe Dauerstellungskrieg bei Ebelried, den Monsterzyklopen den sie gebaut haben usw... Und wie Torsionstechnik vom Prinzip her funktioniert, ist auch nicht wirklich schwer. Seil superfest zusammendrehen ---> Spannung aufbauen ---> Sperre lösen ---> Spannung löst sich. Ja kleinere Seile oder Schnüre aus Hanf oder ähnlichem wärem rein vom Durchmesser her zu schwach um relevant viel Spannung aufzubauen ... ok, also macht man was superverrücktes in einem Fantasy-Mittelalterspiel und nimmt eine Drachensehne. Total freakig. Als nächstes kommt noch wer auf die Idee und verwendet einen Drachenkarfunkel als Astralspeicher. Oder Drachentränen für Astraltränke. Oder Drachenblut für Stärkeelixiere. Oder Drachenzähne um Waffen draus zu machen. Oder Drachenhaut für Ignifaxius feste Rüstungen. So ein Humbug aber auch.

    Eben, Torsionswaffen werden wortwörtlich "aufgezogen". Eine Rotze ist in Aventurien in wenigen Sekunden geladen und feuerbereit, und die Feuerkraft übersteigt alles was Torsionswaffen zu leisten vermögen.

    Möchte nur mal technisch anmerken, dass es so nicht korrekt ist. Laden der mittelschweren Rotze mit eingespielter Mannschaft von 5 Personen dauert in DSA4.1 je 80 KR bzw. in DSA5 50 Aktionen. Also "in wenigen Sekunden" geladen ist übertrieben, abgesehen von 18 SR die es braucht um das Ding überhaupt erst mal betriebstauglich auszupacken.

    Regionalspielhilfen nach Interesse/Region bzw. wenn ich vorhabe länger in einer Gegend was zu meistern bzw. regionsspezifische Kampagne. War dann am Ende bei DSA4.1 so ca. 75% der Regionalspielhilfen, bei DSA5 im Moment eher so 50% (sind bisher recht viele Gegenden abgedeckt worden, die mich leider gar nicht interessieren (Siebenwindküste, Nostergast, jetzt auch Thorwal ...) Abenteuer, wenn ich vorhabe sie zu meistern, also nach persönlicher Vorliebe bzw. wenn etwas gut zu einem der Helden passt. Tiergefährten, Rüstkammern und Kompendien verwende ich gerne, Magie eher gezwungenermassen für die Vielfalt und Regeln, wobei ich auf Magie 3 eher hätte verzichten können. Die letzten blauen Bände sprechen mich eher weniger an, irgendwie hab ich nicht wirklich Nutzen an Pandämonium bzw. Mutarium, als Meister brauche ich da maximal die Kreaturenwerte und das ganze Buch ist halt eher interessant wenn ich jetzt einen Dämonolgen oder Chimärologen spielen will, was ja doch eher Randerscheinungen sind. Herbarien und Bestiarium wenn sie denn als Paperback erscheinen.

    Generell würde ich mir mehr profan weltliche Bücher wünschen, mit Dingen die ich auch für den Großteil der Spieler verwenden kann, und weniger irgendwelche Magie Spezialthemen.

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    Als Spieler hatte ich ehrlich gesagt mit dem Einstieg so meine Probleme. Eine Gruppierung überfällt eine Gruppe Dorfbewohner, einer der Dorfbewohner schafft es immerhin schwerverletzt gerade noch mit seinem Leben zu entkommen, die anderen werden entführt zum Zweck der Vergewaltigung. Und nach all dem erwartet das Abenteuer scheinbar das die Helden vollkommen selbstverständlich: "Yo Alter, klar helf ich dir das Geheimnis um dieses magische Zeug/Waffe in deinem Keller zu enträtseln. Schließlich seid ihr ja echt voll schnieke, alle miteinander." sagen?

    Ich mein ich hab meinen inneren Widerstand aufgegeben um den Abenteuerfortschritt nicht aufzuhalten, aber ... ernsthaft? Ironischerweise später gefolgt von einer Szene, in denen man die bösen Orks gerade noch davon abhalten kann, über eine Frau herzufallen, um zu verdeutlichen wie fies und gemein die gegnerischen Orks nicht sind. Läuft das irgendwie unter "Naja, solange es eine halbnackte Vogelfrau mit blanken Titten das macht und kein haariger grauslicher Ork mit dicken Hauern, ist das ja voll ok?" (insert confused Travolta)

    Also persönlich würde ich den Einstieg irgendwie so umbauen, dass die Harpyenkönigin die Siedler gezielt entführt hat um eben Leute herzulocken, die vielleicht das Rätsel lösen können. Und nicht um den "Stamm stark zu halten", oder wie immer die den Mist nochmal schön umschreiben wollte.

    Sonst fand ich es wirklich fein, aber der Anfang hat mir einfach gleich zu Beginn als Spieler jede positive Beziehung zu den Harpyen verhagelt.

    Antwort: Obwohl der Balläster auch eine Armbrust ist, die Kugeln verschießen kann, sind in beiden Fällen Torsionswaffen gemeint. Nur mit ihnen ist es möglich, die beiden Optionen zu wählen.

    Ich möchte vielleicht noch einbringen, dass gewisse Fragen auch in den USA zu Sklavenhalterzeiten ein Thema waren, die auch einen Traviageweihten berühren könnten. Erlaubst du deinen Sklaven sich untereinander einen Partner zu suchen, dürfen Familien zusammenbleiben, wenn sie verkauft werden, ...?

    Frage 1 würde Winterkleidung betreffen: Ich hatte es so verstanden, dass diese in DSA5 als eine Art Rüstung gilt, und daher auch die Regel anwendbar wäre, dass der Rüstungsschutz verschiedener Rüstungsarten nicht additiv ist. (Mit Ausnahme der normalen Kleidung, die mit Rüstungen kombiniert werden kann.) Im Falle einer Kombination von Lederrüstung (3 RS, 1 BE, -1GS, -1 INI) mit Winterkleidung (1RS, -1 GS, -1 INI), hatte ich es daher so gehalten, dass die Spieler den höheren Rüstungschutz der Lederrüstung (RS3) erhalten, der geringere Rüstungsschutz der Winterkleidung würde entfallen, der Kälteschutzbonus der Winterkleidung bleibt erhalten. Betreffend der Behinderung durch die Winterkleidung liess ich meinen Spielern die Wahl ob sie die zweifache "Halbbehinderung" von Leder und Winterkleidung stacken wollen zu -2GS, -2INI, oder diese stattdessen zu einem vollen Punkt Behinderung aufwerten wollen. (Für Spieler mit Rüstungsgewöhnung II eher von Vorteil.)

    Könnt ihr mir am konkreten Beispiel Lederrüstung und Winterkleidung benennen, wie die Kombination sich offiziell auf Rüstungsschutz und Behinderung auswirkt?

    Zu 1) Normalerweise kann man Rüstungen, auch die dicke Kleidung oder Winterkleidung, nicht mit anderen Rüstungen kombinieren. Aber es spricht nichts gegen deine vorgeschlagene Hausregel, solange dabei auch ein zusätzlicher Nachteil (mehr Abzüge) den Vorteil des Kälteschutzes ausgleicht. 😊

    Frage 2 betrifft Hintergrundlore aus DSA4.1 der in DSA5 noch nicht abgedeckt oder erwähnt wurde. Sind Dinge wie die Regeln des Codex Albyricus für Magier betreffend Waffenwahl/Rüstungen oder das verbriefte Recht der Krieger einen Zweihänder zu führen, immer noch gültig? Es ist mir klar, dass ein Charakter nicht innerlich davon abgehalten wird, gegen diese zu verstoßen, und es im hintersten Orkland niemanden interessiert ob der Magier einen Lederharnisch trägt und der Söldner einen Andergaster, aber sind diese Regeln (auch wenn in DSA5 bisher nicht detailliert aufgeführt) in zivilisierten Gegenden weiterhin (abhängig vom Gebiet mehr oder weniger) relevant und können dementsprechend zu sozialen Nachteilen führen?

    Zu 2) Ja, diese Regelungen sind noch gültig. Im Grundregelwerk Seite 365 und z. B. auch im Ausrüstungsteil der Spielregeln der Einsteigerbox wird das schon angedeutet, auch wenn es noch nicht detailliert beschrieben wird.


    Frage 3 betrifft Kampfstile sowie deren erweiterte Kampfsonderfertigkeiten. Gelten für die erweiterten Kampfsonderfertigkeiten die gleichen Restriktionen wie für den zugehörigen Kampfstil? Konkretes Beispiel: Wenn der Spieler über den Kampfstil "Irbrasch-Stil" die erweiterte Kampfsonderfertigkeit "Nachladespezialist" erworben hat, kann der Nachladespezialist dann auf alle Fernkampfwaffen verwendet werden, oder nur auf die im Irbrasch-Stil genannten? (Armbrüste: nur Balläster, Eisenwälder und Leichte Armbrust)

    Zu 3) Nein, es gilt nicht zwangsweise nur für die Kampftechniken des Hauptstils, sondern immer für alle Kampftechniken, die bei der jeweiligen SF aufgeführt sind.

    Du hast halt nur weggelassen, dass du gemeinsam mit dem Vorteil Zauberer auch zwingend eine Zaubertradition wählen musst. Macht schon mal 25 AP für den Vorteil Magier, 50 AP für die Tradition intuitiver Zauberer, -20 AP für kleine Zauberauswahl (der ohnehin an Animisten oder intuitive Zauberer gebunden ist), -5 AP für körpergebunden Kraft. Der Spaß würde also schon mal 25 + 50 - 20 - 5 = 50 AP kosten.