Je verrückter und unwahrscheinlicher und daher nicht wirklich mit der Spielwelt vereinbar die Hintergrundgeschichte, desto eher sollte man als Spielleiter "Nein" sagen, auch wenn das dem betreffenden Spieler (oder sogar dem Rest der Gruppe) nicht gefällt. Mein Verdacht ist nämlich, dass es den Spielern, die unbedingt solche Charaktere spielen wollen (egal in welchem Rollenspiel), eigentlich nur in den seltensten Fällen um die rollenspielerische Herausforderung dieser Charakter geht, sondern es häufig andere Gründe hat: man will etwas einzigartiges spielen, vielleicht sogar seinen Lieblingscharakter aus Literatur, Computerspielen, Film oder Fernsehen* nachspielen, regeltechnische Vorteile** erhalten oder sogar irgendeine Art von Statement setzen. Am Ende stellt sich dann doch meist heraus, dass die Spieler mit diesen Charakteren dann doch nicht wirklich klar kommen, und sich wohl besser traditionelle Charakter gemacht hätten, auch wenn diese als langweilig gelten.
* Es ist erschreckend, wie viele Elrics, Drizzt Do'Urdens, Geralts, Legolase usw. es gibt. Wir hatten sogar schon einen Herkules in einer MERS-Runde, weil der Spieler Herkules gerade gut fand.
** Das war der Grund für so einige R/K/P-Kombinationen sowohl in DSA4 als auch in DSA4.1. In D&D 5e ist dies sogar der Hauptgrund für wohl die meisten gespielten Kombinationen aus Rasse und Klasse, weil diese sich sehr gut ergänzen.
Nun ja, dass kann man sicherlich für Neulinge in dem Bereich unterstreichen, da diesen vielleicht bisweilen ein wenig "feeling" für das Rollenspiel noch fehlt. Da hilft es sich an bekannten Figuren, die einen selbst begeistern, zu orientieren. Mein erster DSA-Held mit etwa 10 Jahren hieß Conan, der Zwerg
Einige Konzepte wie der norbardische Zahnreißer mit der magischen Fähigkeit "Schmerz lindern", wirken seltsam, machen jedoch realistischere Abenteurer aus, als der hochintelligente Gildenmagier, der sich als Abenteurer verdingt, obgeleich seine Fähigkeiten ihm eine sichere akademische Karrie innerhalb Gildenmagierstruktur bei guter Bezahlung garantiert hätten. Ja sicher, es darf nicht zu "crazy" wirken, aber auch das ist immer Gruppenkonsens. Es sollen auch Gruppen existieren, die mit Borbarad wetten, wer in einer Kampfrunde mehr Riesenlindwürmer töten kann...
Wenn aber die Frage kommt: warum spielst du einen Druiden und keinen Gildenmagier? Das wäre doch besser! Wirds dann doch für mich einengend und nervig. Es gibt ja bisweilen Spieler, die es als Aufgabe sehen ihren Mitspielern ständig mitzuteilen, welche SF man jetzt lernen soll.
Du schreibst selbst, das im Zweifel sowas auch gegen den Rest der Gruppe dein Veto einbringst. Ich habe oft die Erfahrung gemacht, die anderen spielen halt auch mit. Von daher muss ich meine Vorstellungen der richtigen Gruppe bisweilen den vorherrschenden Gegebenheiten anpassen. Auch wenn 1-2 Spieler wechseln. In der Urstammgruppe ist seit Jahrzehnten der Konsens klar, in den Studentengruppe war damals oft Spielerwechsel, und Forengruppen waren wieder anders.
PG würde ich hier nicht sehen, was auch in DSA5 in den Kombinationen aus R/K/P kaum sinnvoll ist.
Am Ende denke ich, dass eine halborkische Amazone nicht die Reputation der Amazonen als ganzes gefährdet oder Dere aus den Fugen reißt.
Überzeugend fand ich, dass die Vergewaltigungsstory nicht so zu einer Amazone als Mutter passt. Aber das eine pubertierende Halborkin, durch eine mutige Tat die Aufmerksamkeit dieser Gruppe erzielen kann, halte ich nicht für völlig neben der Spur. Mut und Tat haben auch bei Rondra ihren Wert. Ich würde es allerdings nicht so hoch religös aufhängen wie Quandt es vorgeschlagen hat, sondern eine heroische, profane Tat bevorzugen. Irgendwelche Ideen?