Beiträge von Natan

    Heyja, ich splitte Mal ein wenig:

    Frage1: geweihter Krieger (gK) oder kriegerischer Geweihter (kG)?

    Danach drösel ich es nun auf.

    Vorteile:

    gK: Waffenbegabung, Herausragende KT, Verbesserte Regeneration Lebenspunkte

    kG: (Waffenbegabung), Herausragende KT, verbesserte Regeneration Karma, (Pragmatiker, Mystiker) (vermutlich eher Pragmatiker, da Entrückung dir nicht gut tut).

    Rüstung:

    Rüstung ist sehr stark. Golgariten sind oft schwer bepanzert RS 4-6

    Kämpfe mit Schild und parieren Aktiv

    KSF:

    Finte ist das stärkste.

    Rüstungsgewöhnung II

    Beschützer (schütze deine Kumpels)

    (Wuchtschlag)

    (Formation, falls richtige Gruppe)

    KT:

    Hiebwaffen und Schilde auf max

    Eigenschaften:

    gK Hohe KK für KT, KO für LP (Rüstungsgewöhnung)

    gK Hohe MU, KL, CH für "Bann des Lichts"

    kG Hohe KL, FF für HK Wunden

    kG Hohe IN, CH, KO für HK Seelen

    Liturgien:

    kG

    Bann der Furcht

    Schlaf

    (Rabengestalt)

    (Ort der Ruhe)

    (Geisterblick)

    (Vergessen)

    gK

    (Bann wider Untote)

    Bann des Lichts

    (Exorzismus)

    (Bann der Furcht)

    Generell:

    Der Geweihte hat als wohlgefällige Talente alle HK. Das ist geil. Des weiteren ist Boron: Tod Sehr nützlich und "Bann des Lichts" ab QS4 die geilste Liturgie von allen. Damit bist du eine ein Mann Armee.

    Werte erhöhen:

    (LeP +5)

    Karma +(5-12)

    Durch Hohe Weihe bekommst du einen KaP für 5AP. Da KaP aber nach D steigert, lohnt es sich bis 12 (meine ich) normal zu steigern (da es nur 4 kostet).

    Link zum Stiel:

    https://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/LST_Propheten.html

    Zusätzlich:

    Einschüchternde Zurechtweisung als Opener

    Gebieter ist immer gut ;)

    Heyja,

    Generell:

    Wirf den fulminictus raus. Verschwende die Adaption nicht einfach so und der fulminictus ist sowieso für Langweiler.

    Nimm den Aeolito mit. Frag deinen Meister, ob du als Geste einen Schlag machen darfst (dann sieht es für die anderen so aus, als hättest du den Gegner one-punsh Style 3m weggeschlagen :P (und kannst zaubern ohne deine Hexe zu verraten)).

    Nimm nicht bornländlisches Raufen. Ich würde Boxer-Stiel empfehlen (AKOII). (Hand Boron würde evtl. zum Jäger gut passen, ist aber oft nicht gut spielbar).

    Bornländlisches Raufen hat Haltegriff brechen und Kopfstoß (zwei Fähigkeiten die meist für den Müll sind). Der +TP ist bescheiden, wenn du jedesmal Waffenschaden kassiert, wenn der Gegner blockt.

    Mach keinen auf Söldnerin (wieso trägst du kein Kettenhemd? Warum kämpfst du nicht mit Schwert und Schild (sehr gängig) oder mit Zweihandschwert? Würde eine Hexe sich normalerweise so tarnen? Ich denke nicht).

    Option:

    Heiler in einer Söldnertruppe.

    Professionelle/r Boxer/in von Irgendwo

    Axxeleratus würde ich auch nicht nehmen (passt nicht in mein Bild), kann ich aber bei einer Jägerin gut nachvollziehen (von daher: Nimm es). Du unterschätzt Spinnenlauf stark. Denk über die Möglichkeiten nach (an die Decke laufen und von da aus Zaubern = außerhalb der Reichweite sein. Klettern ist kein Problem mehr. Kostet fast nichts.

    Vorteil Magieregeneration finde ich bei allen Zauberern stark.

    Ich würde keine Eisenaffine Aura nehmen. Ich finde das immer einen schönen Nachteil, der einen das Spiel interessanter werden lässt.

    MSonderfertigkeiten:

    Kleine Kraftkontrolle

    Kraftkontrolle

    Evtl.Verbotene magische Pforte.

    Evtl. Magieregeneration I

    Zauber:

    Axxeleratus max

    Aeolito max

    Spinnenlauf max

    Hexenkrallen oder Gifthaut max

    Hexenkrallen:

    1w6+3(4)+magisch

    Gifthaut:

    1w6+1+Betäubung(falls SP) (gelungene Giftprobe)

    1w6+0.5 (falls SP) (misslungene Giftprobe)

    Kumulativ!! Das heißt 4 erfolgreiche Attacken (mit SP) mit gelungener Giftprobe (Stufe 6 bei FW8 Erweiterung) und jeder Gegner, der Betäubung erhalten kann, geht down. (Also Finten und gezielter Angriff um RS zu umgehen).

    Raufen auf max.

    Evtl. Hiebwaffen/Stäbe auf 8.

    Zauber darüber hinaus nur kaufen, wenn noch Punkte übrig.

    Überdenke deine Nachteile noch einmal. Es ist schlecht Nachteile nur als Punktelieferer zu sehen.

    Dazu kommt, dass wir fast alle noch nebenbei ein Privatleben haben (wenn ich mir ansehe wie aktiv manch andere sind, zweifle ich jedoch mit einem Schmunzeln daran, dass das auf diese zutrifft :P )

    Wie gesagt, ich will da auch gar nichts ankreiden. Aber genau das ist der relevante Punkt :) desto mehr Leute desto mehr Freizeit für jeden einzelnen ;) aber deine Antwort hat schon geholfen.

    Darf man mal vorsichtig nachfragen, wo momentan das Nadelöhr liegt? (Damit will ich nicht andeuten, dass es mir zu langsam geht oder so ;) )

    Liegt es daran, dass nicht genug Leute mithelfen oder daran, dass irgendwelche Ressourcen vom Verlag aus fehlen (sei es jetzt Zugriff oder was auch immer)?

    Oder anders gefragt: Wird noch nach Unterstützung gesucht?

    zakkarus

    Ich kenne solche Leute :)

    Es gibt verschiedene Möglichkeiten:

    a) Eine Person ist Hitze oder Kälte gewöhnt. Das System reagiert ähnlich aber die Auswirkungen sind weniger "schlimm".

    b) Eine Person hat eine genetische Disposition Hitze oder Kälte besser auszuhalten. Da ist es wahrscheinlich, dass das System entweder bei Kälte oder bei Hitze besser rennt.

    c) Eine Person hat eine genetische Disposition Temperatur schwächer wahrzunehmen. Diese Person kann hohe Hitze und (tiefe) Kälte ohne ein Gefühl des Unwohlseins ausgesetzt sein. Das System nimmt dabei eventuell Schaden, da der natürliche Schutzeffekt nicht eintritt.

    Ich denke DSAs Vorteile beziehen sich nur auf b) und da ist es dann fraglich, ob ein System besser schwitzen kann (für Hitze) und Frostschutzmittel im Blut hat für Kälte. Generell würde ich es erlauben aber entweder

    a) Kostet der 2te Vorteil doppelt/xmal so viel (um die Seltenheit abzubilden).

    b) Der Meister muss es jedesmal gesondert absegnen.

    Logische Ebene:

    Wege des Fleischers: X ist nicht mehr Y.
    Phexcaer Gossen-Stiel: Für Alle Y.

    Das ist logisch Eindeutig: Es stacked sich nicht.

    Inhaltliche Ebene:
    Wege des Fleischers: Der Held wird besser darin diese beiden speziellen Waffen besser zu benutzen und hat die Nachteile nicht mehr und dafür einige Vorteile. Er ist einfach "besser" in dem Umgang mit diesen beiden Waffen.

    Phexcaer Gossen-Stiel: Der Held ist besser mit ALLEN improvisierten Waffen. Er kann sie besser nutzen. Er ist einfach "besser" in dem Umgang mit diesen Waffen.
    ->
    Es gibt keinen Grund, warum es sich stacken sollte. Der eine hat ein wenig training mit allen improvisierten Waffen und der andere viel Training mit zwei speziellen Waffen. Das Training in den speziellen Waffen ist aber deutlich mehr als bei den "improvisierten Waffen" und somit das Dominierende, wenn es dazu kommt, dass einer beide Stiele lernt. Beispiel: Wenn ich richtig gut Apfelkuchen backen kann und wenn ich richtig gut backen kann, dann stacked sich das ja auch nicht ^^

    Dargestellt wurde die inhaltliche Ebene dadurch, dass die Waffe halt nicht mehr als "improvisierte Waffe" zählt und somit die Kombination auf der logischen Ebene unterbunden wurde. Man hätte das expliziter machen können.

    Gamistische Ebene:
    Ist in DSA sowieso egal. Der Meister ist das ultimative Tool gegen jeden Missbrauch. Dennoch:

    Effekt: +Ordentlich TP +Entfernung von Parade Mali


    Muss man halt wissen, wie die Gruppe drauf ist. Aus meiner Sicht ist es nicht ausgeschlossen, dass das geht. DSA erlaubt alles, was man möchte. Du möchtest es ja offensichtlich, also macht es :)

    Ideen:

    Dämonisch verseuchtes Gebiet (ist ja Horror) eine Reise durch den Limbus (hier bitte nicht darüber diskutieren, das wurde es schon) ist somit nicht mehr sicher. Versuchen sie es trotzdem gibt's 1w20 Schaden und ein Dämon reißt ihn zurück in die Welt. Dort kann er dann gegen ihn kämpfen (evtl. von seinen Freunden getrennt). Er weiß nicht, wo er ist. Eine Reise zu starten ohne zu wissen, dass er nah genug am Endort ist, wäre sehr gefährlich. Er geht das Risiko ein? Frag mich nicht wie und ob er rauskommt (vielleicht schlägt der Zauber auch nur fehl ;) )

    Er hat ein "Radahan" angelegt bekommen (kommt aus einem anderen Fantasy Setting, gibt es aber so ähnlich auch in DSA: Bannreif, dann ganz ohne Magie).

    Ist euer Magier denn überhaupt so ein dreister Kerl, dass er seine Kameraden zurücklässt? Oder hat er die Erweiterung Leute mitnehmen zu können? Dann trenn sie einfach.

    Oder: Erkläre ihm outtime, dass du den Transversalis da nicht haben möchtest und überlegt euch gemeinsam eine Lösung.

    Tengwean weder noch. Ich würde argumentieren, dass sie die Bedeutung (Sprachphilosophisch: Die Intension) begreifen.

    ->

    Wenn es um Hesindegeweihte geht und Hesindegeweihte sind wie folgt definiert:

    Tragen grüne Kutten und helfen Menschen. Beten eine Göttin an, die für wissen steht, dann werden sie diese Bedeutung begreifen.

    Wenn H'Szint und Hesinde die gleiche Intension haben (100% gleich), dann haben sie auch die gleiche Extension (also die gleiche Bezugsmenge (in diesem Fall wären sie dann einelementig und die Mengen 100% identisch)).

    ->

    Wenn die Bedeutung 100% gleich ist, werden beide Namen den gleichen Zustand beim xenographugs hervorrufen. Das kann dazu führen, dass die Person, wenn sie darüber nachdenkt, behauptet: Der Text handelt von Hesinde. Obwohl das Wort H'Szint benutzt wurde.

    Die einzige Frage ist, ob man die Bedeutung so reflektieren kann (da man nicht Einzelelemente versteht, laut xenographus). Ich würde einfach sagen, Ja!

    Rattazustra einige Teile davon finde ich gut. Bei anderen hingegen gefällt mir die Distanz der Helden nicht. Das grundlegende Konzept der Abstraktion ist natürlich Teil der Lösung.

    x76

    Das Zusammenfassen der Werte finde ich vernünftig. Von Zufallstabellen halte ich immer wenig. Eine Liste mit möglichen Beispielereignissen wäre jedoch möglich (vom Meister gesteuert, wenn er würfeln will kann er das auch machen).

    Numaron

    Hab jetzt mal reingeguckt. Es hat mich persönlich nicht so angesprochen.

    Diese Sicht von oben auf die Situation ist nicht mein Ziel. Außerdem finde ich, dass es in dieser Form als "Neues Spiel" funktioniert. Mein Ziel ist eher im DSA Setting zu bleiben. Das bedeutet eine stärkere aktive Beteiligung der Helden und weniger Schlachtübersicht.

    Ricordis

    Ich hab so etwas mal für ein Runden-Basiertes Strategiespiel benutzt (da aber programmiert) und diese Lösung ist nicht schön, wenn man sie per Hand rechnen möchte (Außer du meinst die komplette Armee als Schwarm, wo dann Teileffekte ausblieben oder kompliziert integriert werden müssten).

    Jontum

    Es ging mir bei der Frage primär darum, wie viele Runden der durchschnittliche Spieler an einer Schlacht spielen möchte :) wenn die Schlacht im klein-klein ausgespielt wird, können das gut 1000 Würfelwurfe werden. Vielleicht möchte der Spieler von Alrik jedoch nur 10 mal seinen Angriff würfeln und dann wissen, wer gewonnen hat. In-Time soll natürlich viel mehr Zeit vergehen ;)

    Momentan spiele ich mit folgender Idee:

    5KR auf Truppen-Stufe = 1KR auf Organisierungsstufe

    ->

    Als Feldherr/Truppenführer kannst du alle 5KR einen Befehl losschicken, der 5-10KR benötigt, bis er ausgeführt werden kann.
    Als Kämpfer kämpfst du die 5 Runden normal.

    Wie die Auswirkung auf den Kampf funktioniert, hab ich mir noch nicht ganz überlegt. Vielleicht musst du als Held dafür sorgen, dass x-Angreifer beseitigt werden, damit deine Truppe gewinnen kann. Schaffst du das nicht innerhalb von Z-KR dann gewinnt die gegnerische Truppe und du musst die Verbliebenen zurückziehen. Alternativ wäre auch ein "echter Kampf" möglich, aber das geht, denke ich, zu viel ins Detail und kostet zu viel Zeit.

    Das führt dazu, dass man ein Rundenbasiertes Spiel für die "Feldherren" ermöglicht und gleichzeitig ein interaktives und lebhaftes Spiel für die "Kämpfer". Wenn also der Zwerg sich in die Schlacht stürzen und ein paar Orks hacken möchte, so kann er das. Wenn die Rondra-Geweihte aber mit ihrer 18 in Kriegskunst angeben möchte, so ist auch das ohne Probleme möglich.

    Wichtig ist auch: Jede Truppe, welche nicht aktiv durch einen Helden unterstützt/gelenkt wird, sollte nicht ausgewürfelt werden. Der Fokus muss bei den Helden liegen, die natürlich dementsprechend zwischen den Truppen wechseln werden, wenn es irgendwo Eng wird. Helden haben natürlich auch eine große Auswirkung auf die Moral. Wenn natürlich einer der Helden den Feldherren spielt, sollte man dort eine vernünftige Anpassung finden.

    Sternenfaenger

    Das stimmt. Es gibt nicht jeden Tag eine Schlacht :) Der Grund, warum ich damit anfange Regeln dafür zu schreiben:
    Es steht die erste Schlacht an.

    Wir spielen schon viele Jahre, von daher weiß ich, dass es nicht oft vorkommt und etwas besonderes ist. Und gerade deshalb ist es wichtig, dass es gut und schnell funktioniert.

    Ich finde die Ideen, die im Video dargestellt werden sehr gut. Im besonderen die Regeln mit den Würfeln als "Hitpoints" (oder Gruppengröße). Die werde ich ihm auch klauen.

    Das sind gute Gedanken, die meinen Nähe kommen. Ich denke, dass es zwei Parteien gibt bei kämpfen. Einmal die "Führung" und einmal die Kämpfer. Die Führung kann QS ansammeln (ähnlich wie in der Geiselnahme) und diese für "Aktionen" ausgeben oder ansparen, bis sie 10 erreichen und siegen oder 5-6 Erreichen und mehr oder weniger verlustreich fliehen. Werde aber da noch mehr Berechnungen anstellen. Außerdem ist durch mein Ziel durch die obigen Fragen erstmal allgemein zu klären, ob Interesse an so etwas besteht und wenn ja in welcher Form.

    Hausregel das. Gesucht ist ein wunderbarer Nachteil.

    Dennoch würde dein Konzept in DSA5 durch unfrei abgebildet sein. Denn:

    Als Leibeigener wird kaum nach dir "gesucht". Es wird keine Verfolgung oder Überlandesweite Bekanntgabe geben. Ähnlich wie bei einem entflohenen Sklaven wird dir nur die direkte Nähe zu deiner Heimat nicht möglich (oder nur erschwert möglich) sein.