Beiträge von Eisvogel

    Ich finde auch, dass die SF für einige Nicht-Magier passt - gerade der erwähnte Bannstrahler gehört mMn dazu.
    Nach diversen Expeditionen in die schwarzen Lande durfte mein Fasarer Feqz-Geweihter das auch lernen. Es passte gut zur Wandlung, die die Figur in den letzten Jahren erfahren hat, vom eher heiteren "Edeldieb" zum "Kämpfer der Nacht", der die uralten, tulamidischen Traditionen (Kampf, (Anti-)Magie) des Feqzglaubens jetzt stärker betont.
    In-Game dauerte das deutlich länger als 6 Monate, weil zuerst der Jähzorn bezwungen werden musste, bevor der Lehrer den Geweihten würdig genug befand, ihn als Schüler anzunehmen.
    Interessante Erfahrung für einen selbstbewussten, erfahrenen (>20kABP) Geweihten, demütig die Schülerrolle annehmen zu müssen.

    Hallo,

    ich habe eine Frage zu einer Kampfsituation im AB:

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    hat sich mal jemand den "besonderen Gegner" angesehen? MR=RS gegen Magie (inkl magischer Waffen)? D.h. die evtl erhaltenen, magischen Waffen sind komplett nutzlos, oder habe ich da was übersehen?

    Gruß,

    Eisvogel

    EDIT:

    Dies

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    beantwortet wahrscheinlich meine Frage, für das AB bleibt es trotzdem unbefriedigend.

    Ja, ich finde beide Sprüche, Seelenwanderung und Druidenrache, auch stimmig, wohl meist eher für NSCs als für Spielerhelden einsetzbar. Die Kombination der beiden ist aber irgendwo im vagen angeordnet - klappt das wirklich? Das finde ich aber auch gut so, das lässt in Romanen oder auch im Spiel alle Möglichkeiten offen. Ich bin froh dass das nicht zitierfähig irgendwo durchgeregelt ist, es würde mMn so einer "Extremmagie" das mystische nehmen.
    Gruß,
    Eisvogel

    Wobei es im LC nur ein Gerücht ist, dass Druiden die Folgen der Druidenrache mit Seelenwanderung umgehen. Es gibt durchaus die Intpretation, dass der Astralleib des Druiden am Ende völlig ausgebrannt ist und er daher trotzdem stirbt.


    Das finde ich gut so - es bleibt Unsicherheit, was denn bei so einem einschneidenden Erlebnis, welches die Magie an ihre Grenze bringt, letztendlich passiert. Das finde ich besser, als wenn auch dieses Extrem - egal ob für NSCs oder SCs - "durchgeregelt" wäre.

    Ist +15 und man muss mindestens eine 18 haben. Bleiben mit Glück 3 Punkte übrig, das macht aber immer noch 30 KR. Mit der SpoMos Zauberdauer verdoppeln könnte man auch etwas mehr rausholen, wenn man vorher die Zeit hat, oder es so in den Zauberspeicher packen.

    Hallo Schatti,
    D.h. man regeneriert 10 KR jeweils 1W6, im Schnitt also 35 LE (falls man überhaupt Schaden bekommen hat, also regenerieren kann/muss)? Soweit ich mich erinnere kostet die Variante 35 ASP. Das liest sich nicht sehr attraktiv, finde ich. Mit den von dir genannten Möglichkeiten mag es interessanter sein, aber bei uns bisher keiner der Heiler die Variante je eingesetzt.

    Gruß,
    Eisvogel


    BALSAM (Regeneration): heilt alle Wunden (jede. Runde. in. der. man. regeneriert.)
    AXXELERATUS: nicht als Kampfzauber "bekannt", wird an Kampfakademien (und natürlich den Killer-Elfen) gelehrt und ist der beste Buff überhaupt (+2 TP, Auto-Finte +2, +2 PA, +2 Ausweichen), kurze ZD, geringe Kosten


    Hallo Hanfmann,
    Habe den LCD nicht dabei, aber soweit ich mich erinnere, ist die Regenerationsvariante des Balsams fast wertlos, da die Wirkdauer sehr kurz ist?
    Der Axxl kam bei uns noch nie als unbalanciert rüber, er ist ein effektiver, aber stimmiger Kampfzauber - zumindest in unserem Spielstil.
    Gruß,
    Eisvogel


    EDIT:

    Oder man läd sich vorsorglich drei Ignisphaero hinein...
    Oder einen Balsam mit 30 AsP und 5 ausgeheilten Wunden...
    Aber Artefakte sind, wie gesagt, allgemein gefährlich.

    Man nehme eine Arbalone mit einem Bolzen der Luft, Tenobals Federn, einem Falkenauge als Zauber auf der Arbalone, vielleicht noch etwas Kukris und erledige die Kaiserin aus einer halben Meile Entfernung...
    Da hat man sogar noch Chancen zu entkommen- mit der Tarnkappe.


    Falls sie nicht ein Artefakt trägt, dass sie vor herannahender Magie schützt. Den Anschlag könnte auch der Meuchler mit "harmloser Gestalt" oder der passenden Phexliturgie ausführen. Da die Möglichkeiten aber bekannt sind, gehe ich davon aus, dass die Kaiserin ( und manch andere hochgestellte Persönlichkeit, die es sich leisten kann) Gegenmaßnahmen ergriffen hat. Wobei das gegen Liturgien wohl deutlich schwerer ist, als sich gegen Magie zu schützen.
    Man kann wahrscheinlich in jedem System die Magie so ausreizen, dass unpassende Effekte entstehen. Ich halte aber nichts davon, deswegen seitenweise pro Spruch anzugeben, was alles nicht geht. Wenn uns irgendwas als unpassend erscheint, wird es per Hausregel eingegrenzt, das kam aber bisher bei der Magie eher selten vor, obwohl wir ansonsten allerlei Hausregeln benutzen.

    EDIT Schattenkatze: Bei solchen Nachträgen bitte Editierfunktion nutzen.

    In wie fern sind 21 ZFP nicht gut beherrschen?

    Und mal ganz ehrlich: Hände hoch, wer für 25 Asp 3RS mit 3BE zaubern würde.

    Der klassische, magisch begabte Held, der viel auf Abenteuer zieht und Zugang zum Armatrutz hat (was auf viele zutreffen dürfte), wird normalerweise den Armatrutz als "RS-Zauber" nutzen. Ein (N-)SC, der den Armatrutz nicht (gut genug) beherrscht, z.B. weil er bisher keinen Bedarf für erhöhten RS hatte, kann sich im Notfall eben mit dem Adamantium behelfen, so er den denn beherrscht.
    Für mich geht es nicht darum, welcher Spruch der bessere RS-Erhöher für die Abwehr des Orkangriffs ist, das ist eindeutig der Armatrutz, den die Elfen ja auch genau dafür entwickelt haben. Der Adamantium eröffnet eine Alternative, die, wie ich finde, stimmig umgesetzt wurde, der Effekt passt mMn in die "Logik" der aventurischen Magie. Aus o.g. Gründen wird das am Spieltisch aber wohl nur selten genutzt, da die meisten SCs, die ich kenne, aufs Abenteurerleben ausgelegt sind und deshalb den für RS-Erhöhung viel effizienteren Armatrutz nutzen. MMn muss nicht jede Spruchvariante so balanciert regelt werden, dass sie dem Normalhelden nutzt, gegen gelegentliche, fluffartige Effekte habe ich nichts (Spruch (-Variante) ist in sich stimmig, wird aber wohl nur selten von SCs genutzt). Ungünstig wäre es, wenn das die Regel im Magiesystem wäre, das sehe ich aber nicht so.
    Gruß,
    Eisvogel

    Wie gesagt, ich seh das anders, aber wir scheinen da nicht auf einen gemeinsamen Punkt zu kommen.

    Meiner Meinung nach sind 21 ZFP und dafür 3RS mit 3 BE finde ich selbst für mehrere SR zu schlecht.

    Der Zauber ist eigentlich für viele andere Dinge gedacht, kann (als Variante) auch dafür genutzt werden. In dieser Variante ist er nicht so mächtig/effektiv wie ein "Spezialspruch" für den Effekt. Ein Magiebegabter, der den Spezialspruch nicht (gut genug) kennt, kann mit dem anderen Zauber dennoch einen ähnlichen Effekt erreichen, wenngleich mit höherem Aufwand. Ich finde das passend.

    Gruß,
    Eisvogel

    Hallo Hanfmann,
    In Shintaros Runde scheint es "krass" gewesen zu sein, oder zumindest irgendwie als störend/unpassend empfunden worden zu sein.
    Letztlich hängt das immer vom Spielstil der Gruppe ab, echtes PG hängt für mich eigentlich wenig vom "realen" Powerlevel der SCs ab, sondern davon, ob es das Rollenspiel aussticht. Mächtige Figuren spielen, die passende Artefakte, persönliche Waffen tragen usw. macht mir Spaß- Erststüfler zu spielen aber auch.
    Bei mir haben sich aber im Laufe der Jahrzehnte die Waagschalen verschoben, manches, was wir so vor 20 Jahren getrieben haben, würden wir heute nicht mehr machen. Trotzdem haben wir neulich die >20kABP Uralthelden wieder rausgekramt und ein "krasses" Dungeoncrawlgemetzel gespielt, war ein toller Abend..
    ;)

    Gruß,

    Eisvogel

    Als wir die 7G-Kampagne gespielt haben, haben sowohl die Hexe als auch die Elfe der Gruppe je eine maraskaner Hartholzrüstung bekommen (genau genommen hat der Meister sie ihnen fast schon aufgedrängt, da er Angst hatte, dass die beiden sonst schlichtweg drauf gehen). Und der Unterschied ist enorm.
    Zum Hartholzharnisch kann man sich noch Lederhelm, wattierte Kappe und Arm-/Beinschienen anziehen ohne mehr als 2 BE-Punkte zu erhalten, hat dafür jedoch 4 Punkte RS am Torso sowie 3 am Kopf und 2 an Armen und Beinen. Und das beste: kämpft man mit einer beliebigen Waffe außer Dolchen oder Fechtwaffen (in unserem Fall waren es ein Speer und ein Säbel), so darf man diese beiden BE-Punkte auch noch ignorieren. UND dieser RS wirkt zusätzlich zu dem des Armatrutz. Ein 3er-Armatrutz ist schnell gesprochen und kostet einen kompetenten Zauberwirker nur 4 AsP. Mit diesem steigt der RS-Wert des Anwenders aber ins Unverschämte.

    Tatsächlich hatten Hexe und Elfe anschließend mehr RS als die beiden Kämpfer der Gruppe, was denen so gar nicht gefallen wollte, hatten die doch mehr AP und Gold investiert und litten dennoch an der gleichen/sogar einer höheren BE. Der Meister hat sich auch ganz schön umgeguckt, als die schmächtige Elfe plötzlich dank des 7er-RS an der Brust durch normale Angriffe keinen Schaden mehr nahm - und parieren kann ein Held schließlich auch noch.

    Ich habe wohlgemerkt keinen der beiden Kämpfer gespielt (mein Gildenmagier hat sich stets aus dem Nahkampf heraus gehalten und daher auf jede Rüstung verzichtet), kann den Ärger der Nahkämpfer jedoch nachvollziehen: Magier sind sowieso eierlegende Wollmilchsäue die nur durch die mangelnden Nehmerqualitäten etwas gebremst werden. Denen dann noch eine der besten Rüstungen des Spiels zu geben ist nicht nötig.

    Aber es geht immer noch schlimmer: in den Weiten des Internets spukt eine Geschichte von einer Hexe, die ihre Holzrüstung mit Flugsalbe bestrichen hat, herum :iek:

    Hallo Shintaro,
    so wie du das beschreibst, klingt es wirklich "krass" (wären die beiden SCs aber nicht mit wattierten Waffenröcken, Krötenhaut o.ä. zumindest nahe an diese Werte dran gekommen?). Erinnert mich an ein "Mithrilkettenhemd", welches mein Krieger mal erbeutete (RS6, BE0). Unspielbar, ich habe das exemplarisch vorgeführt, als der Krieger im Kettenhemd Akrobatik betrieben hat. Dieses Kettenhemd wurde dann bald wieder geraubt und der Krieger hat den "nedimischen Ringelpanzer" wieder aufarbeiten lassen...
    Wo sind sie hin, die Tage des seligen PGs - verträumten Gruß,
    Eisvogel

    PS im "Grünen Gnom" gab es Ende der 80er mal einen Artikel über Artefakte für Superhelden (1 Hektoliter "Trank der alles macht, was ich will", "Aktentasche des unbegrenzten Inhalts" usw), da lassen Hartholzharnisch und Mammutonpanzer noch viel Luft nach oben ;)

    PPS Der fliegende Hartholzharnisch gefällt mir, dank der magischen Flugsalbe sollte er auch Schaden gegen Dämonen machen, wenn die Hexe sich im Stuka-Modus auf selbige fallen lässt. Kamikaze passt ja irgendwie zu Maraskan, also müsste das sogar als ausgezeichnetes Rollenspiel gezählt werden.


    Auch wenn aus PG gründen dies wohl schön währe wenn zwei sachen da bleiben wo sie hingehören (ausserhalb von Spielerhelden)
    zum Glück ist der Marask. Hartholzharnisch in gewissen gegenden (vornehmlich alles ausserhalb von Maraskan) schon anähernd ein Grund an den Pranger gestellt zu werden.
    Mammutonrüstung, ich weis nicht seit dem ich DSA spiele hatte noch nie ein Held so ein teil an dieser Heftige unterschied von 2 Punkten weniger BE als RS ist einfach nur extrem Stark.
    Und zum Glück halten sich bei uns in der Gruppe alle an das ungeschriebene Gesetz das die beiden Rüstungsteile zu heftig sind.


    Findet ihr das wirklich zu heftig? Letztendlich läuft es doch darauf hinaus, dass (je nach Waffengattung) der Held 1 oder 2 Punkte AT oder PA mehr hat - wenn man das in ABP umrechnet, ist es mMn überschaubar. Bei uns gibt es fast keinen, der eine solche Rüstung trägt, weil es entweder als nicht passend zum SC eingestuft wird oder aber der SC schlichtweg noch keine Chance hatte, eine solche Rüstung zu erwerben.
    Gruß,
    Eisvogel

    Zitat

    Kommt der Reisebericht übrigens mal in den Download-Bereich, wenn er fertig ist, dann werden mehr Leute drauf aufmerksam.

    Zitat

    Da ich den Bericht eigentlich für meine Gruppe schreibe existiert
    tatsächlich ein (teilweise bebildertes) pdf, das ich bei Interesse
    gerne hoch laden werde, wenn es fertig ist. Da die Spielerin, die nebenbei wunderschöne Skizzen in einem Tagebuch anfertigt aber noch weit, weit hinterher hinkt dauert es sicher noch mehr als ein Jahr. Normalerweise beginnt sie während eines Spielabends 1-2 Skizzen, die aber nie fertig werden und dann irgendwann in einer Freistunde der Uni weiter gemalt werden... oder halt nicht. Zumindest lässt sie immer genug freien Platz ^^

    Einer meiner damaligen Spieler hat ein Tagebuch (in-game, seine Auelfin) geführt. Wir haben das abgetippt und als Heft (wie eine Diplomarbeit) gedruckt, hatte ich voll nostalgischer Gefühle neulich in der Hand. Leider existiert die Datei (Wordperfect??) wohl nicht mehr...


    Sorry, aber das ist nun wirklich kein Argument. Das liegt nicht am Argument an sich (du hast recht, da geht es recht schnell), aber das Programm gehört nicht zum offiziellen DSA und ist nur zu einem Zweck da - um das überkomplizierte und umfangreiche Erstellen zu verschnellern. Dass es überhaupt gebraucht wird ist schlimm genug ;)

    EDIT Schattenkatze: Bitte beim Thema - DSA 5 - bleiben. Alles andere gehört hier nicht hinein.


    Ja, sie heißen jetzt thorwalscher Pirat statt "Der Thorwaler" oder "horasischer Einbrecher" statt "Streuner" oder "waldelfischer Legendensänger" statt "Waldelf" (Kulturen gab es in DSA3 übrigens auch schon). Aber DSA4 zeigt die Mögliche Vielfalt viel mehr als DSA3, man findet sie damit leichter und setzt sie auch um. ;)
    :

    Hallo Hexe,
    Mir ging es nicht um die Bezeichnungen, sondern darum, dass sich bei uns in DSA4 die SCs in ihren Talenten usw. deutlicher unterscheiden, als es in DSA3 der Fall war. Die "Ungerechtigkeiten", die hier im Faden erwähnt werden, sind regeltechnisch bestimmt zutreffend, bei uns hat das aber bisher nicht gestört. Das mag aber an unserer ARsMagica-Vorgeschichte liegen und heißt natürlich nicht, dass die Generierung nicht verbessert werden kann. Ich finde es immer wieder interessant, wie viele Interpretationen, Wahrnehmungen, Vorlieben, Erwartungen usw. es in den verschiedenen Gruppen gibt - was den einen gefällt,finden die anderen schrecklich.
    Einerseits ist diese Vielfalt schön, andererseits macht es das für die Spieldesigner noch schwieriger.
    Gruß,
    Eisvogel

    IMO ist DSA4 auch besser als DSA3, um einiges. Aber das ändert nichts daran, dass es ganz große Schwachstellen hat und dringendst Änderungsbedarf hat. Auch das Generierungssystem ist eigentlich zu komplex und es dauert zu lange, sich einen Charakter zu erstellen. Als ich das erste bis dritte mal einen DSA4 Char erstellt habe, war ich damit nicht unter 4 bis 6 Stunden durch. Eher mehr.


    Ja, "händisch" dauert es recht lange, v.a. bei magischen SCs, mit dem Heldenblatt geht es allerdings ratzfatz.

    EDIT Schattenkatze: Dieser Beitrag und die nächsten Antworten wurden aus einem anderen Thema hierher ausgegliedert.

    Ich finds witzig wie man hier mit Argumenten von "zu mächtig" und Balance kommt. Wenn wir einem Kämpfer die gleiche Kampfstärke einräumen wollen wie einem Magier müsste man den KK Zuschlag eigentlich verdreifachen damit der Kämpfer einen Magier auch umhauen kann. Und wenn der Kämpfer im Kampf besser sein soll müsste man die KK sogar ans reale Leben angepasst vervierfachen und entsprechend an eine Fantasywelt angepasst sogar verfünffachen um auf das Niveaus der Magie zu kommen nur dann kann ein Kämpfer die meisten Gegner im Spiel mit einem Schlag aus den Socken hauen (was Magier allerdings auch können ;)). Oder man bildet die Balance so aus, dass Magier dann halt mit 15 LeP rumrennen und Kämpfer mit 60. Denn aktuell sieht es so aus, dass ein Magier einen Kämpfer mit einem Zauber unschädlich machen kann aber der Kämpfer wegen Attributo, Amatrutz und Co. ne ganze weile auf nen Magier eindreschen muss bevor der hops geht - und das eigentliche Problem ist dabei erstmal überhaupt nah genug ran zu kommen

    Wir haben mit dem Balancing noch nie ein Problem gehabt, da es doch sehr von der Situation abhängt wer "mächtiger" ist.
    Ein Wurfbeil in der Stirn plättet die meisten Magier...

    ;)

    Eisvogel

    Hallo,
    in meiner Gruppe hat jeder mindestens 5 Helden und bisher hat sich keiner am Generierungssystem gestört. im Gegenteil, es wird als eine der Stärken von DSA 4 gesehen, die möglichst beibehalten werden sollte. Die Helden sind deutlich unterschiedlicher, als sie es bei DSA 3 waren.
    Das (unsere Zufriedenheit) liegt aber vielleicht daran, dass "Balancing" in unserem Zweitsystem Ars Magica gar keine Rolle spielt.

    Gruß,

    Eisvogel

    Hallo,
    was haltet ihr davon, die beiden "Räusche" analog zum Karnifilo bzw. Eiseskälte zu gestalten (habe allerdings deren Details nicht im Kopf und den LCD nicht griffbereit)? Blutrausch dann ohne Freund/Feinderkennung usw.
    Der Vorteil wäre, dass man sich nur ein Regelprinzip merken muss.
    GP-Kosten sollten, wie eingangs im Faden angeregt, angepasst werden. Falls Finte et al. erlaubt bleiben sollten (finde ich beim Kampf- aber nicht beim Blutrausch passend), kann ersterer ruhig etwas teurer sein. Die jetzige Version sehe ich bei <<10 GP, da der Wegfall der Finte für viele Kämpfer eine massive Einschränkung bedeutet.
    Gruß,
    Eisvogel


    Damit würde sich der Kreis dann schließen - immerhin hat DSA damals (mehr oder weniger) als eine Art D&D-Klon angefangen.

    Wobei ich diese ENtwicklung nicht gut heißen möchte, im Gegenteil - einen Trend in diese Richtung (den ich auch erahne) in in meinen Augen ein Trend in die falsche Richtung.


    Das ist interessant und zeigt, wie unterschiedlich die Wahrnehmungen sind: wir haben anno 87 mit DSA angefangen, weil wir es als Kontrastprogramm zu D&D empfanden...

    EDIT:

    Zum Thema heroisch: Ich leite zwar eine Gruppe, die zu einem heroischen Spielstil neigt, befürchte aber, dass sich DSA zu einem weiteren D&D entwickelt. In einiger Hinsicht hat man sich ja schon angeglichen

    Hallo Woltan,
    unsere Gruppe hat den Übergang von DSA3 zu DSA4 als "heroischen Abstieg" empfunden (u.a wegen der niedrigeren LE/AE/KE, was wir deshalb gehausregelt haben), ihr scheint das gegenteilig wahrgenommen zu haben?
    Gruß,
    Eisvogel

    EDIT Schattenkatze: Kurzzeitige Nachträge bitte per Editierfunktion nachholen.