Beiträge von nevym

    "Nur" 10 Elfenlieder fand ich immer schon ein wenig schwach und nebenbei ....
    Ein Teil der Lieder ist seiner Beschreibung nach nicht grad gut dirfferenziert von anderen Liedern....
    Und selbst nach neuerer Setzung ist es extrem störend, daß sich nur diese popeligen 10 Liedchen erhalten haben sollen (mMn auch noch mit kastrierter Wirkung im Vgl. zu früher)

    So, hier bringe ich mal das zweite Lied .

    dhamandra-mha teltha sha
    ....


    Kannst Du bitte auch die deutsche Bezeichnung mit angeben. Es sind leider wenig Mutter-/Fremdsprachler mit entsprechend guten TaW's in Isdira hier.

    Ja, dafür ist die Fehlschärfe da - guckst du hier http://de.wikipedia.org/wiki/Halbschwert
    Durch eine mittelalterliche Burg getragen habe ich ihn nicht, aber viele tausen andere Menschen - im Mittelalter.


    Ist eigentlich einfach zu verstehen: Sie machen den Kampf abwechslungsreicher und spannender. Ansonsten schließe ich mich Schattenkatze beinahe einschränkungsfrei an. Auch wenn ich nicht verstehe, was das Problem mit den Finten sein soll.


    Wie man auf den Bildern eindeutig sieht, stehen die Kämpfer im P2P-Kampf sich gegenüber.
    Es handelt sich um "einen Halbschwertstoß", also keine "Fertigkeit" permanent in dieser Handhaltung zu kämpfen.
    Im Sinne von "Besondere Angriffsaktion" (wie Todesstoß o.ä.) mags ja noch angehen.

    Ich war lange geung als MA-Darsteller und Stab-/Stangenwaffen-/2Hnd-Waffen-/Bogen-Träger in diesen "Gefidlen" unterwegs

    Der Fehler liegt mMn nicht mal sosehr bei der Spielerin - man kann lernen Charerfahrungen NICHT persönlich zu nehmen. Das muß ich bis heute machen und hab diese Erfahrungen wieder und wieder machen müssen.
    Der Fehker liegt vielmehr bei denjenigen die diese "abartigen Setzungen" zugelasen haben - den Verantwortlichen der Regel- und Hintergrundpublikationen.
    Für mich sind solche Barbaren einfach ein Spieler-NoGo - die gehören nicht in das Aventurien, daß ich kenne und das so unglaublich vielfältig ist. Sollen diejenigen die solche Un-chars spielen wollen sich doch nach Uthuria oder dem Riesland-dingens verzeihen. Da passen sie vielleicht hin!
    Es geht um Spielercharaktere und Setzungen dabei, nicht mal sosehr um die Spieler um OT/IT usw.
    Es gibt massig Systeme in denen es kanibalische Barbaren uvam gibt - aber die Systeme und die Welten sind darauf ausgelegt und keine Randerscheinung der Vorlieben Einzelner (wie so manche Barbarenvölker und Exoten).

    Hm, ich muss gestehen, dass ich da wenig Verständnis für die
    ...
    Spieler[in habe], die ihre eigenen Vorlieben 1:1 in den Charakter umsetzen. Es geht ja gerade um ROLLENspiel, darum, mal jemand zu sein, der man im RL nicht sein kann.


    Darin sehe ich gut Potential - für die Gruppe wie für die Charaktere.

    Komisch auch daß keiner der Kommentatoren draufgekomme ist, zu empfehlen, daß sich der Barbar anpassen muß - es zumindest versuchen sollte. Was passiert real, wenn ein völlig fremder sich in einer anderen Kultur bewegen muß? Er wird versuchen zumindest nicht anzuecken. Es wundert mich sehr, daß noch niemand bemerkt hat, daß sich der Barbar offensichtlich nicht in seinem gewohnten Umfeld befindet und sich deshalb als Fremder in der Fremde den dortigen Gegebenheiten anzupassen HAT! Soll er doch den gefallenen Gegnern die Herzenrausreißen und sie fressen! Soll er doch! Nur würde er das nicht lange tun in "meinem" Aventurien. Er bekäme ein, zwei Ingame Hinweise, den Mitspielern würde ich noch Argumente zustecken und wenn das nicht zur Verhaltensänderung führt dann hat das einfach radikal seine Konsequnzen, wie ein verpatzer KAmpf, ein entdecktes Verbrechen, einen Dämonenbeschwörung oder ein Pakt eines Spielers in der "falschen Region".

    Hier gibt es gute reale Beispiele, oder hat schon mal jemand versucht, in Saudi-Arabien alkohol zu trinken?
    Hat dort schon mal eine Frau versucht im Bikini zu baden?
    Die indischen Ratten-Tempel sind auch ganz nett, wenn die die Viecher die Handtasche oder die Hosen anknabbern.
    Während es allerdings auch Kulturen gibt, in denen Heuchelei ein probates Mittel der täglichen Kommunikation ist (USA), sind wiederum andere reale Kulturen ganz klar daruaf aus, daß Du gewisse kulturelle Regeln nicht mal antasten darfst - leider sind diese oft nur den entsprecchenden Kulturen bekannt.
    Es gibt auch kulturelle Praktiken, die manche menschen einfach unmöglich und ekelerregend finden (Bruderkuß) - trotzdem sind es reale Kulturaspekte.

    ...
    Als allererstes müsst Ihr Euch als Gruppe einigen, wie blutig Euer Spiel sein soll. Lysander hat Recht - was ist denn, wenn da ein schleimtriefender Dämon mit halb verfaultem Gesicht kommt? Kommt der dann einfach nicht? Heisst es dann nur "Da steht ein Dämon"? Wenn das alle so wollen, super, viel Spaß beim spielen, in so eine Gruppe passt ein Trollzacker nicht rein. Aber er bietet alle Möglichkeiten für den Meister, einen spektakulären Abgang zu bieten. Stirbt er, indem er der Hexe das Leben rettet? Und sie ist von Gewissensbissen geplagt? Oder wendet er sich gegen die Gruppe, im entscheidenden Moment? Wird er von der Boronkirche gejagt, und der Rest der Gruppe muss ihn ausliefern oder an den Zwölfen freveln? Als MEister: Traunhaft.


    Tarumhaft für den SL?
    Sorry, aber nur wenn er einen Konflikt unbedingt heraufbeschwören will und damit auch reale Konflikte riskieren will.
    DAFÜR bedarf es sehr viel Vertrauens und ich bin mir SICHER, daß das SEHR selten ist. Der Kompromiß und das Ausloten der Grenzen ist deshalb der erste Ansatz und Mittel der Wahl. Das allerdings kann auch im Spielgeschehen ^^

    ....
    Wenn sich also Eure Gruppe einig ist, dass das Aventurien, wie die Hexe es sich vorstellt, das ist, in dem Ihr Spielen wollt, dann passt der Trollzacker da nicht rein und muss gehen. Wenn sich Eure Gruppe nicht einig ist - dann müssen evtl. die gehen, die da nicht mitspielen wollen. Oder man findet einen Kompromiss. Aber wenn es so ist, das eine einzelne Person den anderen ihren Spielstil aufdrückt, und damit durch OT motzen den anderen ihr IT vermiest, dann hat MIhfhuioshsig aus Boran Recht - absolutes NoGo.

    Da kommt ein anstrengendes, aber unumgängliches GEspräch auf Euch zu...

    Gruß, M


    Auch der Rest zeigts deutlich...

    Ich spiele/spielte in unterschiedlichen Systemen unterschiedliche Chars, bis hin zum A-Social/Anti-Social/Nicht-sozialisierten Charakter, den aber in SR4 und eben nicht in DSA/Aventurien!
    Deshalb:
    Spielt die Chars die euch gefallen.
    Spielt sie mitunter nicht zu heftig aus.
    Spielt sie "gruppenkonform" aus.
    ODer ihr spielt sie dort wo sie ihrer Art nach hingehören!

    Kann mir jemand sagen, wie Schreckgestalt I/II gehandhabt wird, wenn es mehrere Gegner gibt? Wenn eine Gruppe 2 Mumien und 3 Skeletten gegenüber steht - dann können doch nicht 2MU-Proben+7 und 3 +5 anfallen, da ist die Gruppe ja sofort hin, oder?

    Nicht nur Würfelorgie - auch kaum berechenbarer Kampf! Nehmen wir eine Geuppe mit 4 Helden und 4 Skeletten. AT 9, PA 3, RS 0, LeP 30. Kinderkram. Wenn so ein durchschnittlicher Heldenmut um 12 liegt, ist die Streuung extrem hoch. Für die Helden AT/PA-Abzüge zwischen 0 und 24(!). Wie soll denn das erst in der 7G werden, wenn bei gehörnten Dämonen die Proben noch um 10 oder so erschwert werden? Die Gefahr, als Meister einen Kampf zu planen, der ungewinnbar oder lächerlich einfach ist, ist sehr groß!

    Ein Kampf muss aus Sicht der Helden und Spieler unberechenbar sein oder wirken - aber wenn ich will, dass meine Spieler einen Kampf schaffen, ohne vorher was zu machen, dann muss ich schon kalkulieren, wie stark die Gruppe ist. Wenn eine Reise durch ein paar Räuber unterhaltsamer werden soll, obne dass die Begegnung irgendeine Bedeutung hat, dann sollte ich schon aufpassen, dass ich nicht alle umbringe.

    Eine Frage noch - ich meine irgendwo gelesen zu haben, dass man sich an den Anblick gewöhnt - das 20. Skelett schockt halt nicht so wie das erste. Aber ich finde die Regel nicht, wisst Ihr da was?

    Das ist auch eines der Themen, die mir DSA verleiten - es ist alles irgendwie geregelt und kann gegen einen verwendet werden, aber Regeln FÜR eine Situation und FÜR die Gruppe gibt es nicht!

    Das heißt wie ich immer schon behauptet habe, daß jeglicher kompetenter Gegner jede Heldengruppe einfach mal so schrotten kann, während die "Heldchen" dem nur mit monatelanger Vorbereitung und maximalem Karmalem und magischem Gepimpe entgegentreten können grad wenn es widernatürliche Kreaturen sind. "Natürlich" warten diese Kreaturen und ihre Urheber gerne ein paar Stunden/ Tage / Wochen / Monate bis sich die Heldchen Vorbereitet haben um die unsichtbare, versteckte, im Geheimen operierende Gefahr ins kleinste ausspioniert haben mit karmalen PRISMen und magischen XtremenSCHLÜSSELAuswertung, um sich dann völlig hirrissig einer Situation zu stellen, die sie nach gesundem Aventurierverstand nicht mal mehr mit übernatürlichen Göttervertrauen mehr bewältigen können und von der die komplette Riege der Mächtigen aus Staatsorganen, Kirchen und Magierakademien offensichtlich jahrzehntelang zurückschrecken, weil sich noch keiner drum gekümmert hat....

    ABER ein Held, der Dämonologe ist, kann nur mit der recht irdisch wirkenden Keule des Rechts davon abgehalten werden, seine vorhandenen Fähigkeiten zu nutzen (siehe HIER) ...

    Und schon bei profanen Kämpfen, offenbaren sich gewaltige "Planungsrisiken" für den SL. Er hat bei jedem geplanten Kampf die Wahl, dem "Spezialisten = Kämpfer" der Gruppe zu langweilen, um das Leben der Gruppenmitlgieder nicht zu gefährden oder er gefährdet das LEben der ganzen Gruppe, schon allein wegen den der Unwägbarkeit eines Patzers. Patzt die Gruppen-Dose in seinem Kampf, sind die nicht spezialisierten Kämpfer schon so gut wie Tod, haben durch Meistergnade vielleicht die Möglichkeit zu fliehen und "ihren" Kämpfer zurückzulassen - mal ehrlich, welcher Strauchdieb bis Dämonenbeschwörer würde einen Veritablen Kämpfer mal einfach so ungschoren lassen? Also kann sich die Gruppe entscheiden, entweder die "Hauptstreitmacht" zu verlieren oder sich komplett zu opfern....

    ...Aber die Frage ist schon, warum ein Kampf (letztlich) berechenbar sein soll? Kämpfe haben nun mal so etwas wie eine gewisse Unberechenbarkeit an sich ...

    Wenn man es rein aus SL-Sicht sieht, muss in solchen Fällen die Gruppe halt auch mal (rechtzeitig!) den Rückzug antreten. IMHO ist das mit eine Frage des Spielstils. Nicht jeder Gegner, der der Gruppe präsentiert wird, muss sofort oder auf diesen direkten Weg über einen Kampf besiegt werden können. Vielleicht muss die Gruppe erst günstige Gelegenheiten (Falle aufstellen, Umgebung ausnutzen, etc.) schaffen? Wenn ich es richtig weiß, gibt es hier auf dem Orki auch dazu schon einige Diskussionen dazu :)

    Genauso geht es mit dieser "Schreckgestalt" und den meisten anderen Regeln, sie lassen sich, solange nicht in völlig gerailroadeten Situationen auftretend [sprich spontan auftretenden Alltagssitautionen oder Abenteuerrelevanten Ereignissen für die Charaktere] vom SL kaum mehr im Vorfeld abschätzen. Der SL ist immer der Dumme und immer "Schuld" am Versagen und ggf. dem Untergang eines Chars. Die einzige Alternaive ist immer ein hahnebüchend herbeigeredetes Pseudoretten der Heldchen mit dem entsprechend schlechten Geschmack im Mund - oder das was die Autoren der offiziellen Publikatioenn so gerne machen - Regeln ignorieren und völlig schwachsinnige Handlungsvarianten in Abenteuern aufzeigen....

    Warum also sollte ein "Kampf" berechenbar sein?

    Na, damit wir einfach weiterspielen können und nicht für jeden zweiten, dritten Spielabend einen neune Char basteln dürfen...

    Warum DARF eine "Fähigkeit" wie Schreckgestalt nicht solch eine Auswirkung haben?

    Zitat

    Bei Dämonen auch? Oder jedesmal? In WdZ finde ich nix...

    Eigenschaften von Untoten: (...) Schreckgestalt I (allerdings verfliegt diese Wirkung bereits nach der ersten erfolgreichen Handlung gegen das Wesen) (...) WdZ 193

    Weil ganz klar ist, daß eben auch der obige Kommentar bzw. die Regel Müll ist!

    Enmtweder der Charakter gewöhnt sich an den Anblick - DANN verfliegt die Wirkung nicht einfach mal so - UND sie kommt stärker wieder zurück, wenn es lange keinen Kontakt mit der "Schreckgestalt" gegeben hat.

    Oder die Auswirkungen sind eben "Gruppen-paralysierend bis schrottend" (siehe Beispiel)

    Um mal ein kleines "Würfelergebnisbeispiel" aus den genannten Werten zu konstruieren:

    Zitat von 4 Helden

    Durchschnittlicher Mut = 12 sehen 4 Skeletten. [AT 9, PA 3, RS 0, LeP 30]. "Kinderkram" eigentlich bei den Werten

    Nicht so wenn sie "Schreckgestalt" haben und deshalb die Helden gegen die 7 oder gegen die 5 Würfeln müssen ob sie Handlungsfähig sind.

    Gehen wir bei der Gruppe von einem Kämpfer, einem "Zweitkäpfer" wie einem Wildnis-Char, einem Priesterlichen oder (Halb-)Magischen Char und noch einem Handwerker oder Social aus. wobei letztere nicht bis wenig kampffähig sind und auch keine agressiven Magischen/Karmalen Möglichkeiten haben.

    1. Solange alle Helden ihre Mutprobe schaffen, ist alles ok....

    2. Solange der/die Hauptkämpfer der Gruppe ihre Probe schaffen, ist alles ok, wenn auch im Unterzahlkampf (massiv) Schaden eingestelckt werden muß (je nach TP der Skelette).

    3. Solange nur alle Nichtkämpfer oder "Zweitkämpfer" der Gruppen die Porbe schaffen wird es schon schwierig, denn es ist eine Unterzahlsituation

    4. Sobald nur die Nichtkämpfer die Mut-Probe schaffen ist es eigentlich schon vorbei....

    Warum?

    Nun, Punkt 1 dürfte kalr sein.

    Ab Punkt 2 wird es interessant, da

    • es stark auf die weiteren Würfelergebnisse und auf den Realismus des SL's ankommt.

    • Hat der SL entschieden, daß jeder einen Gegner abbekommt ist der Kämpfer massiv unter Druck, da

    • er entweder so schnell wie möglich seinen Gegner entsorgen muß um der Reihe nach den anderen zu helfen, die wie gelähmt rumstehen und sich von den Skeletten zu Klump hauen lassen (müssen).

    • oder er steck die Attaken Seines Gegners weg und rettet erst mal die Gefährten der Reihe nach.

    • in jedem Fall krieg einer die Kneusche ab.

    Punkt 3 kann einen langen Schmerzhaften Kampf zur Folge haben

    • Die Nicht und "Nebenkämpfer" könnten zwar fliehen, aber dann wäre der Hauptmkämpfer das Opfer von 4 Skeletten

    • sie könenn versuchen die Skeltte zu besiegen, aber sie werden einstecken, mitunter massiv Schaden nehmen, denn mindestens einer von ihnen kämpft bei schlechten Kampfwerten in Unterzahl.

    • Hier DARF nichts mehr Schiefgehen wie z.B. ein (schwerer) Patzer auf Heldenseite, sonst isses Essig mit den "Heldchen" - der Hauptkämpfer handlungsunfähig und dann auch noch ein 2 zu 4 Kampf

    • Einschätzung = TÖDLICH für mindestens einen Char

    Punkt 4 deckt sich in seiner Auswirkung mit dem letzten Unterpunkt von 3.

    Als Wohlwollender SL dem die Spieler in notwendigem "absoluten" Vertrauen zugetan sind ist das ein "unmögliche Situation" aus der man die Heldchen nur durch pure Willkür oder extrem konstruierte "NotNägel" rausholen kann....

    Spoiler anzeigen

    WdZ Seite 235

    SCHRECKGESTALT I (ALLE) / II (D, G, Un)

    Wesen mit dieser Eigenschaft besitzen eine Aura der Furcht oder eine

    Angst einflößende Gestalt. Bei einer Begegnung muss eine Mut-Probe

    ablegt werden, die um die Beherrschungsschwierigkeit des Wesens und

    Modifikatoren erschwert ist, um nicht vor Furcht gelähmt zu sein. Weiterhin

    ist die Probe um passende Nachteile erschwert, z.B. Totenangst

    bei Untaten und Geistern. Misslingt die Probe, erleidet der Berroffene

    einen Malus in Höhe von lW6 Punkten aufMU, KL, CH, FF, AT, PA,

    FK und INI-Basis (keine Neuberechnung der abgeleiteten Werte). Dieser

    Malus baut sich fern der Gegenwart des Wesens mit einem Punkt pro

    halbe Stunde ab. Bei Schreckgestalt II ist das Wesen so einschüchternd,

    dass selbst bei Gelingen der Mut-Probe die Wirkung entsprechend eines

    HORRIPHOBUS (LCD 121) mit lW6 ZfP* eintritt.

    Kosten: 4/ 8 ZtP*

    So seh ich das "berechenbar"-Thema

    Ich hatte an eine verstärkte Wirkung gedacht, die evtl. etwas länger dauert .
    Evtl . auch die elementaren Varianten mit Verbreitung 1 (mMn ist der HASELBUSCH eine METAMORPHO-Variante )
    Jedenfallls sollte es den Zauber auch als Lied geben , weil er für mich der Elfenzauber ist .

    Mfg. Sany


    Laut den "alten Beschreibungen" dient der Zauber u.a. um im Salasandra Baumhäuser u.ä. zu gestalten - oder anders, die Sippe bittet den Baum schnell bestimmte Formen anzunehmen.
    Als Zauber kann der auch verwendet werden, um z.B. Früchte reifen zu lassen oder sogar um zerstörte Natur wiederentstehen zu lassen, sagt man...

    Klar : Mit Wissen & Willen .
    DSA 4.0 für Magieregeln (dürfte dir als reiner DSA 3 Spieler nicht gefallen )

    LG Sany


    Interessant.... Die Publikationen werden vom Wiki verschwiegen. Da kann ich das nicht entschlüsseln - UND - ich bin kein REINER DSA3-Spieler mehr, LEIDER!

    Ich habe hier den roten LC Deluxe stehen. Wie viel Lieder in MWW stehen, habe ich nicht nachgeschaut, im Liber sind es aber 10 und im Fließtext steht drin, dass es unbekannt ist, wie viele es tatsächlich gibt. Also hat man da einige Freiheit (hat man im Endeffekt ohnehin), noch ein paar zu entwerfen.
    Aber Zauber, über die die Elfen ohnehin verfügen, würde ich nicht noch in ein Lied umarbeiten


    LCD von 2004 enthält noch die Elfenlieder. Mir erscheint es aber so, als wäre das eine "billige C&P"-Variante der DSA34-Ausführungen, ergänzt um ein paar "nette" DSA4-Gimmicks, aber völlig undurchdacht.

    ALuT liefert auch wenig bis nichts dazu, außer ganzen 2 Seiten Beschreibung ("Fluff-Text") auf Seite 116/117 (noch nichts weiter gefunden - erst mal MAhlzeit!)

    Ich kann die DSA3 Romantik im Bezug aufs Regelwerk nicht nachvollziehen. Würfelglück bei der Heldenerschaffung, Würfelorgien reine Glücksache wie stark ein Held auf St. XY ist und vor allem gerade mal drei Kampfmanöver. Mit den deutlich niedrigeren Lebenspunkten, Wunden und Manövern ist das DSA4 Kampfsystem deutlich besser. Endlich keine halbstündigen Würfelorgien mehr.
    Dass die alten Quellenbücher wesentlich mehr flair hatten und die alten ABs gerade aus der dritten Ed. z.T. wesentlich geiler sind als die neue Sachen steht auf einem anderen Blatt. Aber vom Regelwerk her bin ich heilfroh, dass die alten DSA3 Zeiten passe sind.


    Schon mal einen realen AHH im "Hlalbschwert" gehalten?
    Das Ding mal in einer mittelalterlichen Burg durch die Räumlichkeiten getragen?

    Dann kann ich nicht verstehen, wie man DSA4-Manöver noch gut finden kann ^^
    Das geht nicht mal mit LARP-Waffen vernünftig...

    Oder man nimmt einfach die Werte aus Khunchom und sagt es war eben in Punin, aber das ist wahrscheinlich zu leicht...


    Das wäre ja nicht regelkonform und wer wird schon sowas wollen! Pfui!
    Betrachtet man die (innenpolitische / allgemein politische) Situation des MR und Elenvina vor etwa 30-35 jahren, dann sehe ich durchaus einen Grudn, warum eine Adelsfamilie ihren magishc begabten Sproß ins Nachbarreich schicken würde, nicht aber zu den "ungläugiben" oder gar diesen Beutelschneidern von Phexjüngern (selbst im Gewande eines Magus).
    Viele andere Akademien gehen wegen der Hintergrundgeschichte eben auch nicht (Weiße Gilde, Kampf, Horasiat)

    Ich habe gerade deinen Post zu dem Thema bei Ulysses gelesen.

    Als SL muß Rahjanna zustimmen, was die Verwendung und die Form von Prophezeihungen angeht. Da hat es seit Prä-G7-Kampagne keinerlei Entwicklung gegeben was die Form und den Einsatz dieses Stilmittels betrifft.

    Trotzdem versuche ich mich damit auseinanderzusetzen, wenn auch ohne eueren "Hintergrund".

    ...

    Der Text, wie er bisher steht:

    Erste Strophe: Wenn der Löwe sein Haupt über des Müllers Heim erhebt und Kor seine Ernte einbringt
    Spoiler anzeigen

    Andeutung auf "Von eigenen Gnaden" - einer der SC ist ein von Löwenhaupt, und die Helden übernehmen in dem Abenteuer ja die Herrschaft über Zweimühlen (des Müllers Heim). Kor ist eine Andeutung auf den Kriegszustand in der Wildermark

    Wortspiel Löwe / Haupt gut

    KOR-Anspielung kommt drauf an, wie "heroisch" euere Schlachten sein sollen, kommt sogar drauf an, wie ihr spielt. Vielleicht wäre es gut zu schreiben " Wenn der Löwe sein Haupt über der Müller Heim erhebt und Kor seine Ernte einbringt

    " oder Wenn der Löwe sein Haupt über das Heim der Müller erhebt und Kor seine Ernte einbringt

    wenn Gans und Rabe gemeinsam fliegen und des Greifen Willen folgen
    Spoiler anzeigen

    Gans und Rabe sollen hier Andeutungen auf die Traviamark und Rabenmark sein, die in der Wildermark entsehen und so quasi die Kaiserin (in Gareth steht ja der Greifenthron) unterstützen. Soll ein Hinweis sein, sich diesbezüglich Verbündete zu suchen

    Eine Greifin dürckt ihren Willen aus, nicht ein Greif....

    wenn Blut und Leid das Land ertränken und dennoch Hoffnung keimt
    Spoiler anzeigen

    Wieder eine Andeutung auf den Kriegszustand und die "Hoffnung", die die Helden im Rahmen von "VeG" und "MwB" für die Region darstellen sollen

    Hier könnte man noch feilen. "... Blut und Leid das Land ertränken ..." ist mir (unnötig) zu heftig und "...Hoffnung keimt." dafür zu profan.

    Ich tu mir aber schwer mit einer Formulierung, da ich nur oberflächliche Informationen zu VeG habe (will das vlt. noch spielen), verscuh es mal: Wenn Tod / Qual und Leid das Land siechen läßt und doch ein Licht im Dunkel scheint

    dann wird altes Vergessen neue Wege zeigen.
    Spoiler anzeigen

    Die Reste des Stab des Vergessens werden einen ersten Hinweis geben, der dann bei der Suche nach einem neuen heiligen Artefakt helfen sollen

    Gute Idee! SEHR GUT ^^ Man sieht, daß es nicht notwendig ist, einen neuen ganzen Kontinent aufzumachen nur für eine derartige Queste...

    Ich weis jetzt nicht, ob schon festgelegt ist, welches das neue Artefakt Borons sein wird und wie es "aussieht". Wenn JA würde ich das einbringen, wenn NEIN, könnte ich mir was vorstellen wie: " Dann wird altes Vergessen den Raben zu neuen Kleinodien führen.

    Zweite Strophe: Wenn Fuchs und Fuchs sich bekriegen und das Land des Sonnenscheins sich verdunkelt
    Spoiler anzeigen
    Eine Andeutung auf den Streit zwischen Rohaja und Selindian Hal (der Fuchs ist ja das Wappentier derer von Gareth), und die Zustände, die sich in Almada ergeben (Almadalied: "Almada, du bist das Land des Sonnenscheins, Almada, nur du..."
    wenn blutiger Mond sich erhebt und ein alter Fluch sich erfüllt
    Spoiler anzeigen

    Andeutungen auf das Abenteuer "Mondenkaiser"

    wenn schwarze Federn bringen was schwarze Federn nahmen und ein junger Fuchs auf schweigendem Thron herrscht
    Spoiler anzeigen

    Selindian Hal wird zwar erneut sterben, aber auch erneut aus dem reich der Toten zurückkehren (also Hin- und Rückflug auf Golgaris Schwingen aus schwarzen Federn), und zu einem späteren Zeitpunkt dann als von Boron zweifach gesegneter die Nachfolge Nasirs als Rabe von Punin antreten (junger Fuchs= Selindian Hal, schweigender Thron=Patriarchenposten der Bornskirche - hier hatte ich auch schon Thron des Schweigens ins AUge gefasst (wäre genauer), klingt aber dann nicht so rund finde ich)

    dann werden neue Wege neue Hoffnung bringen
    Spoiler anzeigen

    Soll eine Andeutung sein, dass die Hinweise, die sich aus den Resten des Stab des Vergessens ergeben - siehe erste Strophe - von Selindian Hal gedeutet werden können

    ...

    Dann konkreter:

    Der Kerl / Char entstammt einer Baronie Nähe Elenvina und die Eltern wollten ihn eben weder zu den "Feinden" ins Liebfeld schicken noch die potentiellen Spannungen via Elenviner Akademie zumuten/aushalten. Deshalb wurde der Junge nach Punin geschickt, wo er für die Laufbahn als Magier "vorgesehen" wurde. Es zeigte sich aber, daß er nicht so recht in den Theoriebetrieb (Punier halt, mit ihren regeltechnischen Klammern und Übelkeiten, finds so grottenschlecht wie man diese Akademie vergewaltigt hat) paßte sondern eine natürliche Begabung für die Alchimie hatte.

    Ist ein alter Char ...

    Interessant, was man da so liest und interpretieren kann...

    Gemäß der Beschreibung von Tierempanthie, kann ich meinem Hund zwar beibringen wie er sich bei Tisch zu benehmen hat (Ettikette), kann die Gefühlszustände der Schoßkatze von Madame"Gräfin" ermitteln und sie betören, auch ist es möglich, mein Roß zu überreden, daß es das spärliche Gras toll findet, und ich kann ihm BEIBringen wie "mensch" rechnet bzw theoretisch dem Äffchen klarmachen wie man ein Schwert führt (Lehren), aber beim "abrichten" hilft mir diese Gabe nicht...

    Zitat von Tierempathie

    ... Übrig behaltene Talentpunkte aus einer Tierempathie-Probe lassen sich auch dazu verwenden, Proben auf Gesellschaftliche Talente auf Tiere anzuwenden, beziehungsweise sogar dazu, Tieren regelrecht 'magische' Befehle zu erteilen. Der ...

    Ich bin heute so richtig "bad-Boy" drauf. Da kommt mir ein morbides Thema grad recht. Solange ihr nochnicht tot oder untot seid braucht ihr das alles auch nicht auf Euch beziehen...
    :wacko:X(:wacko:

    Die Zwölfe, meine lieben.

    Wir hatten bei uns vor kurzem die Situation, dass wir einem überfallenen Lager begegnet sind. Keine Überlebenden.
    Da wir erstmal keine Anhaltspunkte hatten, um wen oder was es sich bei den Überfallenen handelt, hat mein Thorwaler in die Westen- und Manteltaschen der Leichen geschaut, ob er ein Tagebuch, ein Ausweisendes Dokument oder etwas anders identifizierendes findet. Unser Rondrageweihter und unser Meister haben dann mal scharf durch die Zähne eingeatmet. Das sei ein Frevel an Boron.

    Jetzt meine Frage: Ist das so? Ist das die DSA-Antwort auf das Looting?
    ...
    Klar, wenn ich nach der Geldkatze suche oder ein paar Tränke abgreifen will, dann ist das sicher Frevel.
    Wenn ich sie nicht durchsuche um sie zu bestehlen, sondern um Informationen zu bekommen, dann ist das doch, sicher auch für den Schweigsamen, in Ordnung.

    Wie seht ihr das?

    Wenn Dein SL sagt es ist Frevel, dann ist das so! PUNKT!

    In dem Beispiel ist definitiv kein Frevel zu finden, und ich würde da auch nicht von „Looting“ reden. Wenn überhaupt, handelt es sich um Praios-gefällige Ermittlungen, um ein (mögliches) Verbrechen aufzuklären. Wenn es um persönliche Bereicherung geht, gibt es sehr unterschiedliche Ansichten (z.B. siehe Leichenfledderei), Boron-Geweihte sehen das in der Regel eher kritisch, für Kor-Priester ist das Plündern nach einem „Guten Kampf“ meist selbstverständlich.
    ...


    Also bitte! Wir sind hier nicht in einem x beliebigen PC-Spiel, bei dem das zur Spielvoraussetzung zwecks Fortkommmen / Entwicklung wird. Und dann immer diese "Anglizismen"!
    Interessant dabei ist, daß der Thoralsche Kaperfahrer an der Küste des Horasiats (oder sonst wo), eigentlich nichts anderes tut, wie auch der Rondrianer und die anderen Erwähnten. Kaum ein Adliger (Krieger/Ritter sonstwas) wird es sich nehmen lassen z.B. den Wappenrock eines geschlagenen Gegners an sich zu nehmen um seine Tat zu beweisen u.a.

    Würd ich auch so sehen.
    Die Frage ist halt immer weshalb man die Leiche durchsucht, ob es der Ermittlung dient, oder aus eigennütziger Natur (Kohle!).
    ...
    Und außerdem spielt man ja keinen "Helden" um die Arbeit an die hohen Damen und Herren NSC abzugeben, sondern weil man gerade soetwas auch mal selbst machen möchte (und in einigen ABs auch tun sollte, denke ich) :)


    Interessant und kritisch sind eigentlich nur diejenigen Spieler, deren Helden nur auf "looten" aus sind - sprich Gegner killen und den Kram verticken. Sofern das "Beutemachen" (z.B. Teil aventurischer Söldnerkontrakte) nicht zu "Charakterzweck" verkommt und mit einer gewisse "Würde" und "Menschlichkeit" dem Getöteten gegenüber (also gerade NICHT so wie in Morrowind bis Skirym - Dungeon-Crawl, kill&loot), z.B. auch durch Beerdigung der Gegener oder "nur eine oder zwei Trophähen...", geschieht habe ich als SL nie etwas dagegen einzuwenden gehabt.
    Ich hatte aber auch nie solche Chars/besser Spieler...

    Wir haben sogar noch mehr Threads dazu: Leichen plündern....


    Die beiden Links sind ganz nett zum Thema, zeigen für mich aber vorallem ein mißglücken des sog. "Grupenvertrags" bzw. dessen Nicht-Existenz und Aushebelung durch das sog. Regelwerk selbst (durch Interpretation und Ungenauigkeit) und die interpretierenden "Netzgötter".

    Im Ernst, die Frage ist tatsächlich die der Festlegung und des gemeinsamen Verständnisses.
    Wer möchte kann in einem Aventurien spielen, in dem man das Mal des Frevlers bekommt, wenn man eine LEiche durchsucht (kriegen dann auch alle KGIA'ler, Priester, Kor-Geweihten, Ronnies, u.a. - oder die könenn einen "Dispens" vorweisen, Totengräber, Söldner und Heilkundeige auch, denen einer unter der Hand wegstirbt. ).
    Wer möchte kann auch jeglichen Besitz für seine Charakter freigeben und denen zur freien Verfügung stellen. Das sollte dann auch Leibeigene und Sklaven umfassen (je nach Region)....

    In meiner Phantasy-Welt (egal welcher) gehört es einfach dazu, daß die Charaktere (so es zum sichtbaren Charkonzept paßt!) ihr Einkommen auch aus "Beute" bestreiten und mal den einen oder anderen gefallenen Gegner bis aufs Hemd ausplündern. Es ist eine Frage des Realismus und des vielbeschworenen GMV.