Beiträge von Sumaro

    Balancingtechnisch ist es in der Tat vollkommen irrelevant. Der magische Schaden einer Faust des Magiers ist vernachlässigbar und der waffenlose Kampf sollte immer unattraktiv sein für die Auseinandersetzung mit Dämonen. Balancing scheint mir hier eher ein Totschlagargument zu sein, da der AP-Wert einer magischen Waffe mit 1W6 relativ gering ist, zumal wenn man die restlichen Bedingungen bedenkt, zumindest wüsste ich nicht an welcher Stelle dies sonst relevant sein sollte und gerade mit den Kosten und dem Nutzen des Vorteils Zauberer habe ich mich sehr intensiv auseinandergesetzt.

    Ich halte es auch schlicht für unnötig kompliziert zwischen magischer Waffe und magischem Gegenstand zu unterscheiden. Die meisten Artefakte etc. sind vermutlich nicht geeignet als magische Waffe, aber wenn ich schon mein Schwert verzaubere, dann ist es wahrlich auch kein großes Ding, dass es noch Dämonen und Dschinne verletzen kann (für andere Wesenheiten ist es ja gar nicht interessant und diese beiden Kreaturenarten sind ohnehin schon balancingtechnisch bedenklich).

    Bei DSA4 wollte man verhindern, dass es mittels Applicatus und Flim Flam magische Waffen gibt. Aber dieser bürokratische Auswuchs ist natürlich weder für den Spielfluss noch für ein generelles Verständnis sinnvoll. "Wie, der Ring ist magisch, aber nicht magisch als Waffe? Und ich muss ihn noch einmal extra verzaubern damit meine magische Faust eine magische Waffe wird, weil das imba wäre?"

    Da gibt es eher andere Baustellen, die hier balancingtechnisch eine Rolle spielen als das ein Magier mit seiner Faust magischen Schaden anrichten könnte.

    Ich würde davon einen Schritt zurücktreten und all diese Sonderregelungen erst mal rausnehmen. Dann kann man schauen, ob es irgendeinen Einfluss auf das Spielgeschehen hat oder eben nicht. Wenn die 1W6+1 des kräftigen Gildenmagiers irgendwann zum Problem werden, dann würde ich sagen, dass das Problem eher bei der Dämonendarstellung liegt und nicht dabei, dass magische Wesen magischen Schaden machen (denn Einhörner oder Dschinne oder Biestinger etc. machen vermutlich wieder magischen Schaden ohne das sie eine SF brauchen). Eine SF macht erst dann Sinn, wenn es ein erlernbarer Vorteil sein soll und dieser Vorteil sich auch gamistisch auswirkt.

    Die Kritik kann man auf jeden System beziehen, welches einen ähnlichen Ansatz mit vorgeschriebenem, siegreichen Ausgang seiner offiziellen Abenteuer setzt. DSA ist da schlicht das welches mir am präsentesten ist. Andere Systeme machen diesen "Fehler" mit Sicherheit auch, ich weiß nur z.B. von WH40k, dass dort Abenteuer freier gestaltet sind in ihrem Ausgang und auch der Charaktertod ganz anders gehandhabt wird. Es gibt genug Systeme, in denen das Sterben besser thematisiert wird oder überhaupt Einzug in die spielerische Darstellung findet. DSA ist da schlicht das System, welches ich am besten kenne, bei dem dies nie ein Thema ist.

    Ich formulieres es mal provokant: Es ist ja ohnehin viel Selbsttäuschung mit dabei. Die meisten Spieler, die ich bisher kennengelernt haben, im Bereich der DSA-Spieler, sind sehr zuversichtlich, dass ihr Charakter bis auf jene epische Sterbeszene, die sie irgendwann vielleicht mal durchgehen lassen, unsterblich ist. Man kann ohne Schwierigkeiten mitfiebern, weil man bei DSA den Ausgang fast immer kennt. Es gibt eine dramaturgische Kurve, die befolgt wird, aber diese ebbt auch wieder ab und der Charaktertod ist dabei eine sehr seltene Wendung. Zudem sind auch DSA-Spielleiter weitestgehend dazu erzogen worden - das ist meine Meinung zu einem erzieherischen Resultat aus dem Spielstil, den die Regelwerke und Hintergründe bieten - die Geschichte bei der Gurgel zu packen und durchzuziehen und das bedeutet, niemand stirbt ungefragt, niemand entscheidet sich anders ungefragt, niemand widersteht dem Plot ungefragt. Man hat dabei bessere Schauspieler und Menschenkenner, diese SL leiten ihre Spieler zu den Entschlüssen hin und müssen nur wenig an den Zufallselementen drehen und es gibt schlechtere Menschenkenner und Schauspieler, die autoritärer und offensichtlicher vorgehen. In beiden Fällen ist das Resultat jedoch das gleiche, nämlich das Ergebnis, welches das vorgeschriebene Abenteuer vorsieht als Ausgang.

    Daher ist Würfeldrehen in diesem Kontext auch ein als legitim empfundener Mechanismus, da man den Zufall eigentlich nur zu Besuch haben will, aber er soll keine Entscheidungen treffen. Er soll unterhalten und witzige Ergebnisse bringen, aber eben keine bindenden und letztlich auch tödlichen Konsequenzen haben.

    Das ist sicherlich nicht bei jedem so, aber mein erster Gedanke bei Aussagen wie "Ich beschütze meine Spieler" oder "Das wäre für alle am Spieltisch ein Stimmungskiller" ist immer "Mit welchem Recht entscheidet das der SL? Welche Autorität befähigt ihn die Hoheit über meinen Charakter und seine Erfolge und seine Geschichte zu nehmen, wenn ich doch dem Zufall und der Wahrscheinlichkeit diese Dinge anvertraue?".

    Ich sehe auch, dass dies in Absprachen der Fall sein kann, wenn man also sagt "Leute, ich schummel hinter dem Schirm" und dafür Zustimmung erhält, wieso sollte man es nicht tun? Aber wieso sollte man es tun? Weil es spannender ist? Oder weil man glaubt es sei spannender? Weil man Angst um seinen Charakter hat und hofft, der SL spannt den Schutzschild auf? Und wenn das der Fall ist, wie kann ich denn dann noch mitfiebern, während mein Charakter, nach Absprache, sicher ist? Ich glaube, dies funktioniert nur mit Selbsttäuschung, man täuscht sich selbst darüber hinweg, dass man mit Stützrädern fährt, während man glaubt es ginge im rasanten Tempo mit dem Mountainbike bergab.

    Das ist ein absolut legitimer Spielstil, für mich wäre es ein Dealbreaker. Spätestens wenn jemand knapp überlebt, würde ich mich immer fragen "War es nun Gnade? War es Willkür? Ist es nicht gleichgültig, was genau man tut, wenn es keine Konsequenzen hat?" und damit würde ich meine eigene Immersion immer an der spannendsten Stelle brechen, weil ich nie weiß, schummelt er SL jetzt hinter seinem Schirm.

    Exkurs: Im RL habe ich wahrscheinlich auch nur "Kochen 0-3, aber trotz allem bin ich in der Lage mir und meiner Frau eine warme Mahlzeit abseits von Fertigprodukten zuzubereiten. Es ist einfach nur keine haute Cuisine.

    Naja, also der Archetyp des Söldners hat Lebensmittelbearbeitung 0, IN 13 und FF 10. Eintopf brennt ihm in 78,5% aller Fälle an. Die Hartwurst (Probe +3) verbrennt ihm in 66% aller Fälle. Und sogar bei dem Kochen des Eis hat er nur eine 50/50 Chance, dies zu schaffen. Ich würde sagen, der Söldner ist ziemlich aufgeschmissen. Einen Hemdknopf annähen schafft er in weniger als 50% aller Fälle, selbst mit massivster Erleichterung. Zudem ist er so gut wie blind und taub. Eine massiv erleichterte Sinnenschärfe-Probe schafft er in 45% aller Fälle (+5 Probe), sobald es vergleichend wird, ist er vollkommen aufgeschmissen.

    Aber schauen wir uns seine Kerngebiete an. Armdrücken hat er nie gemacht (Kraftakt hat er 0), aber dafür ist er ein profunder Giftheiler. Einfachste Gifte (Die Probe ist immer erschwert um die Stufe des Giftes) schafft er in 66,6% aller Fälle, damit erkennt er Gifte der Stufe 1. Alle Gifte im GRW haben jedoch mindestens Stufe 2.

    Will er Handeln, auch eine bessere Disziplin, dann bekommt er meistens QS 1 heraus, fast ebenso oft versagt er jedoch völlig (in über 45% der Fälle).

    Er ist einfach schlecht designed und die Geschichte, die dazu erzählt wird, passt z.T. nicht zu seinen Werten und Stats. Er trägt die Hexe aus dem Ogerbau? Mit Kraftakt 0? I don't think so. Wie gesagt, die meisten taugen nichts. Und das Problem ist das Probensystem, in welchem man nicht berücksichtigt, wie sich die Dinge auswirken. Im Regelfall wird unser Held nämlich Belastung haben, gerade wenn er Rüstung trägt und die -1 schlägt sich ruckzuck nieder.

    Fast alle Archetypen im GRW sind Murks. Ob es später besser wird, weiß ich nicht, aber Fertigkeiten unter Wert 10 sind eben nicht sonderlich gut. Sobald ein 10er Stat dabei ist (kein SC wird sich einen solchen nehmen, wenn er was von Stochastik versteht), verliert man richtig schnell viele Punkte und auch viel Erfolgswahrscheinlichkeit. Das Regelsystem hat damit eben ein kleines Problem, die Erfolgswahrscheinlichkeiten sind schwer abzuschätzen, ihre Varianz explodiert, sobald sich Erschwernisse kumulieren (und Schmerz I, Betäubung I und Belastung I kann man schnell mal haben, womit man schon bei -3 ist).

    Bei den Professionen sehe ich das anders. Die sollen aber mehr Breite als Tiefe darstellen. Sie sind eine Schablone. Und dafür finde ich sie passend und auch wichtig. Nicht für den 30-Jahre-DSA-Veteranen, aber für Gelegenheitsspieler (dazu zähle ich mich auch) und Neuanfänger allemal.

    Nun bei Shadowrun geht es aber offenbar auch ohne Schablonen und das ist auch ein freies Kaufsystem (wenn man Karmagenerierung wählt). Von daher würde ich sagen... joar, muss nicht zwingend sein.

    Die archetypen haben jeweils noch eine Hintergrundgeschichte, die ein Gefühl für die Rolle vermittelt. Das ist schon nützlich, gerade für Einsteiger im dsa 5.

    Glaube ich, aber bisher habe ich wenig Geschichten gelesen, die wirklich einen Eindruck von dem Spiel geben und dabei das bringen, was der Archetyp auch kann. Aber ich habe auch nur das GRW gelesen dahingehend, bei anderen rechne ich mittlerweile nicht mehr nach, wie sich deren Werte etc. gestalten. Aber Geschichten sind sicherlich nie verkehrt, auch wenn sie nicht das sind, was ich meine. Eine Beschreibung der Profession Söldner sollte in einem Kaufsystem eigentlich ausreichen, um sie abzubilden. Man beschreibt, wie sie leben und arbeiten, was sie darstellen und den Rest überlässt man dem Spieler.

    Ich spreche vom Archetypen des meridianischen Söldners. Der hat exakt 0 in all diesen Talenten. Er war auch noch nicht auf einem Fest, auf dem getanzt wurde und hat auch sonst kaum gesellschaftliche Fertigkeiten. Und es geht eben darum, wenn man die Rolle nicht darstellen kann (und nein, ich finde, das tut der Archetyp nicht), dann würde ich darauf verzichten. Die kleinen Talentboni z.B. sind auch nicht sonderlich sinnvoll, denn die Erfolgswahrscheinlichkeiten bei DSA sind ja ein wenig tricky.

    Grundsätzlich ist das zwar ein anderes Thema, aber mir scheint, dass dafür, dass die meisten Archetypen nicht lebensfähig sind und ihre Fertigkeiten - bis auf einen sehr engen Rahmen - nicht ordentlich nutzen können, ist der Platz für sie doch recht vergeudet. Und auch eine Söldnerprofession braucht es nicht, wenn man den Söldner beschreibt, so kann jeder Spieler seinen eigenen gestalten. Ich denke, da liegt viel Platz brach mit Informationen, die man nicht braucht. Die Bilder hätte man auch andernorts einpflegen können.

    Naja, jemand der 16-20 ist als Söldner wird schon mehrere Jahre mit seiner Einheit zusammengelebt und gearbeitet haben. Er wird mal Holz schlagen gewesen sein, er wird mal für den Eintopf zuständig gewesen sein und er wird mal sein Hemd flicken müssen oder ein neues Wappen auf seine Brust nähen. Der Frischling hat ja eine Ausbildung hinter sich und im Gegensatz zum Krieger keine elitäre, bei dem ihm der Hintern nachgetragen wurde, sondern eine bei der er sich, seit er 10-12 Jahre alt ist, um mehr als nur das Leben an der Waffe gekümmert hat. Also die Basis-Skills des eigenen Überlebens, wie man draußen ein Zelt aufstellt, wie man sich Bohnen aufkocht und Speck auslässt, wie man sich nen Knopf ans Hemd näht und all diese Kleinigkeiten, die sollte er können. Sonst ist er eben kein Söldner.

    Die Leute haben ja schon 4-8 Jahre in ihrem jeweiligen Job gelebt und gearbeitet. Die sind ja nicht "frisch" sondern die sind nur jung. Das sollte man schon irgendwie mit den Regeln abbilden. Oder eben auf so detaillierte Regeln verzichten. Es geht hier ja nicht mal um tiefergehendes Wissen, sondern um ganz normalen Alltag. Und ganz ehrlich Kost und Logis gestellt zu bekommen als Söldner halte ich für recht unwahrscheinlich. Der ist für den Krieg da, da geht es nicht drum möglichst angenehm mit Essen und Trinken bedient zu werden. Er ist ja eben auch kein Soldat.

    Also wenn ich mir die meisten Archetypen anschaue sind die schon relativ unrunde Konzepte, was aber meistens darin begründet liegt, das DSA5-Helden genauso wie DSA4.1 Archetypen und Helden sich enorm schwer tun etwas zu können und das einem das Regelwerk dabei auch keine großartige Hilfe gibt. Das wäre eigentlich die Aufgabe des Regelwerks, die Stochastik hinter dem 3W20 Wurf zu erklären und damit Erfolgswahrscheinlichkeiten zu erläutern. Sobald man das nämlich gemacht hat, kommt es weniger zu Unstimmigkeiten.

    Schaue ich mir das DSA5 GRW an haben wir da massenweise Archetypen, die absolut lebensunfähig sind. Der Söldner z.B. kann sich weder seine Klamotten flicken noch einen Eintopf kochen noch sein Kettenhemd zusammensetzen, wenn er es braucht. Ihm fehlt an an vielen normalen Fähigkeiten, die so ein Söldner erworben haben sollte, wenn er 20 geworden ist. DSA versagt, editionsunabhängig, bei der Darstellung der Spielwelt in Werten und daher ist es mMn sogar sehr viel besser genau darauf zu verzichten anstatt es so stark zu fokussieren.

    Also entweder Archetypen oder Professionspakete. Ich finde beides zusammen ist ziemlich unnötig und doppelt gemoppelt.

    Ich verstehe sogar den Sinn, warum man Pakete schnürt. DSA5 ist sonst zu unübersichtlich mit all den möglichen Fokusregeln und der Detailtiefe, weswegen man den Einstieg über vorgegebene Professionen erleichtern möchte, aber das ist letztlich alles ziemlich wenig sinnvoll, weil man mit den Archetypen genau das schon macht.

    Es ist natürlich auch ein enormer "Content-Creator", sprich man muss nur wenig Arbeit investieren, um Professionen zu kopieren, Werte zusammenzustellen und damit Seiten über Seiten zu füllen. Kreative Arbeit ist da deutlich aufwendiger, ebenso wie neues Regeldesign.

    Es ist so schon sehr viel. Selbst Dämonen- und Elementar- Regeln + Fluff + Bestiarium, wäre schon mehr, als man in DSA4 jemals in ein Buch gestopft hat.

    Na, Wege der Zauberei hat genau das gehabt. Werte der Kreaturen zum Beschwören, Fluff zum Beschwören und Regeln zu allen Beschwörungsarten. Neuartig wäre das also nicht, aber in der Tat weniger lukrativ.

    Ich denke, dass es dafür Bände geben wird wie Elementare Gewalten und Tractus contra daemonis. Es wurde bereits angekündigt, dass Fluff und Regeln stark getrennt bleiben sollen und das man den Fluff separat verkauft. Vielleicht wird man das Schema hier aufbrechen, aber ich glaube es nicht.

    Womit die Frage bleibt: Was ist Metaplot und was ist der aktuelle Metaplot?

    Waldemar hat mMn sehr gut zusammengetragen welche Plotstränge es noch gibt, die sind aber nur bedingt jeder für sich ein Metaplot, oder?

    Wäre es dir lieber wenn DSA5 jetzt schon mitten in welterschütternden Plots stecken würde, während ein Erscheinen von 50% der magischen und geweihten Professionen in den Sternen stünde?


    Sicher auch nicht.

    Naja, da liegt das Problem aber nicht bei der personellen Ressource, sondern bei der mangelnden Vorarbeit bzw. bei der Planung der eigenen Produktlinie. Man hätte problemlos viele Dinge mehr in dem GRW unterbringen können (da gibt es diverse, unnötige Platzfresser), aber man hat sich dagegen entschieden. Es ist eben kein wirkliches GRW, sondern es ist eine Hälfte davon. Das ist auch in Ordnung für die Spieler, die damit gerne spielen, die Problematik liegt aber nicht darin, dass es nicht möglich wäre ein Grundregelwerk und danach eine passende Geschichte zu gestalten. Man hat sich eben dagegen entschieden und auf andere Pferde gesetzt. Diese sind vermutlich lukrativer (vor allem produktiver, wie schon gesagt, DSA5-Regeln kann man ohne jede Ahnung von Spieldesign selbst schreiben, weil das Schema der Teilproben-Erleichterung und das Schema der +1 FP* bei Spezialanwendung x eingängig, aber kleinteilig und erst in Kumulation problematisch wird) und werden daher umgesetzt.

    Wenn man von einer gewissen Professionalität ausgeht, sollte man annehmen, das hinter der Veröffentlichungspolitik ein absatzwirtschaftlicher Grund steckt und keine "wir konnten leider nicht mehr in ein Buch bringen"-Unfähigkeit.

    Und natürlich kann man das jetzt nach Belieben auswalzen. Jedes Regelwerk, welches ich bisher gelesen habe zu DSA5 hat exakt das gemacht. Enorm viel ausgewalzte Regeln mit doppelten Texten und langen Tabellen sowie Füllmaterial und Wiederholungen. Diese erste Runde ist eben auch lukrativ.

    Die Community hat es eben schwer offiziellen Content zu produzieren ohne Leitlinie. :)

    Vermutlich sollten wir Metaplot in der Tat mal definieren.

    Ich z.B. sehe noch keinen Metaplot, nur weil man Ereignisse aus anderen Abenteuern erwähnt. Also nehmen wir die Donnerwacht als populäres Beispiel mal heran. Hätte die hochelfische Harpyie auch ohne die Bezüge zu den Abenteuern so agieren können, wie sie es tut? Ja, das hätte sie. Was man gemacht hat, ist einen Random-NPC zu erschaffen, den man mit einem weiteren Random-NPC zusammenbringt, der von den Ereignissen berichtet, die den Random-NPC gar nicht binden würden (man erinnere sich, Pardona hat sich offenbar schon vor mehr als 4000 Jahren nicht mehr für die Harpyie interessiert, geschweige denn direkte Macht auf sie ausgeübt).

    Wenn man möchte kann man natürlich einen gemeinsamen Grundgedanken rauslesen. Es geht immer um Hochelfen. In Klingen der Nacht ebenso wie in der Donnerwacht und immer übernehmen die Menschen oder andere die Funktion der Elfen. Dabei greift man allerdings keine bisher vorhandenen Plotstränge auf, die Übersicht von @Waldemar zeigt diese ja sehr schön auf, sondern generiert einfach neue. Diese neuen Aspekte der Geschichte sind natürlich nicht wirklich miteinander verwoben, denn sie bauen nichts anderes auf als ein lockeres Netz, in das man alles hineinwerfen kann. Z.B. greift man nichts an den lokalen Besonderheiten auf, man spielt eigentlich immer Plotstränge die sich selbst auch überall anders ansetzen ließen.

    Mir ist bewusst, dass dies von einigen anders gesehen wird, vor allem weil es eben keine vernünftige Definition von Metaplot gibt. Und das es eine Sternenträgerkampagne geben soll, das ist zumindest mit Klingen der Nacht und Donnerwacht doch recht offensichtlich, man will offenbar an die Hochelfen anknüpfen. Nur gibt es letztlich keinen Bezug dazu durch irgendwas, was im Sternenfall passiert und was dieser bewirkt. So sind es eben einfach lose Ereignisse, die sicherlich eine regionale Geschichte betreffen, aber die z.B. auch überall sonst passieren könnten. Man könnte z.B. problemlos die gesamte Idee der Donnerwacht auf den Riesen Adawadt, die Tulamiden und die Echsen umspinnen, ohne irgendwas zu verlieren. Der Bezug zu den Hochelfen ist nicht zwingend, er ist nicht einmal sonderlich wahrscheinlich, er ist eben herbeigeschrieben und man kann ihn ersetzen und zwar relativ beliebig. Die Ereignisse verlaufen isoliert und ohne notwendigen Bezug zu ihrem Setting. Sie bringen nicht einmal dieses Setting wirklich voran, sie betreiben ein vage Vorausahnen, da könnte noch was kommen, aber das hat man immer schon gemacht, daher gibt es all die Plotleichen im Keller von DSA.

    Denn wenn es einen aktuellen Metaplot gibt, es ihm sogar gut geht, dann müsste man mir ja sagen können: Was ist der aktuelle Metaplot? Sternenfall ist es nicht. Hochelfen? Ist es nicht.