Andergast Kampagne (Der Weiße Berg 1-3)

  • Also ich bin fertig mit dem Einstieg ins Abenteuer, aber bevor wir am Wochenende loslegen mit dem Abenteuer, wollte ich mal nach eurere meinung fragen:


    Jeder der Helden bekommt am anfang ein Din A4 Blatt zu lesen darauf steht(jedesmal das selbe aber das wissen die Helden ja nicht)

    :
    Abenteuer in Andergast

    Warum seid ihr in Andergast?

    Ihr hattet vor ca. 1 Monaten einen Traum, und in dem Folgenden Text ist der Traum beschreiben, und seine Auswirkung auf euch:

    Traum:
    Ihr geht einen dunklen Gang entlang, in ein paar schritt Entfernung seht ihr zwei Wachen auf dem Wappenrock ist deutlich ein grüner Eichenbaum auf weißen Grund zu erkennen und jeder hat eine große Hellbarden in der Hand, sie stehen rechts und links und die Hellbarden sind gekreuzt vor der offenen Tür, als ihr euch nähert, stehen die Wachen stramm, richten die Hellbarden auf und geben den weg frei. Ihr betreten einen großen Raum mehrere Fackeln an den Wänden erleuchten ihn und es sind mehrere Personen darin versammelt wegen der Dunkelheit sind die Gesichter der Personen nicht zuerkennen da nur ihre rücken angestrahlt werden. Auf dem Fußboden könnt ihr jetzt einen gewaltige Karte vom Königreich Andergast erkennen. Die Karte ist so groß das sie bestimmt 10 schritt in der breite und 6 schritt lang ist, und die Personen verteilen sich sind um sie herum, ihr könnt mehrere Schwertscheiden erkennen und einige tragen Helme. Ihr steht jetzt im Orkland auf der Nordseite der karte, mehrere Orkfigure offenbar aus Holz geschnitzt und schwarz angemalt stehen um euch herum. Es gibt auch mehrer Ritter aus Holz in derselben größe, die in ganz Andergast verteilt sind. Die meisten von ihnen sind in der Hauptstad Andergast und darum verteilt, am südende der Karte steht ein Stuhl auf einem Podest offenbar ein Thron, die Person die darauf ist nicht zu erkennen, ein Ellenbogen stützt sich auf der Armlehne ab und die Hand ist an der Stirn und stützt den Kopf der leicht nach vorne geneigt ist. Neben dem Thron ein steht ein Mann aufrecht in einem Langen gewand und erklärt offenbar dem Thronsitzer etwas, was nicht zu verstehen ist. Jetzt erkennt ihr an der stehenden Person ein glänzender Gegenstand am grürtel, es ist eine glänzende Sichel die von den Wandfackeln angestrahlt wird. Offenbar ein Druide. Ihr nähert euch mit langsamen schritten dem Thron und als ihr in fast erreicht hat werdet hört ihr plötzlich hinter euch ein Geräusch was euch umdrehen lässt, Ihr seht einen Mann auf euch zukommen er hat den selben Wappenrock wie die Wachen vor der Türe. Er sieht verwundet aus, seine schritte sind nicht mehr ganz sicher. Ihr erkennt einen blutverschmierten Brief in der Hand, offenbar ist es ein Bote. Er fällt vor euch auf die Knie erst jetzt könnt ihr die beiden Pfeile die in seinem Rücken stecken erkennen, mit offenbar letzter Kraft hält er seine rechte zitternde Hand mit dem Brief hoch. Ihr nehmt dem Brief an euch und in diesem Moment bricht der Bote tot zusammen.

    Die ist jedes Mal dieselbe stelle wo ihr schweißgebadet aufwacht.

    Auswirkung:
    Ihr Träumt jetzt diesen Traum schon zum dritten mal in einer Woche, das kann kein Zufall mehr sein, ihr müsst unbedingt herausfinden was der Traum zu bedeuten hat und beschließt euch auf die gefährliche Reise nach Andergast zu machen. Es ist kurz vor den Namenlosen Tagen, und jeder den ihr kennt warnt euch, aber das kann euch nicht aufhalten, ihr müsst nach Andergast.
    Eure Reise verläuft ohne große Zwischenfälle, und die 5 Namenlose Tage verbringt ihr angsterfüllt in einem fremden Gasthof, ihr schlaft schlecht aber ihr träumt nicht, endlich erreicht ihr am 8 Praios Andergast.


    So jetzt kommt die Einleitung von mir Vorgelesen:

    Ihr habt euer Reiseziel die Hauptstadt Andergast schon seit ein paar Stunden erreicht. Es ist Markttag und der Markplatz ist sehr belebt, es gibt viele Stände und vereinzelt werden Wahren durch Marktschreier angeboten. Ihr haltet ausschau nach einem Druiden oder probiert durch fragen eine Person zu finden die weiß wo am Druiden suchen sollte. Vielleicht habt ihr bei einem Druiden wirklich die besten Chance das er euch vielleicht helfen könnte eure Träume zu deuten. Aber eure suche ist nicht erfolgreich, vielleicht war eure Idee deswegen die Hauptstadt aufzusuchen schlecht, jeder weiß ja das die Druiden im Wald leben aber das Königreich Andergast ist groß, sehr groß, es es gibt viel Wald, sehr viel Wald, es wäre sicher ein reines Glückspiel zufällig einen Druiden im Wald zu begegnen. Also setzt ihr eure suche auf dem Markt fort, vielleicht findet man ja auch noch was was man brauchen könnte.

    (Einkaufen wenn die Helden wollen)

    Als ihr so über den Markt läuft bemerkt ihr plötzlich das es einfacher ist in eine bestimmte richtung zu gehen als in eine andere, als würdet ihr bergab oder bergauf gehen. Als würde euch eine unsichtbare Kraft oder Macht in eine bestimmte richtung schieben oder drücken.

    (Körperbeherschungsprobe)

    Widerstand ist zwechlos je mehr ihr euch dagegen wehrt desto schwerer wird es euch euch überhaupt fortzubewegen. Ihr konzentriert euch so sehr darauf nicht in die geschobene richtung geschoben werden das ihr plötzlich eine andere Person anremmpelt welche mit euch zu fall kommt, ihr wollt euch gerade erheben als eine weitere Person über euch stolpert.

    *rumms*

    Ihr erhebt euch wider und kloppft euch euren staub von den Hosen als ihr euren kopf erhebt blickt ihr in die gesichter der anderen am zusammenstoß beteiligten Personen.

    *Anschauen*

    Für einen kurzen augenblick verschwindet der Markt auf dem ihr sein um euch herum, auch das stimmen gewirr ist plötzlich verstummt, und ihr habt den eindruch als seit ihr in einer andere späre.

    „Und deswegen sind wir hier“ lässt euch eine Stimme aufschrecken, ihr dreht euch zur stimme hin und erkennt eine gruppe von drei Personen, ein mann der über 2 schritt groß ist hat es offenbar gesagt, „habt ihr es den nicht gesehen „ antwortet der Druide in der mitte der gruppe, „Was sollten wir gesehen haben“ kommt es vom Ritter neben ihm, und jetzt wirft der große ein „die sind doch nur übereinander gestolper, und das zimmlich schlecht“ „Ja berauschend war das nicht wirft der Ritter ein“, der Druide tritt einen schritt auf euch zu und hebt die rechte Hand und das geplapper hinter ihm verstummt. „Willkommen in Andergast, Fremde“

    Der Druide beantwortet keine Fragen der Helden er sagt nur das eine höhere Macht die Helden zusammen geführt hat, und das er nicht eingreifen darf, wenn die Helden sich als würdig erweißen wird man sich noch mal über den wegb laufen.

    dan verschwindest die gruppe wider, ich lasse die helden noch ein bischen über den mark laufen und sich kennenlernen bis ein herold sie aufs turier in andrafall aufmerksam macht.

  • Tut mir leid, dass so lange keine Antwort darauf kam. Wie ist es denn gelaufen? Wie kam es bei deiner Gruppe an?

    Beim erneuten Durchlesen ist mir aufgefallen, dass die ganze Traumsequenz eigentlich für Andergast überaus stimmig sein kann, wenn du die Dinge eventuell so interpretierst, dass dieser Traum eine Art Traumruf von Druiden gesandt ist. D.h. die Druiden haben eventuell bei einem ihrer Treffen ein Ritual abgehalten, bei dem sie diese Traumbilder ausgesandt haben. Allerdings haben auch die Druiden keinen Einfluss, an wen diese Träume gesandt werden, dass hat allein etwas mit der Konstellation der Sterne beim Ritual und bei der Geburt der Helden zu tun... und die Richtungspräferenz könnte eine Art Zauberzwang sein.

    Hier würde sich anbieten eventuell eine kleine Druidengruppe um Arbogast der Alte zu erdenken, die aus dem Hintergrund heraus die Helden führt. Die Helden sollten Arbogast dem Alten auf keinen Fall begegnen und auch andere Druiden wissen derzeit nichts über seinen Aufenthaltsort (s. Unter dem Westwind) oder wenn doch würden sie es den SC auf keinen Fall mitteilen. Hintergrund wäre die Spaltung der Druiden kürzlich. Während Arbogast immer den Adel unterstützt und als Ratgeber zur Seite gestanden hat, hat sich sein Meisterschüler mit ihm überworfen und fordert die Rücksichtslose Durchsetzung Sumus Gesetze ohne Rücksicht auf die Herrschaftsstrukturen und die Menschen (Bauern, Holzfäller)... Arbogast hat sich daraufhin zurückgezogen. Allerdings wird er vermutlich in der Zukunft noch eine Rolle spielen, also sollte er nicht direkt auftreten, wohl aber kann er, um das Wohle Andergasts und der Andergaster nach wie vor besorgt aus dem Hintergrund seine Fäden ziehen und die Charaktere sind damit dann im wesentlichen seine Marionetten.

    Passe die Beschreibung des Thronraumes im 2. Teil des Abenteuers einfach entsprechend an den Traum an und die Helden werden merken, dass sie Teil von etwas grossem sind. Im 2. Teil können sie ja auch direkt für die Druiden tätig werden (wenn man auf die Ursprüngliche Idee des Gatten Nimuans kommt) und eventuell haben die Druiden eine Orkinvasion vorrausgesehen o.ä., bei der die Burg Dragenstein und das darunter liegende Heiligtum eine grosse Rolle spielen könnte. Ni'Uan wäre dann eventuell ein wichtiger magischer Gegenpool.

    Falls der Orkschamane bei im 2. Teil des ABs überleb wäre er ein guter Gegner auf lange Sicht. Eventuell dringen auch Kenntnisse des Magiers nach und nach in sein Bewusstsein, so dass er ein überaus gebildeter, mächtiger Gegner wird. Da er seit hunderten von Jahren dort gewartet hat weiss er womöglich noch um Geheimnisse, die inzwischen längst vergessen sind und seine Fähigkeiten als Schamane und Magier können ihn zu einem wichtigen Orkischen Führer machen. Falls er nicht überlebt hat ist es aber auch kein Problem, er war ja schliesslich schon einmal ein Geist. Warum sollte er es nicht wieder sein, nachdem der Magierleib niedergestreckt wurde, doch nun ist der Bann gebrochen und sein Geist befreit. Er wird sich also einen anderen Körper suchen (hier böte sich ein neues Abenteuer, bei dem der Orkschamane den Leuten um Dragenfeld nachts wie ein Alp die Lebensenergie raubt, um endlich einen stofflichen Körper zu haben). Die Helden können den Orkschamanen dann aber nicht hindern.

    Man könnte sich also leicht einen Meta-Plot vorstellen bei dem die Druiden aus dem Hintergrund gegen den Widerstand des traditionellen und kleingeistigen Adels und des zu modern denkenden Königs der die Sumen nicht anhört eine Orkinvasion verhindern wollen. Hier kann man gut die mystische Seite der Sumen ausspielen und einerseite ihre Zauberei mit der Zauberei der Magier kontrastieren und andererseits ihre Vorstellungen von Gut und Schlecht, die recht Darwinistisch anmuten dürften und das individuum nicht so hoch achten, wie die Gesundheit des Organismus (lies: Wald, Gesellschaft etc), mit denen normaler Menschen zu kontrastieren.

    An Sumen treten im 2. Teil auf:

    Eichbart in den Wäldern südlich von Andergast mit seiner Frau Walinda, die im Bunde mit den Waldschraten stehen.

    Maroxes, ein Druide in der nähe Andrafalls, 30 schlank und athletisch und für einen Sumen sehr offen, der Priester, Heiler und Seher für die Andrafaller ist und auch die Ernte segnet etc... (wie es die aktiven, offenen Sumen halt in Andergast tun)

    Hork, ein sehr traditioneller Sume, der versteckt in der Nähe von Broggen lebt (in der Nähe der Burg Dragenstein), der Magier für ihre Glaubenslose Magie verachtet. Er ist in einige alte Geheimnisse eingeweiht.


    EDIT: Und wenn dir das noch nicht reicht, dann kannst du die Höhle nochmals verwenden und dich auf die Erbauer der Höhle beziehen, was vermutlich die Rieseninsekten aus dem Zeitalter der Vielbeinigen waren (etwa 100.000 vor BF). Möglicherweise haben die hier siedelnden Beni Nurbad (diese Vorfahren der Norbarden siedelten etwa von 1600 v BF bis 1550 v BF im Steineichenwald, befor sie wieder von den Orks vertrieben wurden) darin ein Mokoscha Heiligtum gesehen, es kann aber ebenso ein Srf'Srf Unheiligtum sein. Vielleicht haben die Beni-Nurbad aber auch gezielt diesen Ort aufgesucht um irgentetwas dort zu tun. So oder so kann man damit viel anstellen und sich schöne Geschichten aus der aventurischen Urzeit ausdenken, die Licht auf die interessanten Randfiguren Aventuriens wirft (wie eben die Norbarden, die Sumen etc) und somit Raum lässt für schöne Abenteuer abseits der Könige, Kirchen und Institutionen, Raum dort, wo Helden noch Helden sind.
    Noch interessanter wird es, wenn die Orks diesen Ort ebenfalls nicht einnehmen wollen, um etwas böses damit anzustellen, sondern weil ihre Schamanen ihrerseits gesehen haben, welche Gefahr von dem Unheiligtum ausgeht (als Beispiel nenne ich hier mal die Skorpionkriege) und daher in ihre Gewalt bringen wollen um sich selbst zu schützen. Somit wird der Zug der Orks zum Selbstschutz, was die Helden natürlich nicht wissen können. Der Orkschamane aus dem 2. Teil könnte, über die Jahrhunderte durch den Einfluss der Srf'Srf Wahnsinnig geworden, die Herrschaft darüber mit allen Mitteln anstreben. Da dann der Orkschamane und Turolfus ein gemeinsames Ziel haben: Die Herrschaft über Burg Dragenstein vermischen sich die Geister immer mehr und voila, du hast einen hervorragend wahnsinnig-genialen mächtigen Endgegner, der sowohl in der Welt der Orks, als auch der Menschen zu hause ist und vor nichts zurückschreckt.

    Ich selbst überlege gerade an einer Kampagne, die sich an dem Auszug der Beni Nurbad und Al'Hani aus ihren tulamidischen Siedlungsgebieten dreht und will auch genau diese Höhle als Aufhänger verwenden. Da wird mir also noch mehr dazu einfallen, aber das gehört jetzt nicht mehr direkt zum Thema. Wenn dich das interessiert könnte man ja einen extra-Thread dazu aufmachen.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Also wir haben jetzt mal 2 Spielnachmittage gehabt, wir haben jedesmal ca. 5 Stunden gespielt wobei wir eigentlich fast nur 3 Tage im Spiel geschafft haben. (8Praios-11Praios), ist das eigentlich normal?

    Von den Spielern bin ich zufrieden sie unterhalten sich viel auch untereinander, das erklärt warscheinlich warum wir nicht so schnell vorwärtskommen, aber wenns allen spaß macht ists doch O.K.

    Am ersten Nachmittag haben wir die einleitung gespielt (Träume), wobei sie gleich die NCS ausquetschen wollten die aber nicht viel wussten, und dann war man noch viel auf dem Markt und hat eingekauft, bis sie sich endlich nach Andrafall aufgemacht haben, der erste Kampf lief wie erwartet, der Zwerg und der Jäger konnten nicht viele treffer landen und auch auch für den Stammeskrieger sah es am schluß schlecht aus als seine Waffe (durch Patzer) zu bruch ging, also musse ich die wegelagerer fliehen lassen.

    Leider ist mir nicht eingefallen das es möglich wäre das die Träume durch ein Druidenritual erschienen sind, ich habe mir verzweifelt überlegt wie ich ihnen erklären kann warum alle das gleiche Träumen, also habe ich mir eine Legende von einem Andergaster Schwarzen Auge ausgedacht, das schwarze auge wurde in einem orkkrieg zerstört und es gibt mehrere kleine spliter, die von Glaß umschloßen sind und mit einem Lederbändchen zum um den Halshängen sind, 7 dieser Talismanketten sind dem Druidenzirkel bekannt und es heißt in der Legende das sie eines Tafes an 7tapferen Recken ein großes Unglück (Andergast) verhinder könnten.

    Also habe ich am zweiten Spielnachmittag jedem der 3 Helden eine gegeben und habe gesagt das ich es am ersten Tag vergessen hätte es ihnen dort schon zu geben.

    Der Zwerg war begeistert da er gleich den Talismann verkaufen wollte, erst als ich ihm sagte das er den Talisman von einer ihm sehr nahstehenden Person übereicht wurde als Glücksbringer. lies er davon ab.

    Also das mit den 7tapferen Recken habe ich mir so gedacht:
    1. Held Harum al Raschtul, Novadi Stammeskrieger, (Talisman herkunf noch unbekannt)
    2. Held Rumlosch Sohn des Rugtosch, Ambosszwerg Waffenschmied,(Talisman herkunf noch unbekannt)
    3. Held Orgen Asgrason, Thorwaler Jäger, (Talisman herkunf noch unbekannt)
    4. NSC Serval Miren Geichen, Andergaster Ritter, Talisman ist lange im Familienbesitz und wir jeder Generation vererbt.
    5. NSC Firunz der Hüne, Andergaster Holzfäller, Talisman einem der 3 Orks abgenommen
    6. NSC Alrick, Andergaster Druide, Talismann wird immer vom Lehrmeister an den Schüler weitergebenen (Reifeprüfung)
    7. NSC Gerwulf, Andergaster Räuber, Talisman wird beim Kartenspiel gewonnen vom Schwarzen Brand (ohne das die Helden es mitbekommen, so ist der Schock groß wen er stirbt und der Talismann weg ist.)
    (von der nr7 wissen die Helden noch nichts sie höhren sich im moment in Andrafall um um den 7 mann zu finden)

    So habe ich mit den Helden und NSC eine ausgewogenen gruppe, wo die Spieler leicht Rat und Hilfe suchen können, diese 7 werden warscheinlich zum ersten mal auf einem Finger vereint werden. ;)

    Natürlich dürfen die Helden die Arbeit machen, und die NSC halten sich zurück, da in der Legende ja nur von 3 Fremden die rede ist, erst "Drachentöter" dann "Freunde der Bäume" "Dragensteiner Ehreritter" usw.

    Wobei es (bei mir) natürlich einen 3ten Teil vom weißen Berg gibt, die Idee dem Orkgeist einem Körper zu geben und ihn zum Oberboss der Orks aufsteigen zu lassen finde ich klasse, auch könnte Prinz Wendelmir versuchen den Trhon für sich zu beanspruchen usw. also ich denke mal die Helden werde sehr lange in Andergast beschäfftigt sein. ;)

    Für nächste Woche ist der 3 Spielnachmittag angesetzt, dann wird der abend vom 11 Praios fertig gespielt und sie können sich zum Tunier einschreiben und vielleicht schaffe ich das der Drachenkampf zum schluß als großes Finale gespielt wird.

    Ich halte euch auf dem laufenden und wenn jemand einen guten Tipp hat, nur raus damit, freue mich wenn ich gute Ideen einbauen kann.

  • Keine Sorge mit dem Spieltempo, wenn es so läuft und allen Spass macht, dann ist es super! Dinge dauern im Rollenspiel gerne mal etwas länger und wenn deine Spieler darauf Lust haben auch Kleinigkeiten zu diskutieren etc, um so besser!

    Versuche als Meister deine Karten ein wenig verdeckter auszuspielen. Du brauchst nicht zu begründen, warum die Spieler etwas erleben. Du bist der Meister und stehst damit sogar noch über den Göttern. Lass dich von deinen Spielern da bloss nicht bedrängen. Im Gegenteil, nutze solche Dinge dramaturgisch aus und liefere ihnen die Erklärung erst später.

    Jetzt hast du die Katze zwar schon aus dem Sack gelassen, aber noch ist es nicht zu spät daraus noch eine nette Geschichte zu machen. Denn die Splitter können ja dennoch von den Druiden verteilt sein und aufgrund irgenteiner alten Magie ihren Weg zu ihren Trägern finden. Bisher ist es auch nur eine Legende, die sich als falsch oder nur teilweise wahr herausstellen kann. So könnte es sich bei dem Splitter statt um ein schwarzes Auge auch schlicht um das bei den Druiden beliebte Vulkanglas handeln (und somit z.B. um die Splitter eines mächtigen Vulkanglasdolches), allerdins wurde mit der Zeit halt im Volksmund ein schwarzes Auge daraus, weil sich Legenden miteinander vermischt haben (und ausserhalb Andergasts man Vulkanglasdolche nicht kennt). Womit du also die Möglichkeit hättest eine weitere Geschichte zu erfinden, die sich um das Andergaster Schwarze Auge dreht, das in der Tat verloren gegangen sein könnte und den Druiden gehörte, oder vom König und den Druiden gemeinsam in Zeiten der Not genutzt wurde. Die Helden können dann eventuell dieses den Druiden in einem anderen Abenteuer zurückbringen. Mit der Zeit sind diese 2 Legenden aber zu einer verschmolzen und aus dem verloren schwarzen Auge wurde ein kaputtes und aus den Vulkanglastalismanen wurden die Splitter des schwarzen Auges. Eventuell weiß Turolfus-Orkschamane auch noch um die wahre Bedeutung der Legenden und erkennt die Splitter und versucht nun durch die SC an das Schwarze Auge heranzukommen, indem er sie verfolgt (ein herrlicher Gegner).

    Eventuell können diese Splitter auch als Fokus für die Rituale und Zauber der Druiden dienen, die den SC so unter die Arme greifen können, da die Gruppe ja magielos ist. Wenn sie sich würdig erweisen (z.B. nachdem sie Ni'uan den Druiden wieder zugänglich gemacht haben) weihen die Druiden die Spieler dann z.B. in den ersten Grad des Geheimnisses der Splitter ein, womit die SC z.B. magisch Kontakt zu den Druiden aufnehmen können (z.B. durch einen Zauber wie Traumgestalt)... sorge aber dafür, das die Druiden nicht zu billigen Helfern verkommen. Die Spieler sollten sich nicht darauf verlassen, dass die sie wieder herausboxen, sondern die Druiden werden ihren eigenen Zielen folgen (sie denken nicht in Individuen sondern eher Generationen und falls die SC z.B. sterben sollten, dann waren sie nicht die wahren Träger der Splitter und die wahren Träger der Splitter werden die Splitter schon finden (oder die Splitter die Träger))

    Wenn du willst, dann kannst du mit der Zeit den Splittern dann weitere Fähigkeiten geben (aber nicht zu mächtig und orientiere dich an den Druidensprüchen) oder jedem Splitter eine eigene "Persönlichkeit" oder Profil geben (eventuell sind die Splitter ja tatsächlich beseelt und haben einen eigenen Willen und interessen, was aber erst mit zunehmender "Aktivierung" der Splitter klar wird). Es könnte also z.B. den Splitter "Bewahrer" geben, der würde dann z.B. sowas wie "Eins mit der Natur" oder "Leib des Humus" können. Oder den Splitter "Sumus Rache", der würde dann "Kraft des Erzes" können... nur mal so als Beispiel. Die zweite Variante wäre jedem Splitter ein Element zuzuordnen, nämlich Feuer, Wasser, Luft, Humuz, Erz, Eis und Geist (Geist wird von einigen Druiden als 7. Element gesehen!) und mit einem passenden Zauber oder einer passenden Fertigkeit auszustatten (z.B. Leib des... und für Geist wäre das dann Traumgestalt, o.ä) Aber hier gilt: Weniger ist mehr, mach daraus keine Superartefakte. Um sie ein wenig einzuschränken wäre es gut die Splitter zu beseelen und falls sich die Charaktere entgegen Druidischer Prinzipien verhalten, dann weigern sich die Splitter die Charaktere zu unterstützen, ja rufen eventuell sogar die Druiden auf den Plan um ihnen die Splitter wegzunehmen. Ausserdem sollte die Zauberei mit Eigenblut (also Lebensenergie) erfolgen oder wenigstens zum Teil (also 1/2 der AE liefert der Splitter, die andere Hälfte muss der SC in LE bezahlen)

    Das gute ist, im 2. Teil der Kampagne sind eigentlich alle wichtigen Orte beschrieben, an denen die Helden recherchieren können und diese Orte kannst du für die weitere Kampage weiter verwenden. Das ist gut, weil du dadurch auch die NSC immer wieder auftauchen lassen kannst und dadurch die Möglichkeit hast den Spielern Freunde, Bekannte und kleinere Feinde zukommen zu lassen (so könnten sie sich durch Unordnung z.B. einen Archivar zum Gegner machen, der versuchen wird, sie aus der Bibliothek rauszuhalten...)


    Zu Wendelmir:
    Da der momentane König kinderlos ist würde die Königswürde als nächstes an Wenzeslaus (den Vater von Wendelmir) fallen, der ist allerdings ein Druckmäuser und daher wird Wendelmir also wohl versuchen sich die Königswürde unter den Nagel zu reissen. Allerdings rate ich dir dringend davon ab den König umzubringen. Er sollte eher "verschwinden" oder so, damit du mit späteren Abenteuern nicht allzu sehr in Konflikt gerätst.
    Es wäre aber in der Tat durchaus interessant Wendelmir auf den Thron zu setzen und die Spielerhelden die einzigen sein zu lassen, die über die wachsende Gefahr durch die Orks bescheid wissen. Natürlich wird Wendelmir den SC spätestens nach dem 2. Teil der Kampagne nicht mehr zuhören... somit kannst du eine schöne kleine Kampagne machen, wo die Hauptgegner und Strippenzieher den Spielern schon bekannt sind und sie diejenigen sind, die das schlimmste abwenden müssen.
    Am Ende könnte dann auch der König wieder auftauchen und den Helden bei der Schlacht gegen die Orks mit (übernatürlichen?) Verbündeten zur Seite stehen.

    "Rondra ist n Mädchen" (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Danke, deine Postings sind für mich sehr Hilfreich.

    Ich lasse die Spieler ertsmal im glaube die hätten ein (kleines) schwarze Auge um, das war dem Zwerg ja sofort klar aber er ist halt nur ein Splitter von einem Vulkanglasdolch. *deineideeistgenial* ;)

    Was ich noch nicht erwänt habe ist das der Drudide gesagt hat das beim Traviabund ein Samen gepflanzt wird, dessen Wurzeln später so stark werden das sie dem Schwarzen Sturm standhalten werden.

    und als dann hat der Drudi gefragt hat was man braucht das aus einem Samen ein Baum wird haben die Helden geantwortet, Erde Wasser und Sonne, und der Thorwaller hat sovort vermuttet das das die Helden sind die da erwähnt wurden. Wasser = Thorwaller, Erde = Zwerg und Sonne = Novadi, so war das von mir gedacht, aber auf deine Idee mit den Elementen bin ich nicht gekommen. (Sonne ist halt dan die kraft des Feuers (Praisos))

    Ich habe mal die Elemente auf die 7 Tapferen recken verteilt.

    1. Held Harum al Raschtul, Novadi Stammeskrieger, Feuer-Talisman
    2. Held Rumlosch Sohn des Rugtosch, Ambosszwerg Waffenschmied, Humus-Talisman
    3. Held Orgen Asgrason, Thorwaler Jäger, Wasser-Talisman
    4. NSC Serval Miren Geichen, Andergaster Ritter, Erz- Talisman
    5. NSC Firunz der Hüne, Andergaster Holzfäller, Eis-Talisman
    6. NSC Alrick, Andergaster Druide, Geist-Talisman
    7. NSC Gerwulf, Andergaster Räuber, Luft-Talisman

    eigentlich sollte der Zwerg ja Erz sein aber dan klappt das mit dem Samen-Baum nicht mehr, als ist Erz der Ritter, standhaft wie ein Felz, und sein kettenhemd schimmert wie eine erzader wenn die Sonne draufscheint.

    Also ich habe ein bischen über deine Idee nachgedacht das der Talismann was können sollte, da es ja sowas wie ein glücksbringer ist könnte man sich so vor dem Element schützen.

    z.b. könnte beim Kampf gegen den Baumdrache alle Helden ausser dem Novadi Feuerschaden erleiden, der Thorwaller kann nicht ertrinken, und der Zwerg überlebt einen Erdrutsch usw. (der Thorwaller hat eh Angst vom Wasser , weshalb er Jäger wurde)

    Zum König:
    Klar werde ich ihn nicht Töten lassen, er verschwindet nur, deine Idee ihn im endkampf wider auftauchen zu lassen finde ich nicht schlecht, errinnter irgendwie an Gandalf bei Helms Klamm. ;)

    Es ist erstaunlich wie sich etwas aus ganz einfachen kleinen Ideen etwas großes entwickeln kann. ;)

  • Hm... ich kenne die Geschichten der Charaktere ja nicht so wirklich, aber ich würde die Talismane anders verteilen. Also der Thorwaler schreit zwar nach Wasser, aber er ist ein Jäger. Es käme also für ihn durchaus auch Humus in Frage. Somit könntest du dem Zwerg dann Geist geben (man bedenke die erhöhte Magieresistenz der Zwerge!), der Ritter kann dann Erz tragen, der Hühne mit Eis ist ein wenig makaber, weil Eis ja das Gegenelement zu Humus ist und Humusvernichtung sein Job ist. Der Novadi sollte auf jeden Fall Feuer tragen, das ist eindeutig. Der Druide dagegen ist sozusagen der Joker, der kann alles tragen, da könntest du also überlegen, ob der Räuber nicht eventuell als eher Städtischer Char nicht doch eher Eis haben sollte, zu ihm würde aber auch viel passen (Wasser: flexibel, kommt durch die dünnsten Ritzen)
    Der Ritter kann aber auch Luft als Merkmal haben, weil der Sturm ja Rondra zugeordnet wird.

    Ich hab mal eine Liste gemacht mit möglichen verteilungen, die Weise die ich wohl machen würde in fett:

    1. Held Harum al Raschtul, Novadi Stammeskrieger, Feuer
    2. Held Rumlosch Sohn des Rugtosch, Ambosszwerg Waffenschmied, Erz, Feuer, Geist
    3. Held Orgen Asgrason, Thorwaler Jäger, Humus, Wasser
    4. NSC Serval Miren Geichen, Andergaster Ritter, Erz, Luft, Humus (<- Die Eiche ist das Wappen Andergasts)
    5. NSC Firunz der Hüne, Andergaster Holzfäller, Humus, Eis?
    6. NSC Alrick, Andergaster Druide, Eis, Erz, Humus, Feuer, Wasser, Luft, Geist
    7. NSC Gerwulf, Andergaster Räuber, Wasser, Luft, Eis

    Ich würde dir da raten genau zu überlegen, wie du die Sachen verteilen willst. Denn der Zwerg ist ein Problem in dem Setting. Er verkörpert genau das, was Druiden normalerweise hassen: Einen Verhütter von Erz, einen Erzwinger einer widernatürlichen Fusion aus Erz und Feuer und auch der Holzfäller ist ein kleines Problem, weil er ein Vernichter der Wälder ist. Du solltest also einen Weg finden die Charaktere ein wenig mehr zum Sumu-Glauben zu bringen, was beim Zwerg sicher nicht leicht sein wird. Aber du kannst Firunz als Beispiel nutzen.
    Lass die Helden also ruhig Geschichten hören von Dörfern, die vom Erdboden gespült wurden oder sonstwie verschwunden sind, weil sie sich nicht an die Abmachungen mit den Sumen gehalten haben, mit denen traditionellerweise Holzeinschlagsmenge verhandelt werden. Oder Geschichten von verschwundenen Holzfällern und gierigen Köhlern, die auf dem Weg zum Markt von wilden Tieren angefallen wurden. Du solltest den Steineichenwald als bedrohlich darstellen und die Menschen dort eher als geduldet, denn als bedeutenden Teil des ganzen darstellen. Eine Duldung die halt auch wieder aufgehoben werden kann, wenn man sich dort als Gast schlecht aufführt. Ohne den Eindruck, dass die Wildnis gefährlich ist und die Sumen eine wichtige Rolle in der Vermittlung zwischen den Wesen des Waldes und den Menschen spielen wirst du das schwerlich hinbekommen.

    Im zweiten Teil der Kampagne z.B. solltest du die Waldschrate äussert skeptisch auf den Zwerg und den Holzfäller reagieren lassen.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Zitat von &quot;blaefrosch&quot;


    Im zweiten Teil der Kampagne z.B. solltest du die Waldschrate äussert skeptisch auf den Zwerg und den Holzfäller reagieren lassen.

    Also der Holzfäller wird warscheinlich nicht das problem werden, eher der Zwerg, ich will ja das von den Helden (alle 3) jeder einen Baumschrat bekommt.
    Das die aufteilung nicht perfekt ist, ist mir sehr wohl bekannt, aber ich muss Feuer (Sonne) Wasser und Humus auf die Helden (Novadi, Zwerg und Thorwaller) verteilen, weil die drei Fremden dafür sorgen müssen das aus dem Samen ein Baum wird. Feuer ist klar (Novadi), jetzt habe ich die Möglichkeit dem Zwerg Wasser oder Humus zu geben, der Thorwaller kann beides haben, Wasser (Thorwaller) oder Humus (Jäger), aber bei dem Zwerg passt einfach Wasser nicht deshalb ...

    die aufteilung der NSC ist eigentlich egal, die sind nur die Handlanger oder Berater aber die Arbeit dürfen die Helden ja machen, ich weiß auch gar nicht ob der Holzfäller überhaupt dabei ist beim Treffen der Waldschraten, nur der Zwerg macht mir ein bischen angst, aber für die fortsetzung der Legende (3 Drachentöter 3 Baumfreunde, usw) sollten alle Helden dem Schwur machen, im gegensatz zu den anderen NSC.

    Mir ist noch eine kleine Idee eingefallen und zwar könnte sich der Ritter als Anführer der 7 tapferen Recken sehen, wegen dem Sozialstatus und seine Ausbildung, aber ein Druide (weiß noch nicht welcher) wird ihm sagen das er nur eine untergeordnete Rolle spielt, er ist sozusagen nur der Handlangen die rettung der Königreiches liegt auf den Schulter der 3 Fremden, was der Ritter nicht so ganz gefällt.

    Wobei ich natürlich den Orkschamanen Geist aus Dragenstein sich einen Körper besorgt (aber nicht den des Magiers) und zum Oberboss der Orks aufsteigt.
    Ich denke ich lasse den Magier sterben und die Helden ihren sieg feiern bis auf der Keule ein Nebel aufsteigt und es den Helden schwarz vor augen wird, dan erfahren sie das der Neben so ein art geist war und in einen Jungen starken Mann gefahren ist, der auf einmal nur Orkisch gesprochen hat und die Burg fluchtartig unter lautem höllischen gelächter verlassen hat. Die Helden verfolgen ihn nicht da die freiherrin ja erst mal dem könig eine Audienz aufzusuchen hat.

    Später werden sie dem Geist schon noch mal begegnen. ;)

    Aber das ist alles noch in der Zukunft, jetzt gilt es erst mal den erstn Tuniertag überstehen und beim Becher-dieb die richtigen schlüsse ziehen, vielleicht schaffen die Helden es das es zum schluß der Spielrunde noch einen schönen Finalkampf gibt , mal sehen. ;)

  • Nun, ich habe deine Baum-Geschichte ehrlich gesagt nicht so ganz verstanden, deswegen kann ich dazu nur recht wenig sagen. Könntest du die nochmal ausführen, wie sie eingeführt wurde, und welche Rolle sie wann spielen soll, irgentwie habe ich das verpasst. Vielleicht fällt mir dazu ja noch was ein.

    Aber letztlich muss es ja nicht so wichtig sein, dass die Elemente auf den Charakter passen (sondern kann im Gegenteil sogar eine herausforderung für die Charaktere sein, wenn es extra unpassend ist und sie sich trotzdem danach verhalten müssen, wenn sie die Unterstützung haben wollen. Insofern wäre es interessant darüber nachzudenken dem Thorwaler Feuer, dem Zwerg Humus und dem Novadi Wasser zu geben. Das hätte den Vorteil, dass sich kein Spieler mehr eingeschränkt vorkommt, als die anderen und es könnte dem Zwergen sogar helfen, mit den Baumschraten umzugehen. Allerdings wird sein Schmiededasein wohl ab nun ziemlich der Vergangenheit angehören, denn er kann kaum Holz und (Holz-)Kohle in den nötigen Mengen verbrennen ohne Humus gegen sich aufzubringen. bzw. sollte das dem Schwur entgegehen (den übrigens unbedingt ausformulieren, um klarzustellen, welche Verpflichtungen die Charaktere ab jetzt haben!)
    Allerdings bliebe als Option zum Schmieden noch die teurere Zwergenkohle (Steinkohle)... Das würden wohl die Schrate akzeptieren, aber auch damit werden die Druiden das Schmieden nicht mögen.

    Eine immer wieder gern gesehene, nicht ganz faire, aber elegante (Not-)Lösung die ich da verwende ist, die Spieler würfeln zu lassen, welches Element sie haben. Wenn der erste Spieler würfelt, z.B. W6, dann musst du nur nachträglich der Nummer das gewünschte Element zuordnen. Du musst ihnen ja nicht sagen, was welche Zahl ist :) Und schon haben sie das Gefühl das Schicksal hat ihnen die Elemente zugeordnet und nicht der Spielleiter...

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Zitat von &quot;blaefrosch&quot;

    Nun, ich habe deine Baum-Geschichte ehrlich gesagt nicht so ganz verstanden, deswegen kann ich dazu nur recht wenig sagen. Könntest du die nochmal ausführen, wie sie eingeführt wurde, und welche Rolle sie wann spielen soll, irgentwie habe ich das verpasst. Vielleicht fällt mir dazu ja noch was ein.

    Die Idee mit dem Baum kam mir nach dem ersten Spieltag, ich wollte irgendetwas haben das die Helden verbindet (magisches band oder so), das sie merken sollten das sie aufeinander angewiesen sind um zusammen etwas großes zu bewegen.

    Ich überlegte mir was zu den Spielern passt Novadi Sonne und Thorwaller Wasser und Zwerg Erz, dan suchte ich was daraus entstehen könnte, ich wollte es erst so machen das eine waffe zu schmieden ist, aber dan ist der Zwerg wichtiger als die anderen Helden und dan viel es mir wie schuppen von den augen, wenn man aus Erz Humus macht, dan hat man die 3 zutaten die aus einenem Samen ein Baum machen. Also hat der Druide zu ihnen gesagt " Ihr 3 Fremden seid für die Zukunft Andergast wichtig laut einer Legende Treffen sich einmal 3 Fremde die bei einem Traviabund im Hauch des Feuers (Drachen) bestehen, und somit sozusagen den (Grundseiten legen) Samen pflanzen dessen Wurzeln so groß und stark sind das der Baum gegen den Schwarzen Sturm (Orks-Armee) besteht."
    Dann hat der Druide den helden einen Samen gezeigt und gefragt was man braucht um darauch einen Baum wachsen zu lassen? Erde Wasser und sonne war die antwort der Helden
    Der Thorwaller hat (zum Glück) den selben gedanken wie ich "momnetmal als ich bin Thorwaller und stehe sozusagen für Wasser, der Novadi kommt aus der Wüste also Sonne und dere Zwerg unter der Erde, das sind wir ....."
    Ich dache erst es kommt keiner (so schnell) darauf aber, aber ich musst (als Druide) gar nix zusälzich erklären. ;)

    Zitat von &quot;blaefrosch&quot;

    Eine immer wieder gern gesehene, nicht ganz faire, aber elegante (Not-)Lösung die ich da verwende ist, die Spieler würfeln zu lassen, welches Element sie haben. Wenn der erste Spieler würfelt, z.B. W6, dann musst du nur nachträglich der Nummer das gewünschte Element zuordnen. Du musst ihnen ja nicht sagen, was welche Zahl ist :) Und schon haben sie das Gefühl das Schicksal hat ihnen die Elemente zugeordnet und nicht der Spielleiter...

    Das ist ne gute Idee, doch leider nicht anwendbar ohne das die Helden zweifel haben das das ganze fair von der Bühne geht, den schließlich bin ich angewiesen auf die 3 Elemente (feuer,wasser erde), ob ich die Elemente so verteile oder anders überlege ich mir noch.
    Vielleicht lasse ich wirklich den zufall entscheiden, dan kann der Zwerg auch Feuer oder Wasser haben, ach das ist alle so .......

  • "Vergiß den Ring, ich habe ihn aus einem Kaugummiautomaten!"

    ... der Baum muss doch gar kein Baum sein, sondern sinnbildlich für etwas ganz anderes stehen. Entweder bastelst du darum wieder eine kleine Legende und der Baum ist in Wirklichkeit z.B. ein verlorengegangener Versammlungsort der Druiden, oder ein Ritual das die Bedrohung aufhält (hier böte sich an, wenn der böse, böse Orkschamane nicht nur Orks, sondern auch ein paar Dämonen oder Untote zuhilfe riefe, die dan durch das Ritual gebannt werden könnten (siehe auch Bastrabuns Bann). Es kann aber auch ein anderer Gegenstand sein oder die Kraft die aus dem Vertrauen oder dem Glauben erwächst, die dann hilft den schwarzen Sturm zu überstehen. Lass sie aber erstmal in den Glauben und sorge nur dafür, dass dir die Freiheiten bleiben es so weiterzuspinnen wie du willst.

    Die Spieler können und sollen sich ihre Gedanken machen und die Tatsache, dass sie selbst den Baum vorgeschlagen haben ist umso besser, da es dir freisteht sie in dem Glauben zu lassen. Immerhin repräsentieren die drei Charaktere auch ein viel älteres Bündnis, nämlich das der Ureinwohner (Novadis, bzw. Tulamiden), der Hjaldinger (Thorwaler) und der Zwerge. Wieder ein guter Einstiegspunkt um eventuell ein ganz uraltes Bündnis auferstehen zu lassen, das älter sein könnte, als Andergast selbst (das wurde ja von Güldenländern besiedelt). Eventuell ist es auch ein uralter Fluch oder ein Uralter Zauber, den nur sie aufheben können, da die Güldenländer bei ihrer Ankunft womöglich bereits mit diesem Zauber belegt wurden (ähnlich dem Fluch des Grossen Flussvaters, der sich auf viele Thorwaler erstreckt, könnte z.B. der Eichenkönig (Baum!), also der König der Steineichen einen Fluch über die eindringenden Güldenländischen Siedlern (aus denen sich dann die Andergaster und Nostrier entwickelt haben) und ihresgleichen (also alle Menschen der Rasse Mittelländer) gesprochen haben um etwas wichtiges vor ihrem Blick zu verhehlen). Somit sind selbst die Druiden hilflos, da sie ja auch von den Güldenländern abstammen und bedürfen der Hilfe der "wahren Aventurier", der Ureinwohner.
    Hier böte sich erneut etwas an, was die Norbarden getan haben könnten, sind sie doch das Bindeglied zwischen Thorwalern und Tulamiden und sie haben 1600 v. Bosparans Fall mit in Andergast gesiedelt.

    Es böte sich also ein Pakt der Norbardenstämme mit dem Eichenkönig (Baum!) an, der entweder erneuert werden müsste um ein bestimmtes Übel eingesperrt zu halten (das sonst dem schwarzen Sturm helfen würde). Als schwarzer Sturm kann man nämlich nicht nur den Orkensturm sehen, sondern z.B. auch eine Armee von Riesenarmeisen aus dem Gefolge von Srf'Srf, wie sie in den Magierkriegen vorkamen (und ganze Landstriche kahlgefressen haben) vor denen die Norbarden möglicherweise geflohen sind, bzw. ausgezogen sind um ein mächtiges Artefakt vor dem Zugriff der Magiermogule zu verbergen. Und da die Höhle unter Dragenstein ja von Rieseninsekten gebaut wurde kann man die wieder ganz hervorragend einbauen. Es kann also sein, dass die Norbarden dort etwas verborgen haben, bevor sie von den Orks vertrieben wurden, die davon keine Ahnung haben und es als Kultplatz für ihre eigenen Götter verwendet haben. Der Orkschamane hatte aber in den 300 Jahren genug Zeit die wahre Bedeutung des Ortes zu erspüren (Orks (oder Goblins) sind die älteste Kulturschaffende Rasse Aventuriens und ebenfalls Ureinwohner, da läßt sich was draus stricken)...

    Alternativ könnte der Eichenkönig nach Erneuerung des Paktes natürlich auch seine Diener (die Waldschrate) zum Kampf schicken, aber das klingt dann schon wieder so nach Herr der Ringe.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Danke.
    Es macht Spaß deine Idee zu lesen, da kann man wirklich einiges daraus machen, aber erstmal muß das Tunier fertig gespielt werden, auch habe mir auch überlegt ob nicht etwas im Drachenhorst ist, was den grundstein liegt und später gebraucht wird, ich weiß noch nicht genau was, aber dir fällt bestimmt noch was ein. ;)

  • Ich weiß jetzt was im Drachenhorst ist, es ist ein Rüstungsteil Torso, später gibt es ja noch den Drachenhelm und 4 weitere teile zu finden dan hat man 6 Rüstungsteile und jede steht für ein Elemend, Drachenhelm ist Feuer usw. aber da die Rüstungsteile alle ziemlich eng sind und keinem Menschen passen, sind alle ziemlich wertlos (für die Helden) ausser man beschwört mit Hilfe eines Drusienzirkels einen Geist (7 Element Geiste), der schlüpftdann in die Rüstung und und kämpft an der seite der Helden die letzte Schlacht.

    Das wird natürlich noch weiter ausgebaut, auch hat der weiße Berg eine große bedeutung, den er ist wirklich schon vor den Orks eine Kultstätte gewäsen.

    Sozusagen ist der Drachenhorst der erste Ort fürs erste Pusselteil, und somit der Startschuß für die ganze Andergast Kampagne, mit dem Auftauchen des weißen Berges wird in den Höhlen nicht nur später das 3te Teil gefunden sondern auch noch der Böse Böse Orkschamene aktiv, also haben die Helden erst das unheil angerichtet und müssens am ende natürlich ausbaden.

  • Du meinst doch wohl hoffentlich nicht den Hort des Baumdrachens? Der ist kein Gegner... also nicht wirklich. So ein altes Artefakt, das in einer Reihe mit dem Drachenhelm steht sollte dort eigentlich nicht zu finden sein (dafür ist der Drache schlicht nicht alt genug und eigentlich nicht mächtig genug um so einen Fund zu rechtfertigen). Warum soll die Kampagne nicht mit dem Dragenhelm losgetreten werden? Den finden die Helden ja sowieso :)

    Auch ist es bei DSA eigentlich nicht möglich, einen Geist eine Rüstung bewegen zu lassen (die sind immateriell, wären sie materiell würden sie zwangsläufig in den Bereich einer der Elemente fallen). Es spricht aber nichts dagegen, dass die Helden die Rüstung später tragen. Du musst nur aufpassen, dass die Rüstung nicht zu mächtig ist und vor allem: Verschiesse nicht alles Pulver auf einmal! Allein um die Rüstung kannst du eine ganze Kampagne drum herum aufbauen. Der vermutliche Träger wäre dann wohl der Novadi (der ist ja vom Wuchs meist eher schmaler).

    Allerdings: Ich hatte auch schon überlegt den Dragenhelm als teil einer alten Rüstung zu machen, allerdings spricht die Geschichte wie sie im 2. Teil ausführlich dargelegt wird dagegen, da ja ursprünglich nur der Holzreif darin von Relevanz war und der Helm "drumherumgeschmiedet" wurde. Du solltest also eher überlegen, ob es zum Holzring nicht noch Alternativen gibt. Der Holzreif wäre definitiv druidischer, als eine Rüstung und ausser den Druiden hat es hier lange keine Magiewirker gegeben (die Magier sind noch recht jung in Andergast), wenn du von den Trollen, Geoden, Goblins, Orks und eventuell Norbarden absiehst.


    Zum schwarzen Sturm mal als Anregung der Film: "Wenn die Marabunta droht" (im original: The Naked Jungle) , wo die Bedrohung durch Wander- oder Treiberameisen dramatisch dargestellt wird. Wenn man sich die jetzt noch ein wenig dämonisch vorstellt (eben aus dem Gefolge des Srf'Srf), dann könnten die ziemlich fiese Dinge anstellen (ausserdem ist klar, das man Ameisen nicht mit waffengewalt bekämpfen kann).

    Bevor du also jetzt die Kampagne lostrittst rate ich dir dringend dir zu überlegen, welche Bestandteile du unbedingt darin haben willst.
    Bisher hast du bereits eingeführt:
    - Der Baum
    - Die 3 Drachentöter
    - Der schwarze Sturm
    - Die 7 Elementaren Splitter
    - Das schwarze Auge der Druiden
    - Die Rüstung
    - Der weisse Berg als Kultstätte
    - Der verschwundene König
    - Bund mit den Baumschraten

    Das ist sehr, sehr viel und du könntest daraus problemlos eine Kampagne schreiben, mit der die Charaktere bis zum 10. Stufe beschäftigt sind (was wirklich, wirklich klasse wäre und was dir die Spieler danken würden). Du solltest dir darüber klar werden, welche Teile für welchen Teil der Kampagne wichtig sein sollten. Die Kampagnenteile selbst sollten nicht zu kompliziert werden, damit du als Meister leicht den Überblick behälst, allerdings kannst du die verschiedenen Kampagnenteile immer miteinander vermischen (also nicht sequenziell spielen, sondern den Charakteren immer mal wieder eine Information für einen Teil der Kampagne zukommen lassen und dann wieder für einen anderen Teil der Kampagne, damit sie nicht so schnell den Braten riechen, wo die Reise hingeht, und was wie zusammengehört).
    Du musst dir überlegen, ob du dann am Ende alles in einem Riesenfinale zusammenfassen willst wo sich dann alle Handlungsstränge auflösen (vollständige Rüstung, Rückkehr des Königs, die Baumschrate und das schwarze Auge...) oder ob du lieber mehrere kleinere Kampagnenfinales haben willst bei denen die Charaktere dann schonmal das Gefühl bekommen hier geht es schonmal richtig zur Sache, aber sie können sich danach auf die Schultern klopfen und schonmal sagen "das haben wir dann schonmal geschafft" und das Ergebnis ihnen dann schonmal hilft, bis es dann zum Kampagnenhöhepunkt kommt.

    Und das beste daran: Am Ende der Kampagne kennt man die Helden in Andergast und sie haben da gute Freunde, aber dir als Meister steht noch der Rest Aventuriens offen, wo keine Sau von den Charakteren gehört hat. Nur weil sie in Andergast mal Königreich und Welt gerettet haben haben sie noch lange nicht den Superheldenstatus, den sie hätten, wenn die Kampagne im Mittelreich stattfinden würde.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Ja die Liste ist ziemlich lang, ich glaube ich kürze sie mal, damit ich auch eine Übersicht habe:

    - Der weisse Berg
    (Als Kultstätte ist der Berg der Dreh und angelpunkt der Geschickte, hier wird der Ork-Geist zum ersten mal gesehen und da findet auch sehr viel später die große Finalschlacht statt.)
    - Der Baum
    (Als einführung der Legende)
    - Die 3 Drachentöter
    (auch Teil der Legende)
    - Der schwarze Sturm
    (wird für den Finalkampf benötigt)
    - Die 7 Elementaren Splitter
    (7 Tafere Recken darunter auch die 3 Helden)
    - Das schwarze Auge der Druiden
    (für die gescichte nicht weiter wichtig da es ja kein Schwarzes Auge in Andergast gab, sondern die Splitter von einen Vulkanglasdolch sind)
    - Der verschwundene König
    (könnte man eigentlich weglassen, aber die Idee ist einfach zu gut so rettet man nicht nur das Reich sondern auch noch den Herrscher) ;)
    - Bund mit den Baumschraten
    (wichtig, da die Baumschraten im Finalkampf die Helden unterstützen können wenn die Helden sich als würdig erweißen)
    -Rüstung wird gestrichen da nicht benötig (widerspruch Drachenhelm Holzring)

    Also irgendwie habe ich die befürchung es läuft iregendwie eher auf Herr der Ringe raus, mit den Baumschraten usw.
    Aber der Film hat eigentlich allen gefallen, vielleicht ist das auch dan nicht schlecht.

  • Je mehr ich darüber nachdenke desto weniger sollten die Orks die große bedrohung sein. Die Idee mit den Riesnarmeisen ist nicht schlecht, hat aber wenig mit einem Schwarzen Sturm zu tun.
    Aber wenn man z.B. mehrere schwarze Riesen-Hummeln hat, die mit gleichzeitig mit ihren Flügeln schlagen was sicher kein angenehmes geräusch ist, und wenn so ein schwarm der die Sonnne verdunkelt und den Himmel schwarz färbt auf ein zukommt könnte man sicher denke ein Sturm kommt auf einen zu, oder die Welt geht unter.
    So eine fliegende Bedrohung deren Burgmauern kein hindernisse darsellen, wäre eine sehr große bedrohung das Andergast ohne Hilfe der Nachbarländer sicher verlohren wäre. Der Nachbar Thorwall ist gene bereit zu helfen, anders sieht es mit den Nostrianern aus, da müssen die Helden sehr viel überzeugungsarbeit leisten da 1800 Jahre Krieg nicht einfach so vergessen lassen. aber so ein Srpuch wie" Ich bin sicher das die Andergaster Riesen-Hummel keine bedrohung für Nostria darstellt, auch wenn ich bei der unterzeichnung der waffenruhe keine gesehen habe." ;) könne die Nostrianer überzeugen und vielleicht ist so ein Bündniss auch der grund warum eininge Andergaster unter dem Prinzen den König verschwinden lasssen um das Bündniss mit dem Erzfeind zu verhindern. Auch könnten sich die Orks nachdem sie merken das sie nur ausgenutzt worden sind um Drakenstein zu erobern damit das tief im weißen Berg verschollen Hummel-Nest wider in besitz des Orkschamanen zu bekommen, auch auf die seite der Helden schlagen.

    Was ich noch nicht weiß ist ob ich die Hummel wachsen lassen soll, oder ob das Dämonische Hummeln sind, oder eine fast ausgestorbene Rasse die nur 2000 Jahre geschlafen hat?

    Aber eins ist sicher, der weiße Berg ist eigentlich kein Berg sonnder das Nest, und da findet der Finale Kampf statt.

  • Vorsicht, Vorsicht. Die Orks sind nicht zu unterschätzen. Es gibt/gab zwar ein uraltes Abkommen zwischen den Orks und Andergast das den Orks erlaubte Andergast zu passieren und in Albernia zu wüten (auch, wenn es sie nicht davon abgehalten hat das andergastische Thurana zu plündern), aber Andergast ist schwach. Wenn es zu einem größeren Konflikt mit einem anderen Gegner kommt, dann wird Andergast ganz schnell ein Opfer der Orks. Ausserdem sind die Thorwaler auch mit Vorsicht zu geniessen, da sie durchaus expansionsfreudig sind und sich bereits deutlich entlang des Ingvals ausbreiten (also direkte Nachbarn von Andergast sind!) und die kaum zögern würden sich Nostria oder ein Stück Andergasts als neues Jarltum einzuverleiben, wenn sich eine günstige Gelegenheit bietet (z.B ein Andergastisch-Nostrischer Krieg).
    Orks sind gefährlich, vor allem, wenn sie sich organisieren und die Thorwaler sind nicht nur positiv zu betrachten.


    Zu den Ameisen: Der Orkensturm könnte als "Sturm der Schwarzpelze" oder "Schwarzer Sturm" ebenso gesehen werden, wie schwarze Wanderarmeisen es könnten. Da Ameisen an Wänden hochkrabbeln können hülfen die Mauern auch nicht viel (ein wenig "Starship Troopers" Feeling), allerdings können die Helden einzelne Ameisen bekämpfen. Fliegene Gegner sind ein wenig nerviger zu handhaben.
    Ich will dich da nicht belabern aber Ameisen sind einfach ein wenig spielbarer und sie können durch Kooperation beindruckende Dinge zustande bringen

    Was die Hummeln angeht (warum überhaupt Hummeln und nicht Wespen? Die wirken normalerweise "böser" und die Farbe sollte kein Argument sein, dann sind die Wespen eben schwarz) ist es ziemlich egal. Beides ist möglich. Entweder wird ein Schwarm aus einem Jahrtausende währenden "Winterschlaf" geweckt, oder aber durch die Kräfte Srf'Srfs wachsen normale Hummeln auf Riesengröße (wenn das dramaturgisch nicht genutzt wird ist es eigentlich aber egal). Das kann entweder durch ein Ritual aber ebenso schlicht durch eine Sternenkonstellation zustande gekommen sein.

    Wenn du Srf'Srf als dämonischen Gegner verwendest (bzw. seine Diener), dann werden wieder die Norbarden interessant, da die den entsprechenden göttlichen Gegenspieler verehren (Mokoscha), d.h. die "guten Bienen" könnten eventuell zur Hilfe kommen oder aber eine Norbardische Zibilja weiß einfach nur noch von Dingen zu berichten von denen kein Mittelreicher je gehört hat.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • O.K. überredet, ich verzichte auf die Fliegende Bedrohung (ich will die Helden ja nicht allzusehr auf die nerven gehen) ;)zu gunster einer leichter spielbareren Ameisenbedrohung, und ich lasse die Ameisen wachsen, komischerweiße ist der Orkschanane sehr an Ameisen interesiert er hatte ja über 300 Jahre zeit sie zu beobachten, es wäre auch möglich das er schon experimentiert hat das sie wachsen und als der Magier besiegt ist beobachten die Helden eine Ameise die etwa die größe einer Katze hat, die flieht, der Orkschamane sucht sich einen Menschlichen (hässlichen körper) und flieht auch. Um sich im Orkland einen Orkischen Körpere zu suchen. Jetzt muss er die Macht an sich reißen und Drakenstein erobern um das Ritual fortzusetzen, und dan haben wir Orks die auf Riesen-Armeisen Reiten, das ist eine wirkliche bedrohung, auch für Thorwall und Nostria, den wer glaubt schon die Orks geben nach der eroberung Andergast ruhe, dan sind erstmal die anderen Länder dran.
    Als müsste es zur vernichtung der Bedrohung ein Zwechbündniss geben.

  • Ha, warum denn eigentlich entweder, oder... fällt mir halt gerade so ein. Falls Dragenstein erobert wird, dann könnte das der Startschuß sein, dass dort Riesenbienen beschworen (o.ä.) werden könnten, da (das hatte ich vergessen) die Höhle dort ja ganz klar nach Wespennest o.ä. aussieht und insofern diese eben auch eine gute, da stimmige Wahl wären.

    Nur fliegende Bedrohung ist halt ein wenig übermächtig, aber gegen ein paar Wespen spricht ja nix (s. auch die Mörderlibellen in Starship Troopers) um die Sache ein wenig aufzupeppen, aber ohne die Spieler (oder die Chars) in einen Zustand der Ohnmächtigkeit zu versetzen. Es sollten also so wenige sein, dass sie kostbar für die Gegner sind und der Sieg über einige davon für die Helden wirklich etwas bedeutet und sie etwas erreichen können.

    Ich würde die Orks eigentlich auch nicht auf die Ameisen setzen, denn die Orks sind auch so ja schon kampfkräftig genug und sollten dann eher die Garde um den Schamanen darstellen. Um da effektive Kampfesweisen in Zusammenarbeit mit den Ameisen zu erlernen müssten diese Truppen eigentlich lange üben und Ameisen können zwar gut miteinander umgehen, aber sie sind eigentlich zu blöd um sich direkt lenken zu lassen. Sie sind als Reittiere kaum geeignet. Es wirkt auch zu sehr wie High-Fantasy. Der Schamane wird seine Orks schonen und lieber die billigen Ameisen einsetzen, aber die Orks sollten bedeutende eine Rolle spielen, z.B. können berittene Orkkrieger mit Orkbögen und Handwaffe äusserst unangenehme Gegner sein, die sich sowohl als Schocktruppen, als auch als Brandreiter oder Guerilleros einsetzen lassen, da sie hochbeweglich sind, über eine ausgezeichnete Reichweite verfügen und als leichte Reiterei von den Andergaster Rittern praktisch nicht zu stellen sind. Leichtere Truppen als Ritter können sie aber leicht zunächst mit Bögen dezimieren und dann auf ihren Ponys überrennen. Orks sind bei DSA4 alles andere als Schwertfutter, vor allem, wenn sie von einem klugen Anführer geführt werden.


    Warum ich übrigens den Schamanen durchaus in dem Körper des Magiers gelassen habe ist, dass somit die Fähigkeiten des Magiers und des Schamanen verschmelzen können und du somit Rückgriff auf die Magierzauber und Rituale UND die des Orkschamanen hast und ausserdem jemanden, der hochgebildet ist (für Andergaster Verhältnisse) und die Geographie und Kampfesweisen Andergasts hervorragend kennt (da die Andergaster Magier ja immer Teil der Armee waren). Andererseits sollte der Schamane ja auch nicht derart mächtig sein, dass er ständig den Körper nach belieben wechseln kann. Er muss nehmen was er kriegen kann und der Magier war halt dumm genug, ihn reinzulassen.

    Du musst das ganze aber gar nicht so offensichtlich machen, mit dem Orkschamanen und den Ameisen. Stell dir lieber vor, dass der Orkschamane sich in den 300 Jahren gelangweilt hat und das einzige, was er dort zur Verfügung hatte um sich abzulenken war ein Ameisenhaufen. Ich würde die Charaktere lediglich einen seltsam geformten Ameisenhaufen finden lassen, bei dem der Orkschamane nach Jahrhunderten der Übung den Ameisen seinen Willen trotz seines immateriellen Daseins aufzwingen konnte und die Ameisen zum Zeitvertreib z.B. die Ameisenhaufen im Form der Symbole von Orkischen Göttern hat bauen lassen. Die katzengrosse Ameise als Ergebnis von Experimenten würde ja eine physische Präsenz des Schamanen bedeuten (ausserdem pflanzen sich Ameisen ja nicht direkt fort, sondern über die Königin etc). Ich würde eher vorschlagen der Schamane hat durch diese Fähigkeit die Ameisen zu lenken überhaupt erst gemerkt, welche Kraft in diesem Ort liegt (nämlich dass es ein Srf'Srf Unheiligtum ist) und sich dann zunehmend die Fähigkeiten angeeignet (womöglich durch einen Pakt), die Diener Srf'Srf zu rufen.

    Ich komme übrigens hier in diesem Thread auch überhaupt erst auf gute Ideen, die ich selbst sicher in meiner Kampagne verwenden werde und auf die ich sonst wohl nicht gekommen wäre. Macht echt Spaß!

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.

  • Zitat von &quot;blaefrosch&quot;

    Ha, warum denn eigentlich entweder, oder... fällt mir halt gerade so ein. Falls Dragenstein erobert wird, dann könnte das der Startschuß sein, dass dort Riesenbienen beschworen (o.ä.) werden könnten, da (das hatte ich vergessen) die Höhle dort ja ganz klar nach Wespennest o.ä. aussieht und insofern diese eben auch eine gute, da stimmige Wahl wären.

    Ich komme übrigens hier in diesem Thread auch überhaupt erst auf gute Ideen, die ich selbst sicher in meiner Kampagne verwenden werde und auf die ich sonst wohl nicht gekommen wäre. Macht echt Spaß!

    Ja, macht Spaß (offenbar aber nur uns beiden) ;)

    Auch wenn die Höhle wie ein Bienenkorb aussieht wird es keine Fluggegner geben, ich bleibe jetzt (auf dem Boden) bei den Ameisen, das den Helden ein besonder geformter Ameisenhaufen auffällt ist ne gute Idee bei mir hätten sie nur einen normalen gefunden. ;)

    Ich überlege noch in wessen Körper der Geist geht, ich wollte den Helden einen Erfolg geben in dem der Magier besiegt wird, das sie denken das wars dan mit Andergast auf ins Mittelreich, und dann gehts weiter in Andergast.

    Angenommen der Magier wird besiegt, der Geist braucht einen Körper und *schups* ist er in der Ameisenkönigin, Ameisen sind den Orks eh überlegen, wenn sie die richtige größe haben er flieht in die Höhle die hinter im einstürtzt die Helden denker er ist tot begleiten die freiherrin nach Andergast um dem König bericht zu erstatten und auf dem rüchweg treffen sie auf einen boten der erzählt das Dragenstein in Ameisenhand ist und zurückerobert werden muss.
    Aber ist irgendwie auch doff.

    Neuerversuch:
    Also wenn die Helden in die Höhlen gehen, merken sie das sie nicht Menschlichen ursprungs sind, (Armeisengänge) und dan treffen sie auf den Magier aber nicht der Magier kämpft gegen sie, es tauchen drei Riesenarmeisen auf, so hat jeder Helden einen Gegner, aber die Armeisen sind jung und nicht so stark (und so groß wie später), aber da auch die Helden erst am anfang ihrer laufbahn sind werden sie schon ein paar probleme haben (damit der Erfolg auch einer ist), als die Helden die Ameisen besiegen und sich dem Magier zuwenden der offenbar keine Astralenergie mehr hat da er sich in die Ecke drängen lässt hören sie hinter sich eine Stimme "Was habt ihr meine Kinder angetan .... wie kondest du sie nur gegen sie kämpfen lassen, dafür gehörst du bestraft ich werde mich deinses nutzlosen körpers bemächtigen" und schupps ist der Geist im Magierkörper wo er hingehört und aus dem schwachen Magier, wird plötzlich ein mächtiger gegner, er schleuder wie wild Feuerbälle um sich und die Helden haben nur eine möglichkeit Flucht hinter ihnen stürtzt die Höhle ein, vorerst ist die geschichte vorbei (denken die Helden), aber der Magier wird natürlich gerettet von seinen Kindern (Ameisen) die können ja das 40 fache ihres gewichtes tragen und so wird es ein leichtes sein das Dragenstein aus dem Untergrund erobert wird, wenn die Helden nicht mehr da sind.

    Viellicht bemerken es die Heldn auch nicht gleich sonder werden von den Baumsratten darauf aufmerksam gemacht das eine gegenden die Bäume keine Blätter mehr haben, und es ihre pflich ist der sache nachzugehen, und die treffen auf ein paar Sammlerarmeisten die stärker sind und das sind nur die Sammler. ;)

    Der nachteil ist das die Helden später nicht mehr überrascht sein werden, da sie ja schon gegen Armeisen gekämpft haben, aber sie können auch denken das ist kein problem wir haben ja schon einmal gewonnen und dan merken sie plötlich sie haben keine chance, jedenfalls nicht allein da braucht es schon eine ganze arme und da bestehen zu können.
    Warscheinlich werde ich Angergast angreifen lassen so wie bei Helms Klamm, wärden die Helden unterwegs sind zu verbündeten und schließlich gelingt ihnen dan des rechtzeitigen eintreffens mit letzter Kraft die verteidigung aber die bedrohung ist immer noch in Dragenstein.

    Das hört sich viel stimmiger an.

  • Hm... ich würde die Anspielung subtiler gestalten. Die Helden sollten erstmal gar nicht wissen, dass sie es mit demselben Gegner zu tun haben (bzw. das ihr eigenes Handeln diesen Gegner in dieser Form überhaupt erst geschaffen hat!). Einfacher wäre es, wenn du dem besessenen Magier einen Tick verpasst, oder ein besonderes Merkmal (ein Stigma), das der Magier zuvor nicht hatte (sie haben ja ausreichend gelegenheit ihn beim Essen zu beobachten), dass sie dann viel später am Orkschamanen wiedererkennen könnten. Am besten baust du eine kleine Szene ein, bei der der Magier durch irgentetwas auffällt, z.B. eine Fliege, die immer wieder auf einem Leberfleck landet, während der Magier dann nachdem der Orkgeist in ihn eingefahren ist auf einmal dort kräftigen Bartwuchs mit einer weißen Strähne hat oder so.

    Der Orkschamane sollte in einen etwas reguläreren Körper einfahren, damit es später leichter ist, Begegnungen mit ihm einzubauen. Das könnte also entweder ein Burgbewohner sein, der die Helden unterstützen will und mit ihnen kommt. Alternativ wäre dann dazu auch der Körper eines der alten Orkhelden, was ihn dann zu einem Untoten machen würde (lass also eines der Orkskelette nicht am Kampf teilnehmen und setze es auf einen der Stühle in der Höhle, und hänge ihm ein Goldamulett um den Hals. Dieses Amulett schützte den Ork davor ein Untoter zu werden, jedoch auch davor zu verrotten, wie es die anderen Skelette sind, so dass die Helden, wenn sie das Goldamulett entfernen (was sie ziemlich sicher tun werden, weil es Geld bringt), dem Orkschamanen damit die Möglichkeit geben nachdem der andere Körper (der des Magiers) zerstört wird in den mächtigen Körper dieses Orkhelden zu schlüpfen und ihn zu beleben. Der wird jedoch gar nicht gegen die Helden kämpfen wollen, sondern verfolgt seine eigenen Pläne. Die Helden werden dann beim Weg heraus nur feststellen, dass die Orkleiche verschwunden ist. Danach kannst du dann leicht ein zwei kleinere Abenteuer spielen (Ni'uan etc), bevor du das Thema wieder aufgreifst. Der Orkschamane braucht ja auch Zeit für seine Rituale etc.

    &quot;Rondra ist n Mädchen&quot; (Leviathanas) Ich finde, das musste mal gesagt werden.