Beiträge von Rupes


    Diese Werte erreichst du doch auch wenn du nur Schild ausgerüstet hast und dazu hättest du noch eine Primärwaffe. Und wie Ubrot erwähnt erhälst du keinen Bonus vom 2. Schild

    Außerdem müsstest du noch -1 AT auf die Schildattacke geben da das Großschild ja einen Malus gibt und ich würde behaupten das zählt auch für ein anderes Schild und die RW Kurz die in den meisten Kämpfen noch zu -2 AT führt da die meisten Gegner RW Mittel haben.

    Ich sehe den Vorteil 2 Schilde gegenüber 1 Schild zu tragen noch so gar nicht außer vielleicht maximal beim berittenen Kampf da man dann zu beiden Seiten parieren kann. Aber auch da steht man dann ohne wirklich relevante Attacke dar.

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Fahles

    Wenn "sonstiges" alle Möglichkeiten inkludiert:

    Animist mit der Fähigkeit sich selbst nicht-belebte-Materie durchlässig zu machen (hab den Namen gerade nicht parat).


    Zitat

    Durch feste Materie

    Probe: IN/IN/KO

    Wirkung: Der Animist lässt eine Wesenheit in sich einfahren, die seinen physischen Körper und sein Traditionsartefakt durchscheinend werden lässt. Er kann sich während der Wirkungsdauer durch feste, unbelebte Materie und Objekte wie Wände, Türen und 15 Tische, nicht aber durch lebende Wesen, hindurchbewegen.

    Der Animist ist während der Wirkungsdauer immun gegen profane Waffen, nicht jedoch gegen magische oder karmale Waffen oder Angriffe.


    Das ist die Kraft die du meinst.

    Damit kann man die Rüstung des Gegners wortwörtlich ignorieren.

    Abseits davon fallen mir nur etwaige Waffenvorteile ein wie zbsp der Rabenschnabel, welcher auch mit dem Dorn angreifen kann um so 2 Rüstungspunkte zu ignorieren.


    Boron zum Gruße

    Rupes

    Das Optimale Schild meiner meinung nach ist:


    Waffe TP L+S AT/PA-Mode RW Gewicht Länge Preis Komplexität
    Shakagra-Langschild 1W6+1 KK 16
    -5 / +3
    kurz 5 st
    - 500s
    ?

    Anmerkung: großer Schild, 35 Strukturpunkte

    Die Kombination aus den Vorteilen eines Thorwaler und eines Großschildes, allerdings schwer zu bekommen.


    Boron zum Gruße

    Rupes

    Boron zum Gruße

    Diese Disskussion ist ganz schön ausgeufert, wäre es nicht an der Zeit sie auszulagern? (ich glaube das ist schon das zweite mal hier, AM 3 Spaltet die Geister wie mir scheint:/)

    Um mal wieder auf Aventurische Magie 3 zurück zu kommen:

    Da ich erst mit DSA 5 Eingestiegen bin kenne ich mich nicht so recht mit Animisten aus daher meine Frage:

    Abhängig von der Kultur muss man ja keinen Tiergeist als Primärpatron nehmen. Was passiert dann nun bei der Entsprechenden Animistenkraft, wenn ich zbsp. einen Ahnengeist als Primärpatron habe? Kann man sich dann ggf. in den Sekundärpatronentier verwandeln, sofern es denn ein Tiergeist ist oder steht man dann ohne entsprechende Kraft da?

    Bin gerade dabei mir einen Moha-Geisterkrieger / Nipakau-kocan zu erstellen und dabei ist mir dies aufgefallen.


    Rupes

    Boron zum Gruße

    Man darf nicht vergessen dass das Großschild noch einen Modifikator von -1 auf die Hauptwaffe gibt.

    Leider ist es tatsächlich nicht sehr effektiv mit einem Schild anzugreifen, zumal die Fähigkeiten die es dort gibt auch nicht sehr berauschend sind.


    Eine gute alternative ist noch das Thorwaler Schild, es hat keinen Malus für die Hauptwaffe, bietet dafür aber 1 (2) Parade weniger

    Ich persönlich arbeite mit diesen beiden Schilden auf meinen Charakteren alles andere empfinde auch ich (für meinen Spielstil) als recht uneffektiv.


    Rupes

    Boron zum Gruße

    Ich habe mir deine Arbeit gerade einmal gegen eine sehr kleine Spende geholt und bereuhe schon auf den ersten Seite das die Spende so klein war...

    Die Qualität und Liebe zum Detail ist wirklich toll, und dabei überfliege ich einige Sachen gerade nur.

    Die KSF gefallen mir sehr gut, es ermöglicht viel mehr Vairablität gerade wenn man einen speziellen Stil spielen möchte und das auch mit Aktionen zeigen will.
    Gerade SF wie Durchschlagen (Rüstung Ignorieren ) und Flankieren haben mir in DSA noch gefehlt. Ebenso wie weitere Verteidigungs SF (Auffangen klingt einfach toll)

    Die Vorrausetzungen sind schon eine ordentliche Hürde, aber gerade für starke Kämpfer später möglich und man hat etwas worauf man hinarbeiten kann.

    Ich bin gerade mal bis Seite 10 gekommen, aber schon jetzt bin ich Begeistert.

    Vielen Dank für deine Arbeit.

    Später Mehr


    Rupes

    Alrik hält Balrik im Haltegriff. Alrik ist also fixiert und eingeengt. Allerdings hat Alrik Dolche in der Hand, welche in eingeengter Umgebung ja keine Abzüge auf die AT/PA bekommen. Also sollte Alrik ja nichts davon abhalten ohne Abzüge auf Balrik einzustechen, welcher ja durch den Haltegriff ja nicht mal verteidigen kann, oder?

    Hervorhebung durch Rupes

    Ich glaube du bist da etwas durcheinander gekommen.

    Wer hält jetzt wen im Haltegriff, ich vermute mal richtig ist: Balrik hält Alrik im Haltegriff, denn derjenige der den Haltegriff ausführt kann nicht gleichzeitig noch auf jemanden einstechen. (zumindest laut DSA 5)

    Das mit dem nicht verteidigen können während man jemanden im Haltegriff hält ist mir schon seit langem ein Dorn im Auge.

    Ich habe mir Haltegriff immer als eine Möglichkeit vorgestellt einen Gegner einigermaßen unblutig auszuschalten. Ganz besonders als Hylailer Krieger(in) mit Zyklopäischem Ringen und dem dazugehörigen Würgegriff. Dieser benötigt das man den Gegner vorher im Haltegriff hat, also 2 unverteidigte Raufenattacken, wobei er bei der 2. ja bereits fixiert und eingeengt ist.

    Das ist also schon ein schwieriges Manöver und dauert mindestens 2 Kampfrunden. In dieser Zeit kann der Gegner munter auf den Ringer einprügeln/Stechen/Schlagen (mit entsprechender Erschwernis durch eingeengt sofern denn RW >kurz) ohne das sich dieser verteidigen kann.

    Bei einem Würgegriff oder einem Schwitzkasten (vorrausetzung für ersteres) kann ich ja gut verstehen das sich ein Gegner noch wehren kann da das Hauptaugenmerk auf dem Hals liegt und Arme/Beine meist frei sind.


    Wenn ich jedoch zbsp jemanden von hinten in einen Haltegriff nehme, sollte doch zusätzlich zu "Eingeengt" noch eine Erschwerniss dazu kommen denn der Gegner fuchtelt ja eher wild und ungezielt nach hinten. Oder es wird gezielt versucht die Arme fest zu halten um das Angreifen zu erschweren/unmöglich zu machen.

    Gerade Würgegriff ist ein sehr riskantes Manöver, besonders gegen bewaffnete Gegner, mit hohen AP Kosten (5 + 10 + 10 + 5 = 30 AP) was natürlich einen gute Wirkung erzielen kann (im Idealfall KO nach KR 4)

    Ich mag die Idee und den Stil der attack, hätte mir aber gewünscht das sie ähnlich wie Aufspießen, den vorherigen Haltegriff obsolet macht. gerade bei dem Problem das man sich nicht verteidigen kann und ein Gegner mit RW kurz dann offenes Feld ohne Nachteile hat.

    Was haltet ihr davon?


    Boron zum Gruße

    Rupes

    Zauber schlagen nicht fehl weil ein Ziel unsichtbar ist und treffen auch nicht einfach irgendein anderes Ziel (z.B. weil man einem Zauber wie dem Ignifax ausweicht). Das Benennen des Ziels ist stets Schritt 1 jedes Zaubervorgangs und geht mit einem ständigen automatischen Check "durch den Zauber" einher. Dieser "prüft" z.B. ständig Reichweite, Sicht und Zielkategorie. Ist dieser Check mal nicht erfolgreich, scheitert der Zauber (an verschiedenen Stellen des Zaubervorgangs).

    (Hervorhebung durch Rupes)


    Du sagst erst immer die Zauber schlagen nicht fehl, bei falscher Zielkategorie und dann sagst du aber der Zauber scheitert, weil die Zielkategorie nicht stimmt?

    Das ist doch genau das was die anderen Meinen (Vermute ich) oder sind "fehlschlagen" und "scheitern" für dich unterschiedliche Sachen?:/

    Boron zum Gruße

    Rupes

    Also sind die beiden Affinitätsvorteile außer für den Anfang völlig sinnfrei weil man später durch andere Erweiterungen und SF mehr dienste bekommt und ab QS5 der Vorteil keinen nutzen mehr hat?


    Ich hätte es sinniger gefunden diesen Absatz zu streichen. So macht der Vorteil für mich gar keinen Sinn mehr. Warum sollte ich 10 AP in Vorteile ausgeben wenn diese Fähigkeit nutzlos wird wenn ich gerade gut in dieser Fertigkeit geworden bin. (QS4 ist bei Generierung auf Erfahren schaffbar.)

    Konsequenz heißt auch Holzwege zu Ende zu gehen. Fällt mir dazu nur ein.

    Für mich waren Vorteile immer besonders Stark und auszeichnend für die Fähigkeit eines Charakters die meist über das Maximum hinnaus gehen.

    Ich werde es Hausregel und einfach sagen: Es gibt 1 Dienst mehr ohne Maximum.

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    Rupes

    RAW kenne ich bei DSA5 allerdings keine Stelle im RGW, die das "offiziell erlauben" würde

    Da hast du Sie:

    Zitat von Grundregelwerk S.162

    Das letzte Wort darüber, ob man

    während des Spiels noch einen Vorteil kaufen kann, hat

    der Meister. Dies gilt auch für Nachteile, die man eventuell

    wegkaufen kann. Man benötigt in jedem Fall die entsprechende

    AP-Menge dafür.

    Ich finde mit diesem Absatz ist eine Hausregel obsolet.

    Der Meister bzw. die Gruppe in Absprache entscheidet.


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    Rupes

    Edit: Alfirin88 war schneller

    natürlich ist brennen blöd. Das leuchtet ein 8o

    Aber der Effekte das Ziel zu entzünden ist ja sowieso gegeben. Aber eben nur in der Hälfte der Fälle.

    Mir ist es zu viel AsP. Zumal ich das System sowieso doof finde. Das man für AP einen Spruch ein kleines bisschen verbessert und dann trotzdem mehr zahlen muss.

    Genauso die 2. Erweiterung.

    Die 3. Erweiterung ist allerdings super mehr Ziele mit einem Zauber keine kostersparnis aber dafür Zeit.

    Aber das ist ja Geschmackssache und man muss sich die Erwartungen ja nicht alle holen um an die 3. zu lernen, was ich sehr gut finde.

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    Rupes

    Keine 2 Beiträge nach der Ausgliederung einer nicht themenbezogenen Diskussion dreh sich hier schon wieder nichts um AM 3. (auch wenn ein unlösbares Sudoku sicherlich interessant sein könnte)

    könnten wir beim Thema bleiben ;)

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    Rupes

    Lorenz4535

    Guter Punkt. Das hatte ich so nicht in Erinnerung. In diesem Fall können die SFn wirklich nur einmal wirken.

    Aber wirkt dann die Vergünstigung nicht trotzdem auf alle Zauber?

    Der Zauber wird nur 1 mal gesprochen zu den vergünstigten Kosten und dann x-mal gespeichert.

    Also wird die Kostenersparnis doch "mitgespeicher" und findet bei allen so gespeicherten Zaubern Anwendung.

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    Rupes

    Also ist es möglich das ein aufrechterhaltender Zauber vorzeitig vor Ende des Intervalls beendet wird wenn der Zauberer zbsp durch einen Schlag unfreiweillig seine Konzentration verliert aber willentlich kann er nicht aufhören sich zu konzentrieren bis der Intervall vorrüber ist?

    Das ist absolut nicht schlüssig, dann würde also jeder Magier der schnell aus seiner zbsp. Verwandlung zurückkehren möchte sich von einem seinem Begleiter schlagen lassen damit der Zauber aufhört. Oder extra 12 Ap ausgeben damit er die Fähigkeit lernt sich nicht weiter zu Konzentrieren:?:

    Ich verstehe es so, dass der Zaubernde freiwillig die aufrechterhaltung abbrechen kann, er muss aber trotzdem die halben kosten für die angefangene Intervalldauer bezahlen. (zusätzlich zu den Kosten der Wirkung und den vorherigen Intervallen, aber die wurden ja schon bezahlt)

    Die SF Zauber Abbrechen ist nur für vortlaufende Zauber die nicht als aufrechterhaltend gelten. (Zbsp Wolfstatze mit der 2. Erweiterung) Da die Redaktion anderer Meinung ist werde ich es als Hausregel weiterführen, verstehen tue ich es nicht.:/

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    Rupes

    Boron zum Gruße

    soviel ich weiß kann man Zauber in DSA 5 nur noch über die Sonderfertigkeit

    Regel: Der Zauberer kann jeden seiner gewirkten Zauber zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wirkungsdauer beenden. Er muss also nicht bis zum Ende der Wirkungsdauer warten, ehe die Auswirkungen enden. Um einen seiner Zauber abzubrechen, muss der Held 1 freie Aktion aufwenden.

    Voraussetzungen: Vorteil Zauberer, Leiteigenschaft der Tradition 15

    AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

    abbrechen, unabhängig von der Tradition.

    Die frage ist jetzt auch gilt das auch für die Intervalle von Aufrechterhaltenen Zaubern, denn die können ja auch abgebrochen werden wenn der Zaubernde sich nicht mehr konzentrieren kann/will

    Rupes

    Boron zum Gruße

    Ja es ist möglich mit Speer und Schild zu kämpfen

    Zweihändige Stangenwaffen einhändig führen

    Helden können Stangenwaffen, die mit zwei Händen geführt werden müssen, auch einhändig führen. In diesem Fall gilt allerdings: die Waffenreichweite sinkt von lang auf mittel, die Waffe verursacht –1 TP und der PA-Modifikator verschlechtert sich um 1. Dadurch ist es z. B. möglich, dass ein Speerkämpfer gleichzeitig einen Schild führen kann. Es ist allerdings nicht möglich, zwei Stangenwaffen gleichzeitig zu führen.


    Rupes

    Edit: Psiren war schneller

    Boron zum Gruße

    X76. Beispiel für etwas, was er für gut hält war : Helden teisen in Vergangheit, um den Tod eines der Ihren zu verhindern. Der stirbt nun nicht. Also haben die Helden nie einen Grund, in die Vergangenheit zu reisen, um ihn zu retten. Wie passiert dann genau diese eine Zeitreise überhaupt ? Das ist das Paradox.

    Hat den keiner von euch Zurück in die Zukunft 2 gesehen?

    Durch die Veränderung in der zeit entsteht eine neue Zeitlinie, das Problem dort ist dann, das es den Zauberer der zurück gereist ist 2mal gibt.

    Sie dürfen sich nur nicht begegnen, sonst implodiert das Universum oder sie fallen einfach in Ohnmacht ^^

    Rupes